/dev: Stato degli aspetti

Scopri come scegliamo e realizziamo gli aspetti e i nostri obiettivi per il loro futuro

Ehilà, ciao! Sono SuperCakes, con un aggiornamento sul meraviglioso mondo degli aspetti dei campioni. Di tanto in tanto ho pubblicato qualcosa su alcune scelte specifiche di certi aspetti, ma ho pensato che era il caso di fare un'analisi più approfondita sulla situazione dei nostri prodotti e di darvi qualche informazione su come decidiamo cosa realizzare per voi.

Sto cercando di battere REAV3 sul numero di articoli su Nexus quest'anno, quindi se vi piace questo tipo di informazioni fatemelo sapere e cercherò di renderle regolari.

Voglio assicurarvi che quando ci incontriamo come team per decidere quali aspetti realizzare, voi siete sempre nella stanza con noi. Dedichiamo molto tempo all'ascolto dei vostri feedback per cercare di capire cosa vi piace e cosa no. Ci piace quando ci dite cosa sbagliamo (anche se preferiamo sempre quando facciamo bene).

Cominciamo con una domanda popolare...

In che modo vengono scelti gli aspetti da realizzare?

La domanda più diffusa su Chiedi a Riot è come scegliamo quali aspetti realizzare. È un processo al contempo molto semplice e molto complicato. Lo so che non ha senso, ma cercherò di spiegarmi.

Il modo migliore per cominciare è elencare i fattori che prendiamo in considerazione:

  • Se potessimo applicare un tema a [inserisci un campione], quale sarebbe?
  • Su quali temi ci piace lavorare e a quali campioni sarebbero adatti?
  • Quanti aspetti possiamo creare quest'anno?
  • Voi cosa volete?
  • Da quanto un determinato campione non ha un nuovo aspetto?
  • In che modo possiamo sorprendervi?
  • Dove possiamo correre qualche rischio?
  • Questo campione verrà aggiornato presto?
  • Come possiamo creare aspetti che piacciano a molti?
  • Quanti giocatori stanno usando attivamente questo campione?
  • Quale tema può piacervi?

Perché alcuni campioni hanno più aspetti di altri?

Non è semplice... possiamo realizzare un numero limitato di aspetti ogni anno, e dal momento che i campioni non vengono ritirati il loro numero aumenta sempre più. Quindi prendiamo certe decisioni sicuramente in base alla popolarità dei campioni. Se usate tantissimo un campione, vogliamo darvi nuovi modi per viverlo. Se un campione viene giocato molto poco... ci troviamo a un bivio.

Sappiamo bene che alcuni campioni non hanno da tempo un nuovo aspetto. Nella pianificazione, parliamo SEMPRE di questi campioni.

Come soluzione abbiamo provato a usare i nostri aspetti di basso livello (da 750 RP). Modificando solo modelli e texture, potevamo creare più aspetti in un anno. Basso livello significava maggiore quantità, quindi era possibile raggiungere un numero maggiore di questi campioni.

Ma quando si vuole creare un tema alternativo, può essere molto limitante cambiare solo modello e texture. A meno che il tema non funzioni perfettamente su animazioni, effetti grafici, audio ecc. di base di un campione, risulterà piatto. A volte ce la facciamo (e continueremo a cercare queste opportunità), ma più spesso vediamo che queste scelte non soddisfano i giocatori. Secondo i feedback, i giocatori vogliono un'esperienza di qualità maggiore per i loro campioni. Cambi di modello/texture vengono considerati una cattiva scelta; come se non prendessimo seriamente le persone che amano quei campioni, e questo non ci piace.

Zyra è un buon esempio. Da tempo doveva avere un nuovo aspetto, e il team era assolutamente deciso a farlo. Negli ultimi due anni non era stata molto usata (specialmente quando abbiamo iniziato a lavorare sull'aspetto, alla fine nel complesso ha avuto una buona stagione), ma chi usa Zyra le è incredibilmente fedele e i suoi fan bramavano nuovi contenuti. È anche un campione particolarmente difficile per il quale realizzare un aspetto. Ha... tantissima roba. Come si fa a creare un bel tema per Zyra senza toccare particelle, animazioni e audio? La verità è che non è possibile.

Quindi ci siamo ritrovati in una situazione nella quale o non le creavamo un aspetto, o davamo il tutto per tutto. È quello che abbiamo deciso di fare quest'anno con l'aspetto Incantadraghi. Abbiamo pensato che anche se questo contenuto verrà utilizzato da un gruppo di giocatori molto più piccolo, se lo desiderano così tanto allora dobbiamo dare loro l'aspetto migliore possibile.

Credo che quest'anno abbiamo superato parecchie difficoltà, e penso di potervi garantire che avrete aspetti per Cassiopeia, Viktor, Yorick, Illaoi (e altri) nei prossimi 12 mesi. Sappiamo che vorreste vedere altri nomi su quella lista; probabilmente sono anche sulla nostra.

Accostamento campione/tema

Pensiamo molto a quale tema funziona per un determinato campione. Per esempio, sapevamo di voler ripresentare Luna di Sangue quest'anno. Abbiamo iniziato con il tema, e poi abbiamo parlato di quali campioni avrebbero funzionato bene in quell'universo. Di solito non riusciamo a realizzare tutto, quindi li teniamo su una lista per la prossima volta nel quale ci occupiamo di quel tema.

Blood_Moon_Jhin.jpg

Alcuni temi e campioni sono una combinazione naturale, ma ovviamente non tutti i temi possono funzionare su ogni campione. Tutti usiamo i campioni per un motivo. C'è qualcosa di loro che ci piace: abilità, complessità, personalità ecc. Vogliamo sempre che gli aspetti da voi usati rispettino e potenzino le parti migliori del giocare quel determinato campione. Quando ci riusciamo (Lux Guardiana Stellare) reagite molto bene. Quando ci riusciamo meno (Illaoi, messaggera del Vuoto), non mancate di farcelo sapere.

Non sempre tutto il team è d'accordo se un aspetto sia adatto o meno a un campione. Al momento abbiamo un aspetto in corso di realizzazione (verrà pubblicato più avanti nel corso dell'anno) che ha diviso il team. Alcuni pensano sia perfetto. Altri che non sia il più adatto, ma che vada la pena di correre il rischio. Altri sono certi sia una pessima idea. Alla fin fine lo userete perché vi piace, o non lo farete perché non vi soddisferà. Se non corriamo mai questi rischi, non lo sapremo mai. Ci farete sapere se abbiamo sbagliato o meno. Impareremo qualcosa, nel bene o nel male, e vedremo come comportarci in futuro.

Grandi set tematici

L'anno scorso abbiamo iniziato a dedicarci di più a creare set tematici di aspetti (diversi campioni che ricevono tutti aspetti dello stesso tema contemporaneamente; internamente li chiamiamo "tematiche"). Nei team degli aspetti avviene una certa magia quando lavorano tutti insieme per creare una tematica. PROGETTO: e Guardiana Stellare sono solo due esempi in tal senso. Invece di concentrarsi su un solo aspetto, la squadra sfrutta l'energia di un progetto più grande. Vogliamo davvero espandere tutto questo in futuro.

PROJECT.jpg

Aspetti di lancio

Il nostro team crea anche gli aspetti che vengono pubblicati con un nuovo campione. Si tratta sempre di una sfida unica. Quando sviluppiamo questi aspetti sappiamo cosa A NOI piace di questi campioni, ma non sappiamo cosa piace A VOI. Scegliere il tema giusto diventa ancora più importante. Lavoriamo a stretto contatto con il team dei campioni per essere certi di scegliere un tema adatto allo stile e al carattere del campione che stanno per pubblicare. Anche in questo caso, ce la mettiamo tutta per riuscirci (Xayah e Rakan), ma a volte facciamo un passo falso (ancora Illaoi).

Aggiornamenti campioni

Un altro fattore che teniamo in considerazione per la scelta dei campioni è il programma di aggiornamento campioni dell'anno. Abbiamo un accordo con il team di aggiornamento campioni: non realizziamo aspetti per campioni che sono "in manutenzione" o che stanno per esserlo. Immaginate cosa succederebbe se creassimo un aspetto per Urgot prima che esca il suo aggiornamento. Significherebbe che il team dovrebbe aggiornare un aspetto in più. Quando l'aggiornamento è terminato i campioni sono più facili da lavorare, dal momento che un aggiornamento grafico ci permette di realizzare aspetti molto migliori. Non sarebbe stato possibile realizzare Mecha Zero Sion e Poppy Guardiana Stellare prima che quei campioni fossero stati aggiornati.

Mecha_Zero_Sion.jpg

Aspetti singoli

A volte però vogliamo creare un aspetto per un campione anche se non fa parte di una serie più ampia. Lo scorso anno ci siamo concentrati più su temi ampi. Abbiamo capito che in questo modo alcuni campioni non venivano esplorati, perché non erano adatti a nessuna delle tematiche. È stato un errore. Quest'anno vedrete aspetti indipendenti dalle tematiche più vaste. Gangplank Nova del Terrore, Anivia Regina del Carnevale e Lee Sin Pugno Divino sono alcuni esempi di quest'anno, e ne seguiranno altri.

Qualità

Ultimamente abbiamo parlato con voi di qualità. Dal momento che giocare a League of Legends è gratuito, le cose a pagamento DEVONO essere fantastiche. Prendiamo sul serio questa responsabilità e abbiamo degli standard molto elevati.

Non ci basta dire "ehi, se non gli piace non lo compreranno". Perché quell'acquisto non riguarda solo il giocatore che compra l'aspetto. Ogni aspetto che realizziamo cambia in qualche modo il gioco. Anche se non acquistate l'aspetto, probabilmente nel gioco incontrerete qualcuno che l'ha fatto.

Di solito riusciamo a fare queste scelte prima di mettere un aspetto sul PBE. Questo è il risultato migliore. Così non c'è il rischio che vi affezioniate a qualcosa che non ci convince appieno, e nessuno ci resta male. Ma a volte aspetti come Pupazzo del Caos arrivano sul PBE prima che abbiamo preso una decisione. E in quel caso, quello che abbiamo sentito da voi ha confermato molto di quello che già pensavamo. So che ad alcuni di voi piacevano, ma quegli aspetti non erano abbastanza soddisfacenti. Ci dispiace toglierli, ma non rispettavano i nostri standard qualitativi quindi sono d'accordo con la decisione.

Pug_Maw.jpg

Detto questo... parliamo di Kog'Bau. Wow, che aspetto complicato. Non ha diviso solo il team degli aspetti, ma praticamente tutto il team di sviluppo di LoL. Quando abbiamo iniziato, quasi tutti erano entusiasti dell'idea. Ma lavorandoci su, le divisioni sono aumentate. Per non incorrere in problemi di chiarezza di gioco, l'aspetto ha preso una direzione... spiacevole. Quando ha raggiunto il PBE stavamo già pensando se correggerlo o eliminarlo.

E molti di voi dicevano di eliminare quel cane. Ma non tutti. Infatti, voi eravate divisi proprio come noi. Il team l'ha vista come un'opportunità di vittoria: correggere i problemi noti a tutti e vedere se riuscivamo a far cambiare idea agli scettici. Sono contento che abbiamo insistito con Kog'Bau. È stato un aspetto molto popolare, e i giocatori (e i Rioter) hanno reagito positivamente alle nostre modifiche.

Aggiornamento aspetti

Quando uscirà questo articolo avrete ormai saputo dei nostri aggiornamenti ad Ezreal Pulsefire. Ho scritto una risposta di Chiedi a Riot alla fine dello scorso anno in proposito, ma diamo un'altra occhiata.

Volevamo rivisitare l'universo Pulsefire, e abbiamo pensato che Caitlyn si inserisse perfettamente nel tema. In questo modo potevamo accontentare i giocatori che da tempo chiedevano un aggiornamento per EPF. Ma sapevamo che non avremmo potuto raggiungere la qualità di DJ Sona o Lux Elementalista senza partire da zero. La quantità di risorse che dedichiamo a un aspetto supremo avrebbe ridotto di molto il numero di aspetti che saremmo stati in grado di realizzare, quindi abbiamo cercato di migliorare l'aspetto dove possibile.

Ma non credo che il nostro team si dedicherà presto agli aggiornamenti degli aspetti. In generale, la nostra filosofia è lasciare gli aggiornamenti degli aspetti al team di aggiornamento dei campioni quando stanno realizzando un aggiornamento grafico. Ma se dovesse presentarsi l'opportunità giusta, saremo pronti a coglierla.

In conclusione...

Bene, direi che è tutto per ora. Ogni volta che guardo il team e vedo cosa bolle in pentola sono sempre più contento, sia come Rioter che come giocatore. Non vedo l'ora di sapere cosa ne pensate del nostro lavoro di quest'anno. 

Altri aggiornamenti in arrivo!