/dev: Stagioni nel 2025
Nell'Aggiornamento dev di oggi, abbiamo parlato di come saranno le stagioni e di ciò che vi aspetta l'anno prossimo e oltre. In breve, il nostro obiettivo per le stagioni è che costituiscano delle esperienze tematiche che coinvolgono e influenzano il modo in cui giocate a LoL, dal lancio di nuovi campioni, modalità, e (alcune) modifiche di gameplay, agli eventi e al Pass battaglia (prima chiamato Pass evento, ma ne parleremo meglio più avanti). Vogliamo far immergere i giocatori nella tematica stagionale dentro e fuori dal gioco.
Perciò, oggi approfondiremo alcune delle novità che troverete a gennaio, soprattutto per spiegarvi cosa sono le stagioni, come sono strutturate e in che modo abbiamo semplificato alcuni dei sistemi già esistenti su LoL. Troverete anche degli articoli che analizzano più nel dettaglio il gameplay della Stagione Uno, le Classificate e Partita veloce.
Stagioni
Nel corso degli anni, abbiamo delineato il mondo e le regioni di Runeterra, oltre a degli universi alternativi come Guardiani Stellari, Mezzogiorno di Fuoco e Stella Oscura. Abbiamo provato a creare dei momenti per offrirvi esperienze speciali come gli eventi estivi, contenuti narrativi incentrati sui campioni o nuovi aspetti a tema. Adesso, vogliamo portare quest'esperienza al livello successivo attraverso le stagioni.
Nel 2025, ci saranno tre stagioni in cui seguiremo dei campioni in diverse regioni di Runeterra. Ciascuna avrà un tema e un arco narrativo unico che si collegherà agli altri nel corso del 2025 e sarà il punto di riferimento per la maggior parte dei contenuti che introdurremo nel gioco, tra cui elementi di gameplay, modalità, aspetti, minigiochi e campioni, tutti strettamente legati al tema della stagione e implementati nel corso di due Atti per stagione.
Continueremo a pubblicare eventi come Festa della Luna, momenti come il Pesce d'aprile e linee di aspetti non legate alla tematica della stagione in corso, ma la maggioranza dei contenuti sarà connessa a questo tema. In fin dei conti, il nostro obiettivo è mostrare ai giocatori diverse parti di Runeterra e farli immergere in questi angoli del mondo dal momento in cui aprono il client fino a quando non vedono la schermata di vittoria, e per tutto il tempo nel mezzo.
La prima cosa di cui dovreste accorgervi il prossimo anno è che il client ha ricevuto un restyling per semplificare l'esperienza ed evidenziare il tema stagionale. Vogliamo rimuovere elementi superflui e che creano confusione, e mettere la tematica della stagione in risalto in (quasi) ogni momento dell'anno. Una piccola nota: questi cambiamenti al client sono solo di natura visiva.
Si tratta di un aggiornamento della Pagina principale, chiamato Centro attività.
Poiché ciascuna stagione sarà il centro dei contenuti pubblicati su LoL, volevamo che anche il client rispecchiasse questa nuova direzione. Pertanto, ora la pagina iniziale sarà interamente incentrata sulla stagione, su LoL e sulle varie attività che potete svolgere nel gioco. Oltre a mettere la tematica in primo piano, potete anche seguire i vostri progressi nel corso della stagione, da quelli della storia al Pass battaglia. Col progredire della stagione, progredirà anche la sua pagina dedicata nel Centro attività.
Inoltre, attraverso la barra laterale del Centro attività potrete tenere traccia di eventi a tempo limitato come Festa della Luna, le uscite di nuovi campioni, il vostro viaggio nelle classificate, i minigiochi e molto altro ancora.
L'Hub informazioni
Per far sì che la pagina principale fosse riservata alle attività di LoL, abbiamo spostato informazioni e notizie sul gioco in una nuova area chiama Hub informazioni. Quando esce una nuova patch, l'Hub informazioni apparirà sopra al Centro attività e mostrerà a rotazione una lista di novità: filmati, nuovi aspetti, nuovi campioni, notizie di eSport, Aggiornamenti dev, e altro ancora (e se siete anche dei giocatori di TFT, potete attivare la versione di TFT dell'Hub informazioni in alto a sinistra). L'hub apparirà solo una volta per patch al vostro primo accesso ma, se vorrete dargli un'altra occhiata, potrete sempre farlo ricomparire attraverso il Centro attività.
Pass battaglia e ricompense
Le stagioni ci danno anche l'occasione perfetta per riesaminare alcuni dei sistemi di ricompense principali di LoL per capire cosa può essere migliorato o rifinito, dato che dobbiamo ammettere di aver introdotto un po' troppi di questi sistemi nel corso della storia del gioco. Volevamo anche fare in modo che il Pass battaglia fosse un'estensione del tema della stagione, pensato appositamente per il determinato momento a cui fa riferimento.
Nel corso degli anni, alcuni dei nostri sistemi sono diventati inutilmente complessi, con un eccesso di valute, passaggi superflui per creare o riscattare ricompense, oppure tipi di ricompense quasi sovrapponibili e così via. Aver bisogno di tre frammenti di chiave per creare una chiave e sbloccare un forziere da cui ottenere un frammento aspetto casuale, di cui è necessario averne tre per ricevere un aspetto casuale, oppure dell'essenza arancione per convertire i frammenti nell'aspetto è... un'esperienza contorta. Vogliamo comunque che i giocatori abbiano un certo controllo sul creare e scegliere ricompense casuali, ma dovrebbe essere qualcosa di opzionale, anziché necessario, per ricevere una ricompensa.
Per fare in modo che giocare a LoL conferisca ricompense in maniera più regolare, introdurremo un nuovo sistema di Pass battaglia a partire dal nuovo anno. Ci sarà sempre un pass attivo e ora durerà per quattro patch invece delle attuali due, dandovi così più tempo per sbloccare le ricompense, pur richiedendo circa lo stesso tempo di gioco settimanale. Questo cambiamento vi consentirà di progredire in modo più regolare senza dover sentire la pressione del calendario eventi.
D'ora in avanti, i Pass battaglia saranno lo strumento principale per tracciare e ottenere ricompense. Vogliamo che si tratti di un'unica area dedicata in cui potete trovare tutte le ricompense presentate in maniera chiara, in cui dovrà essere facile capire come ottenerle.
Tutti avranno accesso al Pass gratuito, che offre varie ricompense, incluso un aspetto stagionale. E, se deciderete di acquistare la versione a pagamento, vogliamo assicurarci che la differenza tra i contenuti ricevuti sia molto chiara.
Vogliamo che il nuovo Pass battaglia rispecchi l'esperienza della tematica stagionale. (Attenzione: questi sono esempi, non vogliamo rivelare ancora il primo Pass battaglia. Singed Arcane è disponibile attraverso il minigioco di Arcane.)
Obiettivi ed esperienza del Pass battaglia (PEB)
Giocando, otterrete passivamente esperienza sul Pass battaglia ma, se volete davvero avanzare rapidamente, ci saranno missioni per procedere più in fretta.
Potrete tenere traccia di tutte le vostre missioni nella nuova scheda Obiettivi, in modo da poter avere tutto sotto controllo in un'unica pagina. Potrete anche visualizzare le ricompense chiaramente a schermo... a volte, sarà qualcosa di diverso dalla semplice esperienza del pass.
Inoltre, aumenteremo il numero di missioni disponibili contemporaneamente. Ora ce ne saranno di giornaliere, settimanali, della durata di un Atto, missioni evento, Maestria e altre ancora. Poiché ci sono più missioni disponibili e maggiore varietà, la maggior parte avrà un solo obiettivo (alcuni dei quali a tema). Non dovrete completare tutte le missioni per finire il pass e potrete scegliere dove preferite concentrare tempo ed energie... se riuscirete a compiere la missione giornaliera tutti i giorni, non ci sarà bisogno di completarne molte altre. Se non avete modo di giocare tutti i giorni, non c'è problema, poiché l'esperienza passiva ottenuta giocando partite, le missioni che durano per tutto l'Atto e le Missioni pietra miliare Maestria ripetibili saranno più che sufficienti.
Vogliamo darvi maggiore flessibilità nel completare i pass, in modo che diventino un'esperienza non limitata esclusivamente a "giocare X numero di partite" ma più varia e godibile. Detto ciò, per completare il pass sarà comunque necessario lo stesso investimento in termini di gameplay che serve oggi, perché ora tutto conferisce esperienza del pass, anche se il tracciato è lungo il doppio.
In aggiunta a queste modifiche, potrete vedere un'istantanea dei vostri progressi nel Pass battaglia da qualsiasi punto del client.
Ricompense del pass
Bene, ora parliamo delle ricompense. Abbiamo rimosso il Negozio evento e i gettoni. Ora sbloccherete tutte le ricompense del pass direttamente dal tracciato (lo sappiamo, è rivoluzionario, vero?) Il Pass battaglia avrà una versione gratuita e una a pagamento (che potete acquistare per lo stesso prezzo del bundle di un Pass evento attuale), ciascuna con aspetti unici: ogni Pass gratuito avrà un aspetto unico stagionale, e ogni Pass a pagamento avrà anche altri tre aspetti stagionali unici e un aspetto stagionale in edizione prestigio (per un totale di 5 aspetti unici). Ci sono anche varie altre ricompense, di cui parleremo più avanti.
Opzioni del Pass a pagamento
1650 RP - Pass battaglia
2650 RP - Pass battaglia, 10 livelli del pass, campione che riceve l'aspetto prestigio, emote prestigio
3650 RP - Tutti i contenuti precedenti, 25 essenze mitiche, chroma prestigio
Ci saranno 50 livelli da sbloccare nel Pass battaglia, con una varietà di ricompense, tra cui aspetti, titoli, bordi, emote, icone, sfere premio, stendardi e altro ancora! Inoltre, ci saranno livelli ripetibili oltre il 50 che conferiranno essenze blu ed essenze arancioni.
Pass gratuito
C'è sempre stato un tracciato "gratuito" per i Pass evento, ma non è mai stato così ricco e, in passato, se non acquistavate il pass a pagamento, di solito lo avreste ignorato. Abbiamo deciso di risolvere questo problema: se non investite denaro su LoL, ma investite il vostro tempo, dovreste comunque essere premiati.
In media, i giocatori che non spendono mai denaro ottengono circa nove aspetti all'anno (inclusi i tre aspetti Vittoriosi di ogni split e quelli creati). Perciò, quando stavamo pensando alle ricompense da includere nel Pass battaglia, il nostro obiettivo era raggiungere almeno questo numero per l'anno. L'anno prossimo, potrete ottenere 12 aspetti dal Pass gratuito (15, se contate anche i tre aspetti Vittoriosi) semplicemente giocando a LoL. Ma, come abbiamo detto prima, volevamo semplificare il sistema, quindi vi daremmo direttamente gli aspetti. Niente più frammenti aspetto.
D'ora in avanti, potrete ricevere frammenti aspetto acquistando oppure ottenendo forzieri Hextech e Premi evento. I frammenti che già possedete non spariranno, ma resteranno nel vostro inventario.
Quando questo cambiamento verrà introdotto, potrete ottenere più aspetti all'anno rispetto a prima. Abbiamo solo rimosso i frammenti e trovato una soluzione alternativa per l'esperienza gratuita.
In futuro, potrete ottenere due aspetti gratuiti per Atto dal pass semplicemente giocando. Il primo aspetto del pass sarà un aspetto unico e legato alla tematica della stagione, assegnato per il raggiungimento del livello 20. Potrà essere ottenuto da chiunque finché il Pass battaglia resterà attivo, ma non tornerà tra i premi disponibili con i cambi. Il secondo aspetto sarà casuale e del valore massimo di 975 RP, e sarà conquistabile raggiungendo il livello 45 del pass. Se possedete già tutti gli aspetti da 975 RP, otterrete un aspetto permanente casuale da 975 RP da disincantare o cambiare.
L'elenco completo delle ricompense per il Pass battaglia gratuito sarà più o meno così:
Un aspetto permanente tematico
Un aspetto casuale da 975 RP o meno
Un titolo
Due emote
Due emote misteriose
Tre icone
Due icone misteriose
Quattro capsule campioni
4750 essenze blu (+ infiniti livelli ripetibili alla fine del tracciato)
Pass a pagamento
Se sceglierete di acquistare il pass a pagamento, potrete ottenere l'aspetto stagionale in edizione prestigio come ricompensa capolavoro (ovvero la ricompensa finale e non ripetibile). Secondo i vostri feedback, una delle esperienze più frustranti era ritrovarsi a corto di gettoni evento per sbloccare l'aspetto prestigio alla fine di un evento (o non averne abbastanza per ottenere anche dei bordi e altri premi). Pensiamo che aggiungere sia l'aspetto che i bordi al pass non solo ne aumenterà il valore, ma renderà meno frustrante riuscire a ottenere le ricompense che volete.
Inoltre, vi permetterà di sbloccare molti altri premi tra cui ulteriori aspetti, Scintille antiche per il Sanctum, stendardi, e non solo:
Tutte le ricompense del pass gratuito
Tre Scintille antiche
Un aspetto in edizione prestigio
Tre aspetti
Tre bordi
Sette sfere premio
Uno stendardo
Un aspetto lume
Due emote
Due icone
1000 essenze arancioni (+ 25 essenze arancioni ogni 5 livelli dopo il 50, ripetibili all'infinito)
Inoltre, per il futuro apporteremo un'altra piccola modifica agli aspetti prestigio. Finora, questi aspetti sono sempre stati basati su una versione "non prestigio", ma d'ora in avanti avranno unicamente l'edizione prestigio. Non è stata una decisione presa alla leggera, ma riteniamo che concentrarci unicamente sulla versione prestigio senza partire da una normale ci permetterà di rendere questi aspetti molto più "prestigiosi", aumentandone la qualità.
In più, aggiungiamo permanentemente la possibilità di acquistare livelli, nel caso in cui per un motivo o un altro non riusciate a completare il pass. Infine, come per i Pass battaglia attuali, i vostri progressi per il pass a pagamento verranno registrati anche se non lo acquistate all'inizio della stagione.
Altri sistemi di ricompense
Mentre lavoravamo sulle ricompense del Pass battaglia, abbiamo ripulito vari elementi ridondanti del negozio e rimosso un po' di confusione da altri sistemi.
Onore e negozio Onore
Attualmente, il sistema dell'onore rappresenta solamente un traguardo da raggiungere a fine stagione classificata per avere un aspetto gratis (o degli effetti accattivanti per le vostre animazioni di richiamo), ma vogliamo che sia qualcosa di più. Vogliamo che LoL sia un luogo che favorisce un ambiente sano, promuovendo e premiando gli atteggiamenti positivi e sanzionando quelli negativi. Pertanto, interveniamo sul sistema dell'onore in modo che rispecchi questa mentalità.
Qualche mese fa vi abbiamo parlato del lavoro fatto in quest'ambito e, con il lancio delle Stagioni, introdurremo ulteriori tappe. D'ora in poi, il vostro livello onore sarà direttamente legato alle ricompense che ricevete in LoL. Un livello onore positivo vi fornirà più esperienza per il pass, e la quantità aumenterà di pari passo con il livello. Il vostro livello onore definirà anche le future esperienze sociali, dando ai giocatori con un onore più elevato privilegi maggiori rispetto agli altri: questo riguarda ogni accesso alle capacità social, dalla Chat globale e quella post-partita fino alla frequenza d'uso di segnali ed emote, ma non solo.
Dato che l'onore sarà legato a filo diretto con il sistema del Pass battaglia, rimuoveremo il negozio e i gettoni onore. Ora che l'onore determina l'accesso alle esperienze sociali e alle ricompense, vogliamo che sia percepito come parte integrante del vostro tempo in LoL. Mantenere l'onore separato dal resto del negozio e dalle ricompense stagionali sarebbe contrario a questo obiettivo. Per cui, integriamo più profondamente l'onore nell'ecosistema di LoL cancellando quel luogo isolato che è il negozio dell'onore. Riteniamo che trasformare l'onore in un mero traguardo alla fine della stagione classificata non abbia portato risultati positivi e, in un certo senso, abbiamo peggiorato le cose non offrendo nel suo negozio qualcosa che valesse effettivamente la pena di ottenere, quindi preferiamo rimuoverlo del tutto.
Detto ciò, alla fine di questa stagione rilasceremo Shen Tre Onori, che sarà consegnato automaticamente a tutti i giocatori con un livello onore 5 all'inizio dell'anno prossimo.
Nella prima patch del nuovo anno aggiungeremo TUTTI gli aspetti onore presenti nel negozio onore, nel caso in cui abbiate ancora dei gettoni da parte. Più avanti nel corso della Stagione Uno chiuderemo ufficialmente il negozio onore e convertiremo tutti i gettoni onore rimasti con un tasso di 1050 essenze arancioni per gettone (sufficienti a migliorare un frammento aspetto epico del vostro inventario). Dopo la chiusura del negozio, gli aspetti onore esistenti diventeranno un premio una tantum per il raggiungimento del livello onore 5.
Alcune di queste novità non saranno immediatamente disponibili nella Stagione Uno, come il bonus passivo all'esperienza del pass e l'accesso alle funzionalità sociali, ma verranno implementate nel corso del 2025. Vi forniremo maggiori dettagli man mano che ci avvicineremo al loro rilascio.
Forzieri Hextech e Capolavoro
Un esempio perfetto dell'ambito in cui vogliamo applicare la nostra nuova filosofia sulle ricompense è quello dei forzieri Hextech e Capolavoro: nello specifico, desideriamo eliminare confusione e ridondanza. I forzieri Capolavoro venivano spesso acquistati per due motivi: per ottenere essenza mitica oppure l'equivalente delle sfere quando non c'era un evento attivo. Nel 2025 potrete ottenere essenza mitica più regolarmente tramite il Sanctum e, dato che ci sarà un pass attivo, le sfere saranno sempre disponibili. Alla luce di ciò, i forzieri Capolavoro risulteranno ridondanti, quindi non saranno più in vendita.
Per quanto riguarda quelli esistenti, interverremo in due fasi:
Fase 1 - A partire dal 6 gennaio 2025, con l'arrivo della patch 25.S1.1, i forzieri Capolavoro non saranno più in vendita nel negozio. A questo punto, smetteremo anche di usarli come premi in altri sistemi, come il Pass battaglia e le ricompense classificate.
Fase 2 - Al termine della Stagione 1 Atto 1, previsto con la patch 25.S1.5 del 5 marzo 2025, il tracciato delle pietre miliari Capolavoro verrà disattivato. In quel momento, tutte le ricompense già ottenute sul tracciato verranno automaticamente riscattate. Vi ricordiamo che potete avanzare sul tracciato solo aprendo i forzieri Capolavoro, quindi i forzieri non aperti non verranno considerati nei vostri progressi.
Dopo la fase 2, qualsiasi forziere Capolavoro nel vostro inventario resterà chiuso. Potrete continuare a ottenere o acquistare chiavi Hextech per aprire i vostri forzieri e ricevere le relative ricompense in futuro.
I forzieri Hextech resteranno disponibili e saranno l'opzione più economica per ottenere frammenti aspetto.
Ricompense Maestria del campione
L'esperienza delle ricompense per la Maestria del campione risultava scollegata da LoL. È un ulteriore elemento da seguire e monitorare, che aggiunge complessità senza motivo. Un altro problema che vogliamo risolvere in quest'ambito è che non tutti i modi di giocare a LoL sono premiati equamente. I giocatori di ARAM vengono ricompensati in misura minore perché molti sistemi come la Maestria sono pensati per la Landa degli evocatori. Non si tratta di una scelta intenzionale, ma è qualcosa che vogliamo sistemare.
Nel 2025 incorporeremo la Maestria del campione nel Pass battaglia per migliorare l'esperienza di gioco in ARAM e il suo contributo al pass, rinforzando l'identità del pass come nucleo del sistema delle ricompense, e per fare in modo che la maestria stessa influisca sui vostri progressi. Non riceverete più forzieri per la Maestria del campione, ma verrete ricompensati in esperienza per il pass.
Continuerete a ottenere punti e livelli Maestria come di consueto, ma ora le relative missioni appariranno nella nuova finestra modale degli obiettivi che vi abbiamo già mostrato. Avrete una missione sempre attiva per il raggiungimento di una pietra miliare della Maestria equivalente a un obiettivo giornaliero in esperienza per il pass, e altre per il completamento di vari set di Maestria. Tutto ciò vi fornirà grandi quantità di esperienza (in pratica, diversi livelli).
Troverete tre missioni principali e due missioni "bonus" per ogni stagione:
Missione 1: raggiungi una pietra miliare Maestria con qualsiasi campione (ripetibile all'infinito)
Missione 2: raggiungi la pietra miliare Maestria 4 con qualsiasi campione (una volta per stagione)
Missione 3: raggiungi 12 pietre miliari nel tuo set Maestria (una volta per stagione)
Missione bonus 1: raggiungi 24 pietre miliari nel tuo set Maestria (una volta per stagione)
Missione bonus 2: raggiungi 40 pietre miliari nel tuo set Maestria (una volta per stagione)
Capsule evento, vetrina e variante mitica
Siamo onesti. Questi sistemi erano terribilmente confusi, tanto che in alcuni momenti avevamo tre capsule contemporaneamente.
Nel 2025 sposteremo le varianti mitiche nel Sanctum come ricompensa specifica da ottenere con Scintille antiche e toglieremo di mezzo le capsule. Ciò significa anche che le varianti mitiche avranno una propria protezione dalla sfortuna che si allargherà a quelle future, garantite dopo 40 tentativi. Le capsule vetrina spariranno del tutto perché non erano molto popolari, risultavano fuori posto e non si adattavano al nuovo sistema del Pass battaglia stagionale. Per cui, le Sfere evento saranno le uniche "capsule" o "sfere" nel 2025 e oltre.
Sappiamo che la quantità di cambiamenti è immane, ma siamo esaltatissimi per le novità introdotte dalle Stagioni per LoL e per l'esperienza che ci stiamo impegnando a creare nel 2025. Da come si rispecchierà nel gameplay al nuovo Pass battaglia, passando per la tematizzazione del client, pensiamo che darà vita a una versione più coesa, tematica ed emozionante di LoL. Ci auguriamo che vi piacerà. Appuntamento all'anno prossimo per la Stagione Uno.