/dev: Modifiche alla mappa Stagione 2024
La mappa base di LoL è rimasta invariata direi almeno dal 2019. E in modo significativo addirittura dal 2014, se non sbaglio. Non fraintendetemi, è una mappa fantastica, ma ha sicuramente dei problemi che sono diventati sempre più evidenti man mano che i giocatori hanno imparato a conoscerla in modo approfondito. Non siamo qui per risolvere tutti i problemi della mappa, e non vogliamo neanche sostenere che non ne creeremo di nuovi (anzi, siamo certi che ne emergerà qualcuno!). Nessuna mappa è perfetta.
Come si cambiaaaaaa
Le modifiche alla mappa di questa stagione hanno obiettivi diversi. Al livello complessivo, vogliamo rendere le corsie più eque per entrambi i lati. Il lato blu e quello rosso hanno vantaggi molto diversi in corsia in base a come effettuare agguati, a come si svolgono i combattimenti e a come i giocatori possono porsi rispetto all'erba alta, al fiume, ecc. Queste differenze continueranno a esistere, ma saranno meno significative. Per esempio, il lato rosso della corsia superiore non sarà più così vulnerabile quando si avanza verso la torre nemica, così non avrete necessariamente bisogno di giocare sulla difensiva in corsia quando gli dei della Selezione del campione vi assegnano al lato rosso.
Il secondo obiettivo delle modifiche alla mappa è di rendere le corsie in singolo un po' più protette dai campioni da giungla, o da quelli che si spostano più di frequente in generale. Nella maggior parte dei casi, gli agguati erano troppo efficaci come strategia da inizio partita. Tuttavia, ci sono state ragioni diverse per le modifiche in ciascuna corsia. Vediamole più nei dettagli.
Inferiorità della superiore
La corsia superiore è un continuo tira e molla tra due diversi desideri dei giocatori: da un lato, avere maggiore influenza sul resto della mappa mentre sono in corsia, e dall'altro, di essere significativamente meno influenzati da altri ruoli, specialmente nelle fasi iniziali di gioco. Per la maggior parte dei giocatori, la corsia sembra allo stesso tempo totalmente alla mercé del proprio jungler (o campione da supporto che si sposta, ai livelli di abilità più alti) e ininfluente rispetto alla vittoria della partita se non in condizioni di grande vantaggio.
Per questo, abbiamo ridotto in modo significativo la possibilità che le altre corsie incidano su quella superiore a inizio partita, per consentire ai campioni in questo ruolo di dedicarsi di più agli scontri 1v1. Questo non significa che il jungler avversario non sarà mai in grado di tendervi un agguato, quindi tenete sempre gli occhi aperti. Inoltre, abbiamo deciso di spostare il cespuglio di erba alta in un pixel al centro del fiume, in modo che sia meno sbilanciato verso uno dei due lati e decisamente più determinante quando viene conteso. In molti casi, sui server live la mossa corretta è di piazzare un lume al di fuori dell'erba alta del fiume e, benché sia ancora così in una certa misura, ora il cespuglio costituisce una posizione per i lumi migliore rispetto a prima ed è meno efficace per gli agguati.
Inoltre, un'estensione dell'influenza dei campioni da giungla sulla corsia superiore era causata dal Messaggero della Landa a inizio partita. Il più delle volte, il Messaggero arrivava in corsia superiore (dopo tutto, è la zona più vicina alla sua tana) e finiva per devastare qualsiasi fase di corsia che poteva essere in corso. Cos'è una torre per una dea granchio? Shelly rendeva regolarmente vane le fasi di corsia distruggendo le torri e offrendo enormi afflussi d'oro a specifici campioni da corsia, di solito interamente in base alle decisioni del jungler. Abbiamo osservato che molto spesso entrambi i giocatori in superiore sono insoddisfatti di vedere le corsie andare a rotoli così presto, con il giocatore in svantaggio che perde ogni possibilità di recuperare e il suo avversario privato del tempo per sfruttare il vantaggio accumulato. Ritardando il Messaggero della Landa, vogliamo ridurre significativamente la volatilità dell'esperienza della fase in corsia superiore nelle fasi avanzate di gioco.
Nell'articolare in modo diverso gli obiettivi di gioco, per esempio con l'aggiunta delle nuove larve del Vuoto, vogliamo fare in modo che i campioni da corsia superiore abbiano molto più controllo sull'esito dei primi obiettivi nel loro lato della mappa rispetto a prima. Inoltre, abbiamo reso questi obiettivi più rilevanti per il successo di tutta la squadra, così il vantaggio a inizio partita di chi gioca in corsia superiore può avere un impatto maggiore sulla squadra. Parleremo più approfonditamente delle larve del Vuoto in questo altro articolo, ma nel complesso vogliamo dare ai campioni in superiore una corsia più protetta dalle influenze esterne e far sì che il loro successo sia più importante per le possibilità di vittoria della squadra.
Rendere la corsia centrale meno mediocre
La corsia centrale ha ricevuto una serie di modifiche simili, ma con obiettivi leggermente diversi. Sui server live, è la corsia di gran lunga più suscettibile agli agguati, e abbiamo notato che nel corso degli anni i giocatori hanno imparato quanto pericolosa sia quest'area per moltissimi dei campioni con meno mobilità e senza un modo per togliersi dai guai. I vari Zyra, Brand e Karthus di LoL hanno finito per sentirsi fuori posto in corsia centrale, man mano che personaggi dotati di maggiore controllo arrivavano nel gioco e i jungler imparavano quanto facile fosse punire i maghi immobili.
Con queste modifiche, il nostro obiettivo è di rendere la corsia centrale significativamente più sicura per questa classe di campioni intervenendo alla radice. Rendere la corsia centrale più ospitale per i maghi dovrebbe ridare a questa classe di personaggi un vero ruolo nel gioco. Non vogliamo cacciare gli assassini dalla corsia, ma renderla meno pericolosa per i campioni immobili in relazione alla loro capacità di affrontare i jungler. Continueranno a essere suscettibili agli agguati, ma in modo meno marcato di quanto avviene attualmente.
L'altra principale modifica per la corsia centrale è l'apertura di percorsi di spostamento un po' più sicuri. Ciascun lato avrà un percorso che permetterà ai giocatori di spostarsi esponendosi a rischi decisamente minori per raggiungere il fiume o la propria corsia. Per gli stessi motivi, abbiamo allontanato l'erba alta della corsia centrale. Offrire ai campioni di questa corsia un margine di tempo più ampio di circa il 20% per reagire dopo aver avvistato un nemico (e prima di essere a portata) dovrebbe ridurre il potenziale di agguati a inizio partita e offrire più protezione ai personaggi immobili.Quella centrale, di base, è una corsia che richiede una certa quantità di spostamenti per dare supporto ai jungler o alle corsie laterali. Nello stato attuale di LoL, però, i campioni da corsia centrale che non hanno la possibilità di spostarsi in sicurezza non possono svolgere il proprio ruolo. Nel complesso, il nostro obiettivo in quest'area è di ridurre i requisiti necessari a svolgere con efficacia il ruolo di campione da corsia centrale, in modo da poter supportare un numero maggiore di campioni in questa zona della mappa, in particolare i maghi con meno mobilità e classi simili. Quello che sicuramente non vogliamo, invece, è allontanare campioni da questo ruolo, quindi interverremo anche con delle successive modifiche di bilanciamento, in particolare poiché siamo sicuri che vari maghi ad alto controllo trarranno grandi benefici dai cambiamenti e saranno troppo forti all'inizio.
Corsa verso il fondo
Al livello visivo, la corsia inferiore riceverà un numero minore di modifiche, ma siamo certi che avranno un notevole impatto complessivo. Proprio come per la superiore, abbiamo ridotto le differenze tra i due lati, in modo che gli ingressi alla corsia e la posizione dell'erba alta sia orientativamente uguali da entrambi i lati.
Queste modifiche aprono un nuovo percorso per gli agguati attraverso la giungla della corsia inferiore rossa, il che rende queste modifiche tra le più rischiose che abbiamo introdotto quest'anno. Abbiamo ridotto la potenza degli agguati in altre zone della Landa, mentre l'abbiamo teoricamente aumentata in corsia inferiore, quindi terremo d'occhio con particolare attenzione questa porzione della mappa per assicurarci che resti piacevole da giocare. Il lato rosso della corsia inferiore ora è molto più vulnerabile rispetto a prima (rispetto a quello blu) poiché non ha la distanza aggiuntiva creata dai muri della fossa del Drago, che danno più tempo per rispondere alle azioni di visione o anche solo per ritardare il movimento dal fiume.
Inoltre, questo nuovo percorso di agguato non permette di contendere la visione con la stessa facilità di prima nel cespuglio triplo, a causa della possibilità di accedervi in modo relativamente facile dal fiume. Si tratta di un punto della mappa difficile da bilanciare e lo monitoreremo con attenzione. Anche l'erba alta al centro del fiume dovrebbe diventare un elemento di contesa più importante rispetto a prima, poiché offre un maggiore controllo del fiume stesso rispetto alla sua versione precedente ed è meno sbilanciato verso uno dei due lati.Tuttavia, questo cespuglio dovrebbe essere significativamente meno ottimale per tendere agguati al lato rosso della corsia inferiore quando non è protetto da lumi. Sui server live, l'erba alta del fiume offre un accesso quasi privo di ostacoli alla corsia e abbiamo ridotto questo potenziale per mitigare la vulnerabilità agli agguati del lato rosso della corsia inferiore. In particolare, questo cespuglio copre l'accesso dal fiume al cespuglio triplo del lato rosso per proteggere la corsia inferiore da quasi tutti gli agguati, se non quelli più elaborati.
Diff(erenza) in giungla
Per finire, abbiamo ritoccato la geometria della giungla per sostenere queste modifiche alle corsie e rendere molto più interessanti gli scontri per il Barone e per il Drago. Sui server live, l'accesso a questi mostri epici è relativamente facile attraverso una significativa strettoia di fronte al mostro stesso, o a delle strettoie più piccole addentrandosi nel fiume o nella giungla.
Queste modifiche hanno l'obiettivo di cambiare la struttura di questa zona portandola ad avere più ingressi al posto di un'unica strettoia, oltre a rinnovare complessivamente il modo in cui si svolgono questi combattimenti, poiché si tratta di una fase del gioco ormai molto prevedibile e ripetitiva. Ora la contesa di questi obiettivi dovrebbe essere più simile tra un lato e l'altro, mentre al momento tende ad avvantaggiare la squadra che riesce a ingaggiare il mostro e a fuggire senza esporsi a rischi.
Come detto prima, questi cambiamenti aiutano anche gli spostamenti, poiché offrono un percorso secondario sicuro per entrambe le squadre che non comporta movimenti attraverso la giungla. In generale, il nostro obiettivo è far sì che i campioni da giungla abbiano maggiori difficoltà a tendere agguati, in particolare a inizio partita, ma senza dargli la sensazione di non aver controllo sull'esito della partita.
La nostra logica nella follia
Le modifiche alla mappa possono fare paura. Il gameplay di League of Legends è legato in modo molto stretto alla disposizione attuale della mappa, in maniera spesso non evidente. Le dimensioni del buco nero di Aurelion Sol? La gittata delle rotazioni di Akshan? L'enorme stazza di Cho'Gath? Quando si modifica anche leggermente la mappa, tutti questi elementi possono improvvisamente sballarsi. In più, non c'erano molti precedenti su cui basarci. Qualche modalità, delle vecchie versioni... ci siamo ritrovati a muoverci più alla cieca del solito, ma sapevamo di voler cambiare la mappa. E così, abbiamo iniziato a lavorarci.
Come sarebbe il gioco se il Barone si trovasse nel bel mezzo del fiume? E se lo stesso valesse per il Drago? Delle alcove sotto le torri utili negli attacchi e per le corsie laterali? Una grossa isola sul fiume? L'obiettivo che ci eravamo posti era la parità tra i due lati e un aggiornamento di tutte le principali aree al centro della mappa. Avevamo sognato in grande e, a dirla tutta, non sapevamo se saremmo riusciti a realizzarlo.
Ma abbiamo preso le nostre idee e abbiamo cominciato a lavorarci, ritrovando dei vecchi strumenti diventati ormai un po' obsoleti e sviluppando delle versioni molto approssimative per cercare di capire cosa potesse funzionare. Non disponiamo delle risorse infinite che servirebbero a sviluppare una nuova mappa da zero, quindi abbiamo dovuto concentrare i nostri sforzi. Abbiamo scartato alcune delle idee più assurde come i mostri epici al centro del fiume e abbiamo iniziato a testare una versione semplificata che funzionava più o meno così:
Ogni corsia offriva un facile accesso al fiume e alle alcove. Avevamo spostato un po' i cespugli di erba alta e abbiamo cominciato a fare test a riguardo. Questa mappa era... accettabile. Non era straordinaria e le alcove erano interessanti ma non molto utili. Le sezioni della giungla erano particolarmente in difficoltà. Il gran numero di aree isolate finiva per rendere il terreno irrilevante. Non bloccavano i percorsi in modo significativo, quindi non servivano quasi a niente. E c'erano diverse rocce che bloccavano la visione in maniera orrenda, in particolare nelle alcove e in corsia superiore.
Questo è stato un periodo di iterazioni rapide: appena ci veniva in mente un'idea, la implementavamo nel playtest e vedevamo se funzionava. In questo contesto, iterazione significa prendere elementi casuali da altre zone della Landa degli evocatori, duplicarli, spostarli e sperare che gli artisti non facessero caso al grottesco caos che stavamo creando.
C'erano buchi sul terreno, intensi scontri sull'asse verticale, mucchi di rane nel fiume, ed era bello! Ci stavamo avvicinando a delle modifiche della mappa che non fossero orribili! Quando si fanno modifiche del genere, questo è sempre il primo passo, poiché allontanarsi dalla stabilità attuale porta sempre a risultati terribili inizialmente.
Abbiamo unificato qualche muro, li abbiamo spostati qua e là, fatto un buco in quella grossa roccia in corsia centrale, e così via.
Poi ci siamo dedicati più attentamente all'erba alta. L'importanza dell'erba alta dipende soprattutto dai muri che ha vicino, poiché permette di controllare molti scontri e visione sul terreno, rendendo la mappa più interessante. Inoltre, i cespugli risolvono molti dei problemi che può presentare il terreno. Risolvere i dettagli del posizionamento dei cespugli è stato molto interessante, ma è anche stata una battaglia di per sé.
I cespugli non possono essere troppo lontani tra loro per non creare troppo spazio dove si inserirebbe la nebbia di guerra nella giungla. D'altro canto, non possono essere troppo vicini o finirebbero per essere inutili e ridondanti, oltre che allontanare la nebbia. Aggiungono struttura agli angoli, ma rendono anche la visione più difficile in queste zone. Hanno risolto molti problemi relativi alle intersezioni che favorivano uno dei due lati, non erano abbastanza interessanti o che offrivano visuali troppo dirette da certi angoli. Tuttavia, ci hanno anche costretto a risolvere una specie di puzzle, spostando piccoli fili d'erba in modo che gli scontri per il Drago fossero significativi quando veniva conteso dalla parte alta o bassa del fiume, oppure per evitare di avere un cespuglio gigante nella mappa dell'oceano, poiché tre diversi cespugli si fondevano per errore.
Avevamo introdotto molte modifiche che sembravano promettenti, come le alcove vicino alle torri, o delle acque profonde come quelle di Arena, o delle nuove piante nella mappa di base... ma nessuno di questi ci sembrava adatto a questo aggiornamento. Magari in futuro.
La mappa della Landa degli evocatori è un elemento di gioco a cui siamo abituati, ma potremmo usarla per tantissime cose interessanti in futuro. Sappiamo che la Landa degli evocatori sia un posto speciale e prendiamo ogni cambiamento molto sul serio, quindi speriamo che queste novità abbiano un impatto positivo sulle vostre partite. Fateci sapere cosa ne pensate e ci vediamo là fuori!