/dev: Agg. approccio bilanciamento degli oggetti
Benvenuti alla quarta e ultima parte di una serie di quattro post del Team della Landa degli evocatori! L'anno scorso, abbiamo lanciato la campagna "Il ciclo di vita di una patch", durante la quale vi abbiamo mostrato in che modo sviluppiamo una patch sul bilanciamento di League of Legends (qui potete trovarne un riassunto!). Questa volta, affronteremo alcuni dei principali argomenti ricorrenti sul bilanciamento in modo più approfondito di quanto possiamo fare normalmente tramite le note sulla patch, i social media o i post settimanali di Meddler e Scruffy.
Ecco di cosa abbiamo parlato negli ultimi mesi:
- Blog 1, fine giugno: lo stato della struttura bilanciamento campioni, con dettagli su cosa abbiamo modificato dalla sua implementazione avvenuta l'anno scorso
- Blog 2, inizio luglio: un aggiornamento sull'approccio al bilanciamento dei nuovi campioni e dei VGU
- Blog 3, metà agosto: il bilanciamento per il gioco professionistico e per i principali tornei, come i Mondiali
- Blog 4, inizio settembre: il bilanciamento delle rune e degli oggetti secondo la pre-stagione 2021. (Avremmo voluto parlare delle rune, ma questo articolo è già abbastanza lungo. Magari è un argomento che affronteremo in futuro.)
Gli oggetti non sono i campioni
Gli oggetti presentano una serie diversa di sfide di bilanciamento rispetto ai campioni. In una partita tutti scelgono un solo campione, ma molti oggetti. Quelle decisioni dipendono da ciò che sta succedendo momento per momento, e il nostro approccio al bilanciamento deve riflettere quella sfumatura.
Prendete il Tomo Mejai ruba-anime. Ha spesso un 80% di percentuale di vittorie, il quale sembra eccessiva. Ma nerfare sulla base di quella statistica sarebbe sbagliato: si acquista il Tomo solo dopo aver ottenuto un vantaggio, il che vuol dire che avevate comunque maggiori probabilità di vittoria. Nerfare il Tomo al 50% finirebbe per ridurre le vostre probabilità di vittoria.
Per motivi simili, è anche importante dove viene acquistato un oggetto in una configurazione. Oggetti da sesto slot come Angelo custode di solito sembrano più forti perché è molto più facile che i campioni con un ampio vantaggio di oro riescano a costruirli.
Quindi sebbene sia facile concordare sul fatto che un campione che vince il 58% delle partite è troppo, per quanto riguarda gli oggetti la situazione è più sfumata. Per questo vogliamo creare una struttura che ci permetta di valutare in modo più preciso il bilanciamento degli oggetti come un aspetto specifico con le proprie necessità. Come la struttura bilanciamento campioni, la struttura bilanciamento oggetti offrirà una visuale importante e oggettiva su ciò che è necessario per mantenere il sistema bilanciato da una patch all'altra. E, come per i campioni, probabilmente si presenteranno problemi più seri che avranno bisogno di soluzioni più ampie, problemi che esulano dagli obiettivi della struttura all'interno delle patch.
Viste le sfumature di cui sopra, ci muoveremo con particolare attenzione quando interverremo in seguito alle segnalazioni della struttura. A differenza di buff e nerf a un campione, cambiare gli oggetti può avere un effetto a cascata molto più ampio nel gioco, e vogliamo riflettere molto sulle modifiche da effettuare. Anche se la struttura dovrebbe migliorare la nostra reattività ai problemi di bilanciamento, non agiremo di fretta sulla base dei soli indicatori nel caso in cui farlo rischierebbe di creare una valanga di altri problemi.
Anche se il bilanciamento degli oggetti presenta molte sfumature, il rinnovo degli oggetti di questa pre-stagione ci pone in un'ottima posizione per partire con una nuova struttura, che speriamo possa aiutarci a gestire il sistema per i prossimi anni.
Diamo il benvenuto alla nuova pre-stagione
Come forse avete letto nei nostri Piani per la pre-stagione 2021 o visto nell'ultimo Riot Pls, in questa pre-stagione ci sarà un grande aggiornamento del sistema di oggetti di LoL. Vogliamo raggiungere cinque obiettivi principali:
- L'acquisto degli oggetti dev'essere rapido e intuitivo
- Ogni campione deve poter prendere decisioni strategiche in ogni partita attraverso la scelta degli oggetti
- Le configurazioni devono fornire modi emozionanti per padroneggiare il proprio campione
- Gli oggetti devono dare una sensazione di potenza epica e sostenere la fantasia del proprio campione
- Gli oggetti iconici devono essere mantenuti, senza necessità di imparare nuovamente tutto da zero
Raggiungere subito questi obiettivi è una sfida che non vediamo l'ora di affrontare, e per la prima volta dall'uscita aggiorneremo i principi strutturali fondamentali che stanno alla base dell'intero sistema degli oggetti. È un enorme passo avanti nella nostra capacità di mantenere gli oggetti in una situazione bilanciata per un lungo periodo dopo il lancio.
Com'è questo stato bilanciato, insomma?
A un livello alto, vogliamo che le configurazioni siano emozionanti senza sopraffare il kit di un campione. Gli oggetti dovrebbero sembrare epici, potenti ed esaltare gli stili di gioco, ma non al punto da diventare l'unica opzione realistica per campioni o classi (trasformandosi in un obbligo). A oggi, il livello di potenza generale delle configurazioni di oggetti sembra funzionare bene, ma il sistema si trova in difficoltà con vari casi di scelte obbligate (Yuumi e Athene, per esempio).
È una situazione delicata per tutti i motivi di cui abbiamo parlato e non solo, da qui l'idea di creare una struttura bilanciamento oggetti.
Stiamo condividendo in anticipo il nostro nuovo approccio
Quando diciamo che stiamo creando una nuova struttura, intendiamo che siamo letteralmente ancora nel processo di creazione. È tutto in corso di lavorazione. A differenza della struttura bilanciamento campioni, lanceremo la struttura bilanciamento oggetti nella pre-stagione prima di testarla sui server live. Questo soprattutto perché gran parte dei nostri dati non esisteranno fino al rinnovo del sistema della pre-stagione.
Vista la grande novità della struttura, e dal momento che ci aspettiamo una curva di apprendimento per gli oggetti (come per i nuovi campioni) che renderà poco chiaro l'attuale stato del bilanciamento, stiamo pianificando di valutare i nostri parametri di bilanciamento ogni mese dopo l'uscita finché le cose non si assesteranno. È molto probabile che i numeri che vedete qui sotto cambieranno tra ora e la prima volta che vedrete nerfato il vostro oggetto preferito.
Fantastico! Il riscaldamento è quasi finito. Manca solo un po' di terminologia:
- Oggetti mitici: una nuova potente classe di oggetti in arrivo nella pre-stagione che sarà la chiave delle vostre configurazioni. È possibile avere un solo oggetto mitico alla volta, e sarà quasi sempre il vostro primo acquisto. Gli oggetti mitici tendono ad avere maggiori effetti e implicazioni sulla configurazione rispetto al resto degli oggetti acquistati, specialmente perché conferiscono statistiche bonus esclusive agli altri vostri oggetti leggendari. Dal momento che potete averne solo uno, l'oggetto mitico scelto dovrebbe variare da una partita all'altra in base alle circostanze
- Oggetti leggendari: oggetti completi di un livello inferiore a quelli mitici, come Angelo custode, Terrore dei lich o Scettro di cristallo di Rylai. Prima era il livello di oggetti più forte di LoL
Bene, senza ulteriori indugi parliamo della struttura bilanciamento oggetti.
Introduzione alla struttura bilanciamento oggetti
Presenteremo la struttura bilanciamento oggetti in sezioni, in modo da poter spiegare ogni cosa in dettaglio. Se volete una panoramica completa dei nostri parametri in corso, scorrete fino alla fine di questo post.
IL PUBBLICO
A differenza della struttura bilanciamento campioni, che è divisa in quattro gruppi di abilità, per la struttura bilanciamento oggetti ci stiamo concentrando su una fascia singola e più ampia. Stiamo unendo i gruppi Abili (da Platino IV a Diamante III) ed Élite (da Diamante II a Challenger) per raccogliere i dati. Crediamo che il livello Abile e superiore ci permetterà di interpretare al meglio la potenza degli oggetti. Questo approccio ci fornisce anche un campione abbastanza ampio da cui ottenere dati significativi, cosa che non sarebbe possibile solo con il gioco professionistico.
Questo non vuol dire che ignoreremo i problemi degli oggetti del livello Medio (da Ferro IV a Oro I) o professionistico, ma questi andranno gestiti in modo più accurato. Come ogni parte di questa struttura, la fascia cambierà se noteremo grandi variazioni nel trend di acquisto o potenza degli oggetti in situazioni che richiedono un'attenzione più lunga nel tempo.
REGOLE OGGETTI MITICI
Congratulazioni, siete arrivati alla prima tabella. I parametri qui sotto servono a 1) assicurare che non ci siano anomalie di bilanciamento nel sistema degli oggetti mitici, e 2) mantenere la scelta degli oggetti contestuale da partita a partita.
![02_Mythic_Rules-ita.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/c02daf57cce22209d01f9bbfa106e9db9b621509-1080x978.jpg)
Cominciamo dalla sezione di un oggetto troppo forte. Consideriamo un oggetto mitico troppo forte in base a...
- Popolarità: viene acquistato troppo spesso nella sua classe
- Potenza: viene acquistato molto e ha una percentuale di vittorie nettamente più alta di altre opzioni
- Saccheggio: numerosi acquisti nella gran parte delle partite da parte di campioni al di fuori della sua classe di pertinenza
La percentuale di acquisto è un parametro abbastanza semplice che abbiamo utilizzato per molto tempo per determinare la potenza di un oggetto. Se un oggetto diventa un acquisto obbligato per molti campioni, allora probabilmente è troppo forte.
Passando al secondo parametro, la percentuale di vittorie è stata a lungo una statistica inaffidabile per valutare la potenza di un oggetto perché i tempi di acquisto e la selezione del campione influenzavano pesantemente questi valori. Gli oggetti mitici, però, competono nello specifico per lo stesso slot esclusivo (quello del primo acquisto) e avranno un prezzo simile, il che rende la percentuale di vittorie un parametro più valido. Detto questo, permettiamo una percentuale di vittorie più alta se quella di scelta è bassa perché potrebbe in realtà indicare che un oggetto è bilanciato, ma che viene acquistato solo in situazioni in cui eccelle (è il caso del Tomo Mejai di cui abbiamo parlato nell'introduzione).
L'ultimo criterio che usiamo per determinare se un oggetto mitico è troppo forte è se viene saccheggiato troppo spesso, con molti campioni al di fuori della classe che lo acquistano la maggior parte delle volte. Anche se la flessibilità è un obiettivo del sistema, se tanti campioni cercano in un'altra classe (e quindi probabilmente ne pagano il costo nelle statistiche) per acquistare uno specifico oggetto mitico, significa che questo è troppo forte.
![03_Assassins.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/8e7c984f20712409861cff7c318aeedaa55f6856-1725x800.jpg)
Ora vediamo come valutiamo se un oggetto mitico è troppo poco potente. Un oggetto mitico è considerato debole in base a...
- Popolarità: non è acquistato abbastanza rispetto ai suoi concorrenti nella classe
- Potenza: ha una percentuale di vittorie inferiore alla media degli altri oggetti mitici E non è il più popolare in una classe
Il primo parametro è piuttosto intuitivo: vogliamo possiate compiere scelte strategiche su quale oggetto mitico acquistare in base alla partita che state affrontando, e se uno viene acquistato troppo poco probabilmente vuol dire che è debole.
Il secondo parametro indica oggetti deboli ma non troppo impopolari. Sebbene la popolarità sia un buon indicatore in varie situazioni, un oggetto mitico che è più debole della media (in base alla percentuale di vittorie) e non è il più popolare indica che la sua potenza è troppo bassa. In questo caso, un buff probabilmente creerà più scelta e offrirà un'esperienza migliore alla classe che usa quell'oggetto mitico.
Ci saranno anche casi in cui l'oggetto non soddisfa la sua tematica, ma prima ci assicureremo che non venga ignorato perché è troppo debole. In altre parole: proveremo a buffare un oggetto mitico prima di pensare a una rielaborazione (al di là del lancio iniziale della pre-stagione, se ci sono casi in cui si presenteranno problemi evidenti).
SCELTE OBBLIGATE DI OGGETTI MITICI
Il nostro approccio iniziale agli oggetti mitici è quello di assicurarci che siano in uno stato relativamente bilanciato. Ma è possibile che, anche se bilanciati, gli oggetti mitici si leghino troppo a specifici campioni o gruppi; ossia, che questi finiscano in genere per acquistare solo e sempre quell'oggetto a prescindere dal contesto. Qui dobbiamo stare molto attenti a spingere l'oggetto verso la tematica di un campione, evitando però di renderlo talmente fondamentale da impedirgli di cambiare.
![04_Mythic_Bindings-ita.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/8e2b38dd0fcf2fd105c36b1309a9df3d47a6d1ea-901x394.jpg)
Se un oggetto diventa una scelta fissa per 3 o più campioni, allora molto probabilmente bisogna cambiare qualcosa. (Se quell'oggetto è anche troppo potente, prima proveremo a nerfarlo per vedere se questo risolve il problema.) Se invece i campioni in questione sono solo uno o due, allora forse sono loro ad aver bisogno di qualche ritocco per rendere le statistiche o l'utilizzo degli oggetti mitici meno fondamentali per loro.
REGOLE OGGETTI LEGGENDARI
Passiamo agli oggetti leggendari, che sono tutti gli altri oggetti completi non mitici (Copricapo di Rabadon, Pegno di Sterak ecc.).
![05_Legendary_Rules-ita.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/0edf25ed9f4f496774c18e6acc0880c804d6e701-1080x598.jpg)
Dal momento che la percentuale di vittorie è una statistica inaffidabile per gli oggetti che non hanno uno slot di acquisto definito (es. che vengono sempre comprati per primi), analizzeremo solo le percentuali di acquisto degli oggetti leggendari. Qui la premessa dei parametri è semplice: non vogliamo che gli oggetti vengano acquistati troppo o troppo poco.
Se un oggetto domina le scelte in una classe significa che ha troppo poco contesto, limita il processo decisionale e forse è semplicemente troppo forte. Allo stesso modo, non vogliamo oggetti con percentuali di acquisto irrisorie. Se è troppo debole, ovviamente lo bufferemo. E se un oggetto è bilanciato ma troppo di nicchia, allora probabilmente non dovrebbe ingombrare l'emporio e complicare altre decisioni.
REGOLE SPECIFICHE DEI CAMPIONI
Gran parte del nostro bilanciamento è concentrato sulle classi, perché riteniamo che mantenere in salute l'ecosistema in senso ampio sia il modo migliore di procedere. Ma vogliamo anche assicurarci che i singoli campioni possiedano buone scelte strategiche e molti oggetti che li stuzzichino.
Per questo motivo, faremo aderire i singoli campioni e i loro sistemi di oggetti associati alle seguenti regole:
- Nessun campione dovrebbe acquistare lo stesso oggetto mitico più del 75% delle volte: ne abbiamo parlato prima a proposito delle scelte obbligate
- Nessun campione dovrebbe avere un solo oggetto mitico con una percentuale di vittorie il 6% più alta di tutte le altre opzioni: un oggetto con una disparità di potenza tanto evidente probabilmente rovinerà la scelta, anche se non viola direttamente altre regole
Non rispettare le regole di cui sopra ci indicherà che un campione non ha abbastanza scelta di oggetti mitici, quindi dovremo trovare una soluzione per renderla più ampia.
Abbiamo anche una regola per gli oggetti leggendari:
- Ciascun campione dovrebbe avere più di 10 oggetti leggendari con una percentuale di acquisto maggiore del 3%: anche se i riflettori saranno puntati sui nuovi oggetti mitici, vogliamo migliorare numero e qualità delle scelte in tutta la configurazione. Questo criterio riflette un obiettivo che ci spingerà verso il rendere utilizzabili più oggetti leggendari
Cosa c'è in programma?
Siamo felicissimi di (e al lavoro per) potervi offrire questi oggetti e queste scelte nella pre-stagione attuale. Abbiamo in programma un test sul PBE più lungo del solito perché ci aspettiamo di dover fare molti interventi, e vogliamo che tutto sia corretto e sistemato in tempo per l'inizio della stagione.
La nostra nuova struttura bilanciamento oggetti ci aiuterà a creare e mantenere un sistema equo e consentirà scelte significative e divertimento nelle prossime stagioni. E come sempre, continueremo a lavorare per migliorare i nostri sistemi di gioco e la vostra esperienza!
Ecco la struttura bilanciamento oggetti completa, in caso vogliate condividerla per noi su qualche forum :')
![06_Item_Balance_Framework-ita.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/17b32aeb181934245cfedbc34a07aa37bbee7093-1100x1525.jpg)
Se avete letto tutta la serie (o se siete solo passati di qua!), grazie per averci seguito. Siamo ansiosi di continuare a condividere i nostri processi e le nostre idee per essere più trasparenti e nella speranza che porterà a un migliore bilanciamento per LoL. Siamo curiosi di sapere quali argomenti vi interesserebbe approfondire, quindi fatecelo sapere.
Presto avrete altre notizie dal Team della Landa degli evocatori, compresa una lista delle principali modifiche agli oggetti della pre-stagione nelle prossime settimane.