/dev: Anteprima modifiche gameplay Stagione 2

Modifiche ad Atakhan, obiettivi del Vuoto, taglie e altro ancora.

Nella Stagione 2 di quest'anno, andremo a Ionia. Ci saranno non solo una nuova e splendida mappa ioniana ispirata a Fiore spirituale, ma anche una serie di aggiornamenti stagionali al gioco!

Vogliamo rifinire i cambiamenti introdotti con la Stagione 1, modernizzando allo stesso tempo alcuni sistemi non legati al gameplay. 

Per quanto riguarda il gameplay, le due forme di Atakhan verranno unite in una sola, Atakhan dei rovi; rallenteremo il ritmo degli obiettivi facendo apparire le Larve solo una volta (con alcune modifiche aggiuntive al Messaggero della Landa); e continueremo a ritoccare le taglie per assicurarci che compaiano solo sulla squadra già in vantaggio. 

Altri miglioramenti previsti per la Stagione 2 includono una nuova schermata di riepilogo morte, effetti sonori per le uccisioni e la possibilità di scambiarsi i ruoli durante la Selezione del campione. Buona lettura!

Landa del Fiore spirituale

Come ha detto Vladimir, si parte per Ionia! Ecco un'anteprima della nostra nuovissima versione della Landa degli evocatori a tema Fiore spirituale. Come nella Stagione 1, non abbiamo apportato modifiche al terreno, quindi si tratta solo di un aggiornamento grafico.

Atakhan

Come abbiamo visto alla fine della Stagione 1 (e nel metagioco La mano del demone), LeBlanc e la Rosa Nera hanno catturato di nuovo il demone Atakhan, con l'intento di usarlo per qualcosa di malvagio. Atakhan sarà ora costretto ad assumere una sola forma, quella "dei rovi", che rappresenterà la sua cattura. Ma la Landa del Fiore spirituale non accetta di buon grado la sua corruzione, quindi, quando lo sconfiggerete, contribuirete a estirpare completamente la sua influenza dalla mappa.

Abbiamo ricevuto i vostri feedback su Atakhan vorace e siamo d'accordo. Non è stato facile bilanciare la ricompensa di Atakhan vorace in modo che fosse soddisfacente ed equa, e al contempo ottenere un buon equilibrio tra la versione vorace e quella della rovina nel gioco competitivo. Inoltre, pensiamo che una singola forma possa ridurre un po' della complessità introdotta nella Stagione 1 con le due forme. Abbiamo anche voluto cogliere quest'occasione per spingere Atakhan della rovina in una direzione che si collega meglio alla narrativa attuale, quindi fateci sapere cosa ne pensate!

Come nella Stagione 1, Atakhan comparirà sul lato superiore o inferiore della mappa, a seconda di dove avviene la maggior parte dell'azione PvP, e continuerà a generare Rose di sangue vicino ai punti in cui sono avvenute uccisioni e attorno alla sua fossa. Detto ciò, uccidere Atakhan dei rovi conferirà una nuova ricompensa: la squadra che lo sconfigge otterrà immediatamente tutte le Rose di sangue rimaste sulla mappa, più un bonus, e tutti i suoi Petali di sangue verranno purificati e trasformati in Petali spirituali, che hanno effetto aumentato del 25%. 

Inoltre, i membri della squadra riceveranno il buff Purificazione spirituale per il resto della partita, grazie a cui, a ogni uccisione, benediranno l'area, rallentando e danneggiando i nemici vicini e conferendo alla propria squadra un Petalo spirituale.

Ritmo degli obiettivi del Vuoto

Nel corso della Stagione 1 abbiamo ricevuto feedback sul fatto che gli obiettivi neutrali siano diventati troppo pressanti, soprattutto nella fase iniziale e intermedia della partita. La frequenza e l'importanza dei mostri epici sono troppo elevate per un ritmo di gioco sano, per le fasi in corsia e per la varietà tra una partita e l'altra.

Per risolvere il problema, la prima modifica che introdurremo consisterà nella rimozione della seconda comparsa delle Larve del Vuoto. La prima (e ora unica) generazione delle Larve avverrà più tardi rispetto a prima, per permettere ai giocatori di concentrarsi di più sulla fase in corsia iniziale. Di conseguenza, le ricompense di questo obiettivo sono state rimodulate su un massimo di 3 Larve invece di 6. Ora, si potrà avere al massimo 1 insetto del Vuoto, che si ottiene dopo aver sconfitto 3 Larve. Anche il tempo di generazione del Messaggero della Landa è stato anticipato al 15° minuto, in modo da distribuire meglio le tempistiche degli obiettivi prima del 20° minuto.

Benché vogliamo che il Messaggero della Landa incentivi la collaborazione con un compagno di squadra, attualmente richiede troppi giocatori per essere sconfitto. Per risolvere questo problema e rendere l'obiettivo più semplice e fluido, abbiamo rimosso l'effetto Sguardo di Shelly (il debuff che riduceva i danni che subiva), aumentando però i danni che infligge. Il risultato dovrebbe essere un combattimento più semplice e veloce, soprattutto in solitaria, ma al costo di una maggiore perdita di salute, per consentire all'altra squadra la possibilità di contendere l'obiettivo.

Dato che il Messaggero della Landa è ora uno degli obiettivi principali della fase intermedia di gioco, abbiamo anche colto l'occasione per introdurre dei miglioramenti alle sue ricompense e renderle più semplici e soddisfacenti da usare (consultate le note sulla patch 25.09 per la lista completa delle modifiche).

Modifiche alle taglie

Abbiamo deciso anche di rimodulare il sistema delle taglie in questa Stagione, eliminando le taglie sui campioni (a meno che non siamo sicuri che la vostra squadra stia vincendo), regolando l'oro base per le uccisioni in base al livello del campione e apportando alcune piccole modifiche per rendere il sistema più rifinito.

Riteniamo che le taglie debbano esistere solo quando possono realmente aiutare una squadra in svantaggio a recuperare. Anche se i fattori che determinano le taglie (eliminazioni e farming) non cambieranno, ora non verrà assegnato oro bonus a meno che la squadra non sia chiaramente in vantaggio, in base a una valutazione di oro, esperienza e obiettivi. 

Abbiamo introdotto questo cambiamento per due motivi principali: primo, pensiamo sia importante che i giocatori in vantaggio possano ampliare il loro margine e dominare la partita. Secondo, crediamo anche che i giocatori in svantaggio debbano avere l'opportunità di rimontare agendo in modo proattivo, e non solo rintanandosi sotto torre. Pertanto, ci piace premiare chi riesce a uccidere un avversario più forte ed è per questo che esistono le taglie. 

Per esempio, se siete un'Orianna 5/0 nella squadra in svantaggio, i vostri avversari in vantaggio non stanno rischiando molto combattendo contro di voi, e con tutta probabilità otterranno l'oro per la vostra eliminazione in un futuro scontro di squadra. Ciò renderebbe il vostro tentativo di rimonta ancora più difficile. A partire dalla prossima patch, non varrete più di una normale uccisione come Orianna 5/0, a meno che la vostra squadra non stia chiaramente vincendo in base a oro, esperienza e obiettivi.

Far crescere l'oro base per le uccisioni con il livello ci permette di introdurre una misura anti-effetto valanga poco invasiva ma efficace. Si partirà da 250 oro fino a salire a 400, invece dei 300 standard. Poiché le squadre in vantaggio tendono ad avere un livello più alto, questo sistema favorisce leggermente i guadagni ottenuti dai combattimenti dalla squadra in svantaggio. Non è un intervento troppo incisivo, ma rafforza l'idea di premiare chi cerca di recuperare senza indebolire chi sta già vincendo.

Infine, vogliamo correggere alcuni piccoli bug del sistema. Il vecchio sistema delle taglie dello scorso anno non calcolava l'aumento dell'oro per le interruzioni di serie fino al termine del combattimento tra campioni. Poiché può sembrare strano vedere una taglia sulla propria testa solo perché avete ottenuto un'uccisione prima degli altri, torneremo a calcolare le taglie solo dopo essere usciti dal combattimento. La seconda correzione riguarda il funzionamento della soppressione delle taglie: finora, le taglie venivano aggiornate solo quando i campioni compivano un'azione che ne modificava il valore (di solito dopo un'uccisione), il che significava che la soppressione poteva venire posticipata fino a dopo quel momento. Ora, ci assicureremo che la soppressione venga ricalcolata ogni volta che si ricalcola il vantaggio delle squadre.

Scambio di ruolo e vincoli di posizione

Apporteremo anche alcuni cambiamenti piccoli ma importanti ai ruoli di giungla e supporto: la giungla riceverà automaticamente Punizione e sarà consentito avere una sola Punizione per squadra (tranquilli, fan di Libro delle supreme, la vostra Punizione non subirà modifiche). Allo stesso modo, i campioni da supporto riceveranno automaticamente Atlante del mondo come oggetto iniziale.

Queste modifiche non avranno un grande impatto sul gameplay, ma ridurranno il trolling e situazioni in cui una squadra si ritrova per sbaglio senza Punizione. Ma soprattutto, ci permetteranno di semplificare le regole nate solo per evitare strategie di funnel e con più oggetti da supporto, che si sono rivelate dannose per LoL in molte occasioni. Per questo motivo, non cercheremo dei modi per supportare o mantenere queste strategie.

Per aiutarvi a riorganizzare la squadra con queste nuove regole, introdurremo la possibilità di scambiarsi di ruolo con altri giocatori durante la Selezione del campione. Ciò significa che, se vi viene assegnata la corsia centrale e volete scambiarvi con il giocatore da supporto, potrete farlo e giocare supporto come fareste di solito: dando il colpo di grazia ai minion cannone perché l'ADC non è affidabile.

Ulteriori modifiche alle regole anti-scambi di corsia

Con la nuova stagione, rivaluteremo il modo in cui vengono gestiti gli scambi di corsia alla luce di questi cambiamenti. L'obiettivo di rimodulare la rilevazione e le penalità per questa pratica è di eliminarla (o quasi) dal gioco competitivo e ridurne l'impatto nelle partite normali. Vogliamo ancora che i campioni da supporto possano spostarsi verso la corsia centrale o superiore per un agguato, ma senza penalizzare i guadagni dei loro alleati.

Per questo, sfrutteremo il vincolo di ruolo per collegare le regole anti-scambio all'Atlante del mondo. Come prima, queste regole si attivano solo se la squadra ha un campione da giungla e vengono rilevati un campione da supporto più un altro campione in una corsia diversa da quella inferiore. La rilevazione avverrà se un Atlante del mondo viene rilevato in corsia centrale o superiore rispettivamente tra i minuti 1:35-2:15 e 1:35-3:00, e le penalità si applicheranno solo al campione da supporto.

Quali sono le penalità? I giocatori in difesa riceveranno comunque la quantità completa di oro ed esperienza dai minion vicini e la torre difensiva subirà danni ridotti e infliggerà danni bonus in situazioni del genere. Tuttavia, invece di ridurre l'oro e l'esperienza dei minion a tutti del 25%, il campione da supporto non potrà più convertire le cariche dell'Atlante del mondo e non riceverà oro ed esperienza dai minion.

Il rilevamento richiede comunque due campioni non da giungla nella corsia, quindi se Zyra trattiene i minion a metà corsia non verrà penalizzata, ma quando Lissandra tornerà dalla sua pausa bagno, il campione da supporto dovrà sloggiare.

Schermata di riepilogo morte

E così, siete morti. Non possiamo usare la Clessidra di Zhonya per voi, ma possiamo apportare qualche ritocco alla schermata di riepilogo morte per rendere l'esperienza un po' meno negativa. Prima di tutto, aggiungeremo un po' di colore. Addio schermo grigio, benvenuto schermo un po' meno grigio.

Inoltre, introdurremo un'interfaccia per seguire gli alleati, così potrete "cambiare canale" e seguire il noiosissimo combattimento in corsia superiore o le solite follie in quella inferiore. Questa novità è in linea con quello che già fanno molti giocatori da morti: usare i segnali sugli evocatori, fare acquisti oppure osservare la mappa. Non è un cambiamento enorme, solo un piccolo miglioramento alla fruibilità per intrattenervi fino alla resurrezione. Attenzione: questa interfaccia sostituisce quella degli Eterni, ma riceverete comunque le altre notifiche legate a questo sistema.

Serie di uccisioni

LoL ha tanti effetti visivi spettacolari quando si ottiene un'uccisione, ma nel caos di un combattimento a squadre l'annunciatore può restare indietro rispetto all'azione. Anche se state accumulando uccisioni multiple, altri eventi possono "coprire" il suono del vostro massacro.

Ispirandoci a VALORANT, aggiungeremo alcuni nuovi effetti sonori, belli ma discreti, che renderanno ancora più epici i momenti più soddisfacenti. Questi effetti verranno riprodotti solo per voi. Nelle uccisioni multiple, i suoni aumenteranno d'intensità per farvi da colonna sonora personale mentre inseguite una Pentakill 360 no-scope.

E questo è un rapido riassunto dei cambiamenti più importanti in arrivo con la patch 25.09! Non vediamo l'ora che possiate entrare nella nuova Landa del Fiore spirituale e provarli. Come sempre, qualcosa potrebbe cambiare tra l'uscita sul PBE e quella sui server live, quindi consultate le note della patch per l'elenco completo delle novità. 

Terremo d'occhio il vostro feedback per apportare ulteriori modifiche, ma per ora speriamo che vi godiate la Stagione 2: ci vediamo sulla Landa!