/dev: Ultime novità sul VGU di Fiddlesticks

Tempeste di corvi, tremori inquietanti e un demone in gabbia. Sta venendo a prendervi...

Ciao a tutti! Visto che il VGU di Fiddlesticks scelto da voi è in produzione, abbiamo pensato che fosse il momento giusto per dare un’occhiata ai progressi fatti finora. Il team sta organizzando qualcosa di veramente spaventoso in occasione del suo arrivo, previsto fra qualche mese, quindi questo articolo potrebbe non essere adatto ai deboli di cuore. Daremo un’occhiata da vicino alle animazioni, agli effetti visivi, alla modellazione e ad altre caratteristiche di Fiddle ancora in lavorazione, perciò vogliamo avvisarvi un’ultima volta: questo articolo contiene spoiler, roba spaventosa e una montagna di dettagli succulenti.

Un antico male prende forma

Se vi siete persi gli aggiornamenti precedenti, il nostro obiettivo per l’aggiornamento di Fiddlesticks è quello di dare vita al campione più terrificante di League of Legends. 

Per quanto riguarda le meccaniche, vogliamo che diventi il campione da imboscate per eccellenza, con un kit che ruoti intorno al concetto di paura ma che comprenda molto più che semplici effetti di stato punta-e-clicca (che comunque non se ne andranno). Oltre a questo, vogliamo fornirgli nuove meccaniche costruite attorno alla sua peculiare suprema Tempesta di corvi, aggiungendo per esempio nuovi modi per nascondersi e trovare (o creare) opportunità per cogliere di sorpresa i nemici. E quando un giocatore riesce a far saltare sulla sedia il proprio avversario, vogliamo essere sicuri che sia anche in una posizione di vantaggio durante lo scontro.

I giocatori di Fiddlesticks più esperti riusciranno a gettare nella confusione più totale i propri avversari, che si chiederanno cosa sia reale e cosa sia solo una terribile illusione.

Animazione da fermo temporanea creata per il precedente dev blog: in basso trovate le nuove versioni!

Nella fasi iniziali dello sviluppo della sua storia, ci siamo consultati su dove il “nuovo” Fiddlestick si sarebbe dovuto collocare per quanto riguarda fazione e razza. Ma visto il suo aspetto particolare, avrebbe potuto potenzialmente trovarsi a suo agio in qualsiasi parte del mondo. Ma con quel nome… Fiddlesticks. Un negromante non chiamerebbe mai “Fiddlesticks” la sua nuova creazione assetata di sangue, né uno stregone studierebbe il grimorio dell’Oscuro Signore “Archetto”.

“Fiddlesticks” è una parola inglese che indica l’archetto dei violini, ma potrebbe usarla anche un bambino, durante le sere in campeggio, per raccontare storie di paura agli amici.

Campioni antichi come Ornn o Tahm Kench hanno centinaia o persino migliaia di storie legate alla loro nascita. Fiddlesticks potrebbe tranquillamente essere uno di loro, visto che dà la caccia all’umanità da tempo immemorabile; non stupirebbe l’esistenza di filastrocche per bambini, favole e racconti delle nonne con uno spaventapasseri vivente come protagonista. Un mostro? Un dio del raccolto? Un artefatto antico, controllato da una persona o una qualche altra creatura? Fiddle potrebbe essere tutto questo, invece che una cosa sola; un antico male di origine incerta, sparito dal mondo abbastanza a lungo per far trasformare gli avvertimenti in storie, le storie in miti, e i miti in favole per bambini… fino ad ora.

A prescindere dalla sua vera origine, in quanto entità fondamentalmente sovrannaturale, Fiddle non ha organi interni, né un cervello per pensare, né corde vocali per parlare. Qualsiasi tipo di voce possa avere non suonerebbe mai come una persona, ma piuttosto come una proiezione: in fondo uno spaventapasseri è una copia di un essere umano, quindi la sua voce potrebbe essere una grezza imitazione delle persone che ha incontrato o ucciso. Questa idea ci esalta e vogliamo assolutamente implementarla nel suo doppiaggio.

Concept Art di Fiddlesticks

Concept Art di Fiddlesticks

Per quanto riguarda la grafica… Beh, dato che Fiddlesticks è un demone che si nutre di paura volevamo dar vita a qualcosa che terrorizzasse chiunque avesse la sfortuna di imbattersi in lui al buio.


Ma passiamo alle novità! Scopriamo come il team di Fiddlesticks ha trasformato i vari concept in un campione concreto da utilizzare in gioco. Vi ricordiamo che tutti i contenuti che trovate qui sotto sono ancora in fase di lavorazione!

Creare un mostro

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Fase 1 -> Fase 2. Facile, no?.

Fase 1 -> Fase 2. Facile, no?.

Jason “00Y00” Namgung, character artist: Modellare un personaggio è un processo diviso in due semplici fasi. Si parte da una sfera e… si arriva al prodotto finale. Facile, no? 

Parlando seriamente, quando abbiamo iniziato a lavorare al progetto di Fiddlesticks mi è stato fornito un concept non definitivo, quindi avevamo parecchie domande a cui cercare risposta. Qualche esempio: come doveva apparire il suo profilo all’interno del gioco? Come doveva muoversi? Ci sono degli elementi del modello che non convincono? Quali sono le proporzioni fra le varie parti del corpo? Per trovare le risposte a queste domande ho iniziato a creare qualche modello provvisorio da provare rapidamente nel gioco.

Modello provvisorio

Modello provvisorio

Una volta terminati i test e le sperimentazioni preparatorie, siamo passati alla fase di produzione e abbiamo iniziato a creare il modello “high-poly” definitivo. Un modello “high-poly” è un modello dotato di una densità di poligoni più elevata che può essere scolpito digitalmente come se fosse creta. Ho iniziato a sostituire tutti gli elementi geometrici semplici con le parti meccaniche più complesse di cui è composto il corpo di Fiddle. Questa normalmente è la fase in cui gli artisti 3D si sbizzarriscono per inserire particolari minuscoli, ma per noi di LoL è molto più indicato realizzare modelli puliti e semplici con forme dai dettagli grandi o medi.

Modello high-poly

Modello high-poly

Una volta completato il modello “high-poly” di Fiddle, ho utilizzato il progetto provvisorio rifinito come base per il modello di gioco finale per risparmiare tempo e salute ment… Cioè, per una maggiore efficienza. Sono specializzato in scultura e ho meno esperienza con la pittura, quindi invece di iniziare da zero ho preferito usare più mappe create sul modello “high-poly” come quella normale, quella dell’occlusione ambientale, quella di curvatura e altre ancora, in modo da dare maggiore profondità alle texture del personaggio. Dopodiché, ho inserito tutto in un software per la pittura e ho iniziato il “vero” lavoro: far sì che fosse bello da vedere all’interno di LoL.

Texture di Fiddlesticks in lavorazione

Texture di Fiddlesticks in lavorazione

Dipingere, dipingere e ancora dipingere, finché non inizia a sembrare decente. Ci stiamo ancora lavorando!

Progressi attuali sul modello di Fiddle (non definitivi)

Progressi attuali sul modello di Fiddle (non definitivi)

Prossimamente nei migliori incubi.

Dare uno scheletro a un pupazzo spettrale

Dawon “Riot WONY” Lee, Technical Artist: In quanto artista tecnico mi occupo del rigging, ovvero gestire l’insieme di ossa ed elementi di controllo presenti nel modello; in pratica, ciò che permette agli animatori di muovere determinate parti del modello e dare vita al personaggio. 

In genere, quando creo i campioni penso ai loro movimenti naturali. Per esempio, il rigging facciale di Yuumi le permette di fare espressioni naturali e adorabili, mentre la cappa eterea di Senna fluttua seguendo la fisica. Per il rigging di Fiddlesticks il discorso era diverso. Quando abbiamo iniziato a creare Fiddlesticks, che in pratica è come una marionetta, l’obiettivo era realizzare qualcosa che permettesse movimenti sia naturali che innaturali, simili a quelli di un demone o di un fantasma. 

L’animatore ha suggerito di aggiungere alle sue animazioni di movimento un tremore innaturale della testa. Ho pensato che fosse un’idea molto interessante, così ho aggiunto al rig un elemento che chiamiamo “scuotimento” e che aiuta gli animatori a produrre animazioni che scorrono in modo naturale lungo una serie di punti di articolazione. Di solito viene usato per mantelli o code. Non lo avevamo mai sfruttato sulla testa o sulla mascella di un campione, per cui non ero certo che ne sarebbe uscito un risultato apprezzabile. Invece l’esito è stato proprio quello sperato: un movimento innaturale del capo e della mascella che dava a Fiddlesticks un aspetto ancora più bizzarro.

Uno dei più grandi cambiamenti nel nuovo concept di Fiddlesticks era il lungo braccio destro dotato di enormi artigli che accentuava la sua natura sinistra. L’animatore voleva creare una camminata che mettesse in risalto il braccio destro facendo in modo che Fiddle lo trascinasse a terra avanzando verso i nemici. Pensate a un film dell’orrore in cui il killer trascina l’arma insanguinata mentre cammina lentamente verso la sua prossima vittima… Inquietante, vero?

Volevo trovare il modo migliore per dare al suo braccio l’aspetto di un’arma e renderlo solidale al suo corpo, ma allo stesso tempo spaventoso e innaturale. Così, abbiamo implementato una funzione chiamata “Dragon Turn Tech” sul braccio destro per far sì che seguisse naturalmente il corpo aggiungendo simultaneamente al movimento un aspetto pauroso. Può apparire come una modifica minima, ma ha avuto un impatto enorme e ha reso l’intera animazione più autentica all’interno del gioco.

Infondere la vita in un oggetto inanimato

Luke “LukeHop” Hu, animatore: Ho capito che animare Fiddlesticks non sarebbe stato facile sin dal primo momento in cui ho visto il suo design. Prima di tutto, era necessario delineare il suo carattere. Fiddlesticks è un antico demone misterioso che vive nel corpo di uno spaventapasseri. È un temibile predatore, quindi i suoi movimenti e la sua postura devono essere minacciosi. Inoltre, le proporzioni del suo corpo sono bizzarre: il braccio destro è lungo e pesante, le gambe sono sottili e filiformi (effetto accentuato dai “piedi”, ovvero un chiodo e una punta di forcone), quindi i suoi movimenti devono risultare innaturali e instabili.

Un altro elemento importante da tenere a mente è che il cervello di Fiddle non si trova nella sua testa, ma in una gabbia all’interno del suo torace. La testa quindi può essere vista come una decorazione, visto che il suo vero centro nevralgico è il demone che vive nella gabbia. È un essere impalpabile, ma quando è assetato di caccia tenta di sfondare la sua prigione e afferrare la preda allungando le braccia demoniache.

L’idea dello spaventapasseri è un concetto fondamentale di Fiddlesticks, quindi spesso lo vedrete nella sua celebre posa “a T” durante l’animazione da fermo, con tanto di lanterna che oscilla.

Dare forma a un antico male

Jason “Riot Lanky Tree” Chisolm, artista degli effetti visivi: Il verde non è un colore molto spaventoso, a meno che non veniate dalle Isole Ombra (in quel caso, è terrificante). Tuttavia, Fiddlesticks non è un essere d’ombra venuto da un’isola lontana. È un’entità demoniaca pronta ad apparire quando meno ve l’aspettate, quindi aveva bisogno di una tavolozza nuova per riflettere questo aspetto. Quando abbiamo svelato il nuovo concept, molti giocatori si sono accorti del nuovo schema di colori della falce composto da toni neri e rossi, che sono stati trasposti anche nei suoi effetti visivi. Abbiamo scelto queste tonalità per rendere più esplicita la sua natura demoniaca, ma il colore è solo uno dei tanti aspetti che compongono gli effetti visivi di un campione.

Dopo aver deciso i colori da impiegare, ci siamo concentrati sulle forme e sulle texture da utilizzare per il suo kit. Le forme in particolare hanno un ruolo chiave nel rendere un effetto adatto a un campione. In controtendenza con il nuovo aspetto di Fiddle, decisamente più meccanico, e per dare più risalto all’entità demoniaca al suo interno, volevo creare un insieme di forme organiche, forme morbide e sottili e forme affilate e pericolose.

A prescindere da questi cambiamenti, c’erano dei punti chiave della vecchia identità di Fiddlesticks che volevamo conservare e valorizzare. Prendiamo a esempio la suprema Tempesta di corvi. Si tratta di un’abilità piuttosto particolare: occupa molto spazio sullo schermo, dura molto tempo, si muove con Fiddle e gli permette di lanciare altre abilità mentre è attiva. Inoltre, il nome “Tempesta di corvi” evoca nell’immaginario un intenso sbattere di ali, un vento nero e un’energia demoniaca. Considerando tutto questo, creare un effetto visivo per la Tempesta di corvi richiede un attento bilanciamento per far sì che risulti leggibile senza ridurne l’importanza in combattimento.

Sapevo che avrei avuto bisogno di pianificare bene l’aggiornamento di questa abilità per comunicarne appieno l’essenza. Mi sono concentrato su ciò che volevo far provare ai giocatori, sia durante la canalizzazione sia quando Fiddlesticks si getta in combattimento in cerca di prede. Per la canalizzazione, volevo trasmettere quella sete di sangue implacabile del demone, talmente intensa da farlo letteralmente esplodere fuori da Fiddle. Una volta canalizzata, l’abilità doveva attirare l’attenzione, visto che nella maggior parte dei casi segnalava l’ingresso in combattimento di un nuovo giocatore (spesso arrivato dall’esterno del campo visivo). Per riuscirci, ho giocato molto sul momento iniziale usando elementi tematici come scritte demoniache, folate di fumo nero, un po’ di distorsione e ovviamente uno stormo di corvi.

Cosa possiamo aspettarci in merito ai campioni nel prossimo futuro?

Nel video del Programma campioni di oggi parliamo anche del VGU di Volibear e di alcuni campioni in arrivo. Vi daremo ulteriori dettagli su Voli in uno dei prossimi blog degli sviluppatori.

Non vediamo l’ora di farvi toccare con mano l’aggiornamento di Fiddlesticks. Nel frattempo, vi salutiamo con un ultimo regalino dal team di sviluppo…