/dev: Contrasto all'AFK
Ciao a tutti! Siamo BarackProbama e TimTamMonster, responsabili del design e della produzione nel team dei sistemi comportamentali di LoL. Sappiamo che l'AFK e l'abbandono sono due tra i peggiori comportamenti negativi che dovete affrontare, quindi oggi siamo felici di potervi fornire un aggiornamento sulle penalità per questi due fenomeni di cui avevamo parlato ad aprile prima di concentrarci temporaneamente sulle code evitate.
Un piccolo appunto per questo articolo: quando parleremo di AFK ci riferiremo sia all'inattività che all'abbandono (intenzionale o meno).
Il nostro approccio per ridurre la frequenza dell'AFK nelle partite prevede diversi punti:
- Aggiungere alla nostra struttura di penalità ulteriori livelli rivolti ai giocatori che vanno AFK/abbandonano le partite in modo continuativo
- Aggiungere un nuovo tipo di penalità che difenda i giocatori dai recidivi
- Migliorare la modalità di valutazione dei tentativi di ravvedimento
Vediamoli nel dettaglio.
Nuova tipologia di penalità
Finora abbiamo punito l'AFK con i ritardi nella coda. In sostanza, rallentiamo l'ingresso in partita dei giocatori responsabili di tale comportamento: quando questi premono "Gioca", la coda viene bloccata da un breve conto alla rovescia. Lo scopo di questa penalità è incentivare il cambiamento.
Un giocatore che va AFK, sperimentando in prima persona cosa vuol dire dover perdere del tempo, probabilmente si asterrà dal comportarsi così in futuro. I ritardi nella coda funzionano bene per la maggior parte delle persone, ma il 9% circa dei nostri giocatori non bada a questi piccoli rallentamenti tra le partite e continua ad andare AFK.
Attuale distribuzione dei giocatori che abbandonano le partite
Per i giocatori che continuano ad andare AFK ora introduciamo una nuova penalità: i blocchi della coda, che in pratica sono ritardi potenziati. Quando un giocatore subisce un blocco della coda vedrà apparire un messaggio pop-up che illustra la penalità e non potrà partecipare a partite nelle code MOBA. Quando assegniamo un blocco della coda, non cerchiamo più di far capire che è sbagliato far perdere tempo agli altri: rimuoviamo temporaneamente quell'utente dal gioco per impedirgli di andare ancora AFK in partita. Quando il blocco della coda termina, viene sostituito dal ritardo nella coda di livello più alto, in modo da poter comunque cercare di modificare il comportamento senza escludere totalmente il giocatore per tutta la durata del provvedimento. I blocchi della coda si applicano a tutte le code MOBA.
Attenzione: tutti i giocatori che attualmente si trovano a un livello elevato verranno riportati al livello 3, così avranno la possibilità di cambiare il proprio comportamento prima dell'introduzione dei blocchi della coda.
Questa tabella mostra i nuovi livelli e i relativi blocchi e ritardi.
Livello |
Blocco della coda |
Ritardo nella coda |
0 |
Nessuno |
0 minuti |
1 |
Nessuno |
5 minuti per 5 partite |
2 |
Nessuno |
10 minuti per 5 partite |
3 |
Nessuno |
15 minuti per 5 partite |
4 (nuovo livello) |
1 giorno |
15 minuti per 5 partite |
5 (nuovo livello) |
3 giorni |
15 minuti per 5 partite |
6 (nuovo livello) |
7 giorni |
15 minuti per 5 partite |
7 (nuovo livello) |
14 giorni |
15 minuti per 5 partite |
Il sistema dei livelli non si basa sul tempo, quindi l'unico modo per ridurre la propria penalità è giocare senza andare AFK: non basta aspettare senza fare niente.
Valutazione del comportamento
Uno dei problemi del sistema vigente era che, dopo aver raggiunto un livello di penalità elevato, per un giocatore era molto difficile ridurlo anche tenendo un comportamento corretto costante. Abbiamo optato per un modello più sofisticato, che tiene conto di più fattori e che riuscirà a ridurre il livello di penalità dei giocatori riformati in modo più efficace rispetto al precedente. Ciononostante, l'AFK sistematico verrà comunque rilevato e i responsabili puniti adeguatamente.
Sono state queste modifiche a permettere la creazione dei blocchi della coda, poiché ci comunicano con maggior certezza che la permanenza di un giocatore a un livello di penalità elevato è effettivamente volontaria e non provocata da cause esterne, come ad esempio problemi di connessione intermittente (fattore particolarmente comune in alcune regioni).
Uno sguardo al futuro
Durante l'implementazione di queste modifiche continueremo a tenere d'occhio il fenomeno dell'AFK sia per quanto riguarda la frequenza che i problemi di connessione specificamente regionali. Vogliamo assicurarci di essere imparziali in tutte le regioni, soprattutto in quelle con livelli di qualità della rete più diversi. Per sicurezza, inizieremo testando questi cambiamenti in alcune regioni prima di attivarli a livello globale, quindi consultate le note sulle patch per tutte le novità in merito.
Questo non sarà il nostro ultimo intervento sull'AFK. Stiamo lavorando con altri team sulle meccaniche di gioco per sradicare le cause di alcuni annosi problemi come:
- Impossibilità di rimontare
- Impossibilità di sopperire ad altri comportamenti negativi in partita
- Problemi di connessione
Vi daremo altre notizie su questi argomenti nei prossimi aggiornamenti!