/dev: Gli aggiornamenti di media portata e Rell
Salve a tutti, giocatori di LoL. Sono Terra "Riot Yasuna" Ray, produttrice del Team della Landa degli evocatori (anche se molti ci chiamano affettuosamente "Team del bilanciamento"). Il mio compito è quello di aiutare il team a orientarsi nei nostri processi di sviluppo e a gestirne l'aspetto organizzativo. Oltre a questo, ho il ruolo di Delivery lead per gli aggiornamenti di media portata e sto anche dando una mano al Team dei campioni con uno di questi progetti. Ed è proprio di questo che voglio parlarvi oggi!
L'anno scorso, August ha annunciato che avremmo lavorato a degli aggiornamenti di media portata per i campioni che non sono all'altezza delle tematiche che dovrebbero incarnare. Da allora, vi abbiamo tenuti informati sui nostri progressi, ma è da un po' che non ne parliamo in modo più approfondito. Oggi mi vorrei concentrare sul procedimento di questo tipo di progetti per spiegarvi meglio come funzionano gli aggiornamenti di media portata in generale (visto che è il mio lavoro!), prima di passare la parola al Game designer Stephen "Riot Raptor" Auker del Team dei campioni, che vi parlerà di Rell.
Il procedimento degli aggiornamenti di media portata
Prima di delineare le varie fasi del procedimento, è bene ricordare che il nostro obiettivo è dare questi aggiornamenti a campioni che hanno perso un po' del loro smalto negli anni o che sono diventati problematici per il gioco. Questo principio è la nostra stella polare nel decidere chi beneficerà di un aggiornamento di media portata e cosa cambiare del suo kit.
Rispetto agli altri aggiornamenti dei campioni (come ASU e VGU), quelli di media portata seguono una procedura piuttosto unica, che, in generale, si articola in quattro fasi:
Trovare l'occasione giusta: usiamo un insieme di dati e passione per capire a chi applicare questi interventi. C'è un campione con percentuali di gioco complessivamente in declino? Anche i giocatori che di solito lo scelgono ormai lo stanno abbandonando? Si tratta di un campione che ha un impatto negativo sul gioco? E in ultima analisi, qualcuno del team si è accorto che un campione non è all'altezza della tematica che dovrebbe incarnare e ha deciso di intervenire per migliorarlo?
Analisi e decisione del kit: questa è la parte in cui iniziamo a sperimentare! Partiamo buttando giù delle idee. Le migliori vengono introdotte nel gioco e testate (i playtest avvengono almeno due volte al giorno) e poi ritoccate in base al feedback
- Pianificazione e coordinazione: quando la situazione ci sembra soddisfacente, iniziamo a valutare tutti i cambiamenti. A questo punto, apriamo le porte al team artistico e a quello dell'analisi di gioco che può indicarci il livello di potenza relativa delle modifiche o fornirci qualche utile valutazione dal punto di vista del gameplay
Iterazione, rifinitura e perfezionamento: questa è la fase in cui diamo gli ultimi ritocchi, in modo che sia tutto pronto per essere consegnato ai giocatori. Non è facile bilanciare le ore di lavoro di cui abbiamo bisogno da ciascun membro coinvolto nel progetto e il tempo che devono dedicare ad altro, come lo sviluppo di nuovi campioni o perfino altri aggiornamenti di media portata
In fin dei conti, vogliamo avere un programma annuale in modo da poter aggiornare costantemente i campioni che hanno bisogno di attenzioni. Serve un sacco di lavoro per trasformare un'idea in qualcosa di concreto e quando lo facciamo, vogliamo essere sicuri di farlo nel modo giusto. Spero che questa sezione sia stata interessante. Senza ulteriori indugi, diamo la parola a Riot Raptor per parlarvi di Rell!
Un aggiornamento di media portata per la Vergine di ferro
Ciao! Sono Riot Raptor, Game designer dell'aggiornamento di media portata di Rell e oggi sono qui per raccontarvi a che punto siamo con il processo di modernizzazione della manipolatrice del metallo più amata da tutti.
Crediamo che Rell abbia una tematica e uno stile di gioco interessanti, incentrati sul passaggio tra la sua forma a cavallo e quella a piedi. E benché sia un campione potente, viene eccessivamente punita quando non riesce a mettere a segno la sua W. Inoltre, non rispecchia le aspettative dei giocatori riguardo a ciò che un lanciere a cavallo dovrebbe essere in grado di fare. Per questo, crediamo che non sia riuscita ad attirare efficacemente il pubblico che avrebbe potuto trovarla interessante. Così, quando ci siamo chiesti quali opportunità per degli aggiornamenti di media portata fossero disponibili, Rell era quasi in cima alla lista.
Per aiutarla a essere all'altezza del suo potenziale, abbiamo stabilito alcuni obiettivi:
Enfatizzare la meccanica in sella/a piedi: vogliamo far sì che Rell sia veloce, ad esempio caricando i nemici quando è a cavallo, e dia la sensazione di essere una combattente formidabile anche quando è a piedi.
Aumentare la variabilità degli schemi di gioco: vogliamo dare a Rell più opzioni in corsia e negli scontri a squadre al di là della sua W, e fare in modo che abbia strumenti per essere utile anche quando non è in sella.
Risolvere alcuni problemi di fruibilità: abbiamo ricevuto il vostro feedback riguardo alcuni degli elementi più frustranti del kit di Rell e vogliamo cercare di migliorarli, per esempio intervenendo sulle sue difficoltà a eliminare i lumi, sull'impossibilità di usare la E quando è sola e sul fatto che la Q abbia efficacia ridotta sui nemici successivi.
Il team del design aveva fatto qualche tentativo per un aggiornamento di media portata di Rell anche in passato, ma non ne era venuto fuori niente di soddisfacente... tranne la sua nuova E. Esatto, Rell riceverà una E completamente nuova, ispirata a una delle idee iniziali del suo designer originale, Stash "Riot Stashu" Chelluck.
Durante il suo sviluppo, Rell era molto più veloce quando era in sella, e per questo motivo veniva chiamata affettuosamente "cavallo del feeding intenzionale" (che le dava uno stile di gioco molto divertente). La sfida che abbiamo dovuto superare durante il suo aggiornamento è stata quella farla essere veloce senza trasformarla eccessivamente in un campione da roaming durante la fase di corsia.
Inoltre, abbiamo sperimentato diversi modi per rendere la sua forma a piedi più potente. In una versione, le avevamo dato una passiva in tre colpi (per motivi legali, dobbiamo obbligatoriamente provare questa strada su tutti i campioni) che azzerava la ricarica della W e la trasformava in una macchina da guerra inarrestabile in grado di smontare e rimontare a cavallo senza mai fermarsi. Era molto divertente (almeno per Rell), ma in fin dei conti non risolveva il problema fondamentale, cioè dare un'identità distinta a ognuna delle due forme.
Alla fine, abbiamo capito che dare alla Q un impatto maggiore in entrambe le forme (ora possiede lo stordimento che prima era della E, che volevamo conservare ma spostare altrove), potenziando la velocità e la gittata dei suoi attacchi a piedi, e ridurre l'autorallentamento contribuiva notevolmente a rendere questa forma molto più desiderabile negli scontri più caotici.
Stiamo ancora lavorando agli ultimi ritocchi, come effetti visivi, sonori animazioni e risoluzione di bug, e stiamo anche valutando quanto potrebbe essere efficace in ruoli diversi da quello di supporto (benché questo non sia necessariamente uno dei nostri obiettivi e vogliamo che resti soprattutto un campione da supporto). Non credo che ci saranno altri aggiornamenti sui suoi progressi prima del lancio e non vediamo l'ora di poterla lasciare libera di caricare sulla Landa a tutta velocità.
Detto questo, ridò la parola a Riot Yasuna per qualche parola conclusiva.
Programma degli aggiornamenti di media portata
Ci sono diversi aggiornamenti di media portata in arrivo quest'anno! Benché alcuni siano in fase di sviluppo già da un bel po' di tempo, altri procedono in modo molto più veloce. Per questo, voglio sfruttare l'ultima sezione per darvi un rapido aggiornamento sui loro progressi.
Parliamo subito della gatta nella stanza... abbiamo ascoltato i dubbi e le frustrazioni dei giocatori sullo stato di Yuumi e dopo la decisione di darle dei considerevoli nerf, l'abbiamo anche messa in cima alla lista degli aggiornamenti più urgenti (il restyling di Yuumi non è un aggiornamento di media portata, ma ha richiesto parte delle stesse risorse!) Purtroppo, la conseguenza è stata che gli aggiornamenti di campioni come Neeko e Rell, che avevamo annunciato parecchio tempo fa, non sono ancora arrivati.
Mentre il kit e l'aspetto artistico della nostra mutaforma preferita sono pronti già da un po', le serve ancora del tempo per alcune questioni tecniche. Neeko ha problemi da diverso tempo e purtroppo stiamo riscontrando molti più bug rispetto agli altri campioni (dovuti a tutte le cose interessanti che può fare). Uno dei nostri obiettivi secondari per lei è di aggiornare il suo comparto tecnico e la sua sostenibilità, in modo da risolvere molti bug esistenti e poter intervenire più facilmente su quelli che potrebbero emergere in futuro.
Non sappiamo darvi delle date esatte su quando arriveranno gli altri aggiornamenti di media portata, ma stiamo lavorando per lanciarli in prima possibile. Tuttavia, possiamo dirvi che i prossimi aggiornamenti di media portata saranno quelli di Neeko, Rell e del nostro amico albero preferito Ivern. Per quest'ultimo, ci stiamo concentrando principalmente su Daisy, ma vi daremo maggiori informazioni in futuro. Il team non vede l'ora di sapere cosa ne pensate della riverniciatura al gameplay di queste facce familiari.
Per oggi è tutto. Speriamo che vi sia piaciuto questo aggiornamento e non vediamo l'ora che arrivi il prossimo.