/dev: Contrasto alle code evitate

Spieghiamo perché le code evitate sono un problema per LoL e cosa stiamo facendo per rimediare.

Ciao a tutti! Sono BarackProbama e sono qui per parlarvi di un argomento tranquillo che non è mai stato oggetto di liti: le code evitate nella Selezione dei campioni e le relative penalità. L'ultima volta che abbiamo discusso dei nostri programmi di contrasto a questo fenomeno crescente, abbiamo riscontrato reazioni molto forti. I cambiamenti verranno implementati a partire dalla patch 11.15, quindi volevamo spiegarvi meglio il nostro ragionamento e i dati alla base del problema che stiamo cercando di risolvere.

Abbiamo già spiegato perché evitare le code è dannoso per LoL: quando qualcuno lo fa, il sistema di matchmaking è costretto a rimettere tutti in coda e formare nuove squadre con i giocatori rimasti. È una seccatura a qualsiasi livello di abilità, ma soprattutto in ambienti con una base di giocatori ridotta (per esempio, in cima alla classifica). I già prolungati tempi di coda peggiorano ulteriormente e la qualità delle partite si abbassa perché il sistema è costretto ad ampliare il raggio d'abilità per riempire le posizioni vacanti. Evitare la coda crea tempi d'attesa più lunghi e incontri peggiori per tutti.

Oltre alla riduzione della qualità, riteniamo che evitare volontariamente le partite classificate per assicurarsi situazioni più favorevoli intacchi l'integrità competitiva di LoL. Ci aspettiamo che i nostri giocatori diano il massimo in ogni circostanza, anche negli incontri che possono sembrare persi in partenza.

Per esempio, bannare strategicamente un campione è una meccanica fondamentale delle classificate. È parte di ciò che mantiene LoL sempre dinamico e interessante, creando un rischio per chi sceglie sempre lo stesso campione. Creare una strategia intorno ai ban è una delle capacità chiave da acquisire per diventare più abili nel gioco, ed evitare una coda quando il proprio campione principale viene bannato rimuove la necessità di migliorare per imparare a vincere usando campioni diversi. Questo è un altro dei motivi per cui ci stiamo impegnando a contrastare questo tipo di comportamento.

Ovviamente esistono anche casi in cui emergenze o disconnessioni impediscono ai giocatori di partecipare a una partita già iniziata. Ecco perché il primo livello di penalità è più blando: per evitare di penalizzare eccessivamente chi esce dalla coda in modo occasionale e per motivi legittimi. Tuttavia, l'impennata di casi di code evitate ai livelli di MMR più alti evidenzia che nella maggior parte si tratta di un comportamento volontario.

Dati sulle code evitate

Diamo un'occhiata ai dati relativi agli MMR elevati.

La prima cosa che balza all'occhio è il numero di partite che non iniziano. Negli ultimi mesi, ai livelli d'abilità più alti del gioco classificato (Diamante I e superiori), circa il 33% delle selezioni dei campioni terminano con una coda evitata. Non va bene.

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Percentuali di uscita in fase di selezione del campione con MMR elevati

La buona notizia è che solo una minoranza dei giocatori di livello più alto sta realmente abusando del sistema. Solo l'1,6% circa dei giocatori nella parte alta della classifica evita la coda più di 3 volte al giorno. Il nostro principale obiettivo è proprio questo comportamento.

IT_11718_DodgeCountRates.jpg


Percentuali di code evitate con MMR elevati

Il risultato è un aumento medio del 40% dei tempi di coda a questo livello.

Ovviamente non è una situazione ideale, quindi ora parliamo di...

Come interverremo

Come abbiamo già spiegato l'ultima volta, aggiungeremo un nuovo livello di penalità per le code evitate per colpire quella minima percentuale di giocatori che escono dalla coda più di tre volte al giorno. La severità salirà di un livello per ogni uscita (o ad ogni tre conferme di partecipazione fallite: si tratta di una caratteristica attiva da anni, ma dato che non ne abbiamo mai parlato approfonditamente sono molti a non saperlo). Vogliamo anche chiarire che questa novità non risolve altri problemi che sono alla radice delle code evitate. Tra poco parleremo anche degli altri interventi in merito.

Livello

Blocco della coda

Penalità ai PL (solo classificate)

1

6 minuti

-3 PL

2

30 minuti

-10 PL

3 (nuovo livello)

720 minuti
(12 ore)

-10 PL

Dopo l'ultimo articolo, abbiamo ricevuto molti feedback secondo cui questo livello dovrebbe essere applicato anche ad ARAM. Ecco i nuovi livelli di penalità per ARAM:

Livello ARAM

Blocco della coda

1

15 minuti

2

30 minuti

3 (nuovo livello)

720 minuti
(12 ore)

Modificheremo anche la nostra strategia di azzeramento. In precedenza, azzeravamo completamente i livelli delle code evitate dopo 24 ore dall'ultimo caso registrato. Ora invece ridurremo il livello di penalità di uno ogni 12 ore, in modo che chi evita le code più volte ogni giorno incappi più rapidamente in questi limiti e chi esce involontariamente possa riprendersi prima.

Un altro cambiamento riguarda il fatto che le limitazioni si applicheranno solo alle modalità MOBA di League of Legends (Landa degli evocatori, ARAM, modalità di gioco legate agli eventi), quindi TFT non sarà coinvolto. Dato che non c'è possibilità di rovinare le partite di TFT evitando le code (perché non esiste la selezione del campione), non è necessario infliggere ai giocatori limitazioni ingiuste.

Implementeremo questi cambiamenti lentamente nelle prossime patch, per assicurarci che abbiano l'effetto sperato: una maggiore qualità degli incontri e minori tempi di coda, soprattutto ai livelli più elevati. Le modifiche si attiveranno senza preavviso per permetterci di valutare il loro impatto in modo più efficace. Potete considerare questo articolo come un avviso: il nuovo sistema entrerà in vigore da un momento all'altro.

Progetti futuri

Quando abbiamo annunciato i nuovi livelli di penalità, alcuni giocatori hanno criticato il fatto che colpiscano solo i PL, che possono essere recuperati abbastanza facilmente. In futuro valuteremo ulteriori penalità che influenzino chi evita le code più a lungo rispetto a un'unica riduzione dei PL.

Inoltre, come abbiamo già detto, sappiamo di dover attaccare alla radice le cause delle code evitate. Ecco un breve riassunto di ciò che stiamo valutando:

Aggiungere nuove penalità alle segnalazioni durante la selezione del campione - Questo darà modo ai giocatori di segnalare chi rovina volontariamente una partita dalla selezione del campione, facendogli subire le conseguenze del suo comportamento.

Parità di autoriempimento/ruoli secondari - Stiamo valutando miglioramenti mirati al matchmaking che diano priorità all'autoriempimento degli stessi ruoli in entrambe le squadre e non solo allo stesso numero di giocatori in autoriempimento. Si tratta di una miglioria che non è rientrata negli aggiornamenti generali al matchmaking dello scorso anno, ma che ha acquisito priorità alla luce dell'emergenza data dall'aumento delle code evitate.



Uff! Credo di aver detto tutto. Grazie per avermi seguito fin qui e come sempre ci vediamo sulla Landa!