LoL Pls: modifiche alla giungla pre-stagione 2023
Salve giocatori della giungla, è passato un po' di tempo dall'ultimo aggiornamento significativo al nostro territorio boscoso nascosto tra le corsie e, a dirla tutta, ha bisogno di qualche attenzione. Detto tra jungler (ndr: chi usa Shaco si può davvero definire un jungler?), questo ruolo non è rimasto al passo coi tempi e ha bisogno di qualche ritocco. Lo so, lo so, "Riot ritocca la giungla" è un titolo che mette i brividi: gioco in questa posizione dalla stagione 2, quindi vi capisco.
Il nostro è un ruolo importante, ma è anche il capro espiatorio della squadra. Dobbiamo essere in grado di tendere agguati in ogni corsia, controllare tutta la macro strategia, farmare perfettamente i campi e dare visione, TUTTO allo stesso tempo. È parecchio. Ed è fantastico (è per questo che giochiamo in questo ruolo)... ma è anche davvero troppo da gestire senza qualche aiuto.
Vogliamo che la maggior parte dei giocatori non cerchi attivamente di evitare alcun ruolo, e la verità è che per la giungla non siamo riusciti a rispettare questo parametro. Nell'ultimo LoL Pls, Riot Phroxzon ha parlato un po' dei nostri programmi per la pre-stagione riguardo ai sistemi di comunicazione e di visione, delle modifiche alla giungla e al Drago Chemtech, ovvero le aree del gioco su cui ci concentreremo di più. Dato che abbiamo registrato il video un po' di tempo fa (è così che funziona), sto scrivendo questo articolo per fornire qualche dettaglio aggiuntivo a chi è interessato a saperne di più.
Molti giocatori di LoL vedono l'insieme di strategie estremamente complesse e le conoscenze del gioco necessarie a essere anche solo appena competenti nella giungla e se ne allontanano spaventati. Per questo, vogliamo ridurre la barriera d'ingresso alla posizione. Uno dei modi con cui cercheremo di farlo sarà mettere più a loro agio i giocatori che si avvicinano a questo ruolo, mostrandogli come giocarlo e ritoccando le meccaniche per renderle meno punitive e più intuitive. Il nostro obiettivo non è assolutamente quello di "banalizzare" la giungla o togliervi la possibilità di mostrare la vostra conoscenza di questa posizione, ma fare in modo che la complessità sia concentrata nelle aree giuste.
Al momento, stiamo valutando alcune modifiche, come l'introduzione di aiuti per i percorsi nella giungla: pensate a qualcosa di simile agli oggetti raccomandati, ma che invece vi mostra come ripulire la giungla la prima volta, fornendovi un punto di partenza per padroneggiare il ruolo.
Inoltre, stiamo sperimentando delle modifiche al raggio d'azione dei campi, incluse le regole in base a cui i mostri tornano nella loro posizione originale. Quando si è nuovi nel ruolo e si perde per sbaglio l'aggro di un campo, la sensazione è quella di essere stati presi a schiaffi in faccia dal gioco. Anche per i giocatori più esperti, le regole sono complicate e, a volte, il vostro personaggio sembra inutile perché non riuscite ad abusarne con la stessa efficacia degli avversari. La giungla stessa non dovrebbe essere il fattore determinante per stabilire se un campione è efficace o meno.
Al momento, su LoL è irrealistico aspettarsi che molti personaggi diversi siano efficaci ai livelli più alti di gioco perché tanti di loro semplicemente non sono in grado di ottimizzare la pulizia dei campi in modo da restare al passo con gli altri. Rammus sarà mai potente ai livelli di abilità più alti con una velocità di pulizia così lenta e restando così fragile com'è ora?
Quando l'ottimizzazione della pulizia dei campi non sarà più una barriera d'ingresso così alta per essere efficaci nella giungla, molti più campioni potranno essere giocati in questa posizione. Il meta sarà molto meno rigido e non sarà la giungla a farvi sentire scarsi solo perché avete scelto Warwick e volevate ripulire i Lamabecchi. L'abilità dei giocatori dovrebbe essere premiata a prescindere dal campione che hanno selezionato e non solo per quei pochi che sono in grado di ripulire efficacemente la giungla attuale. Una parte della possibilità di esprimere la propria abilità durante la pulizia della giungla andrà persa con queste modifiche, ma in questo modo potremo spostare un po' della complessità della giungla dall'ottimizzazione della pulizia dei campi ad altri aspetti del ruolo, e crediamo che sia un buon compromesso per la giungla nel suo complesso.
Riot Phroxzon ha anche parlato dei nostri piani per introdurre delle modifiche al sistema di comunicazione e stiamo riflettendo molto per capire in che modo può essere usato dai giocatori della giungla come metodo di espressione della loro abilità. Avere successo nella giungla dipende molto dal saper comunicare attivamente, quindi vogliamo fare in modo che il ruolo offra più strumenti per riuscirci. Questo è anche il ruolo più incentrato sulla macro strategia, ma riuscire davvero a far accettare le vostre decisioni alla vostra squadra può sembrare un'impresa impossibile. Tra le varie idee, stiamo valutando di dare ai jungler più strumenti per spingere la loro squadra a conquistare obiettivi, o per comunicare i loro agguati ai giocatori in corsia.
L'ultima grossa modifica alla giungla in arrivo con la pre-stagione riguarderà gli oggetti. Quelli attuali sono funzionali, ma non sono né interessanti né (in particolare nel caso della Punizione rossa) intuitivi. Il motivo per cui la maggior parte di noi è attratto dalla giungla è perché è diversa dalle corsie: non vogliamo stare in corsia e farmare con gli insignificanti oggetti di Doran. L'obiettivo delle modifiche agli oggetti da giungla è fare in modo che esprimano la differenza tra il ripulire degli accampamenti di mostri spaventosi e il farmare dei noiosi minion.
Alcuni di voi forse ricorderanno i vecchi tempi dello Spirito dell'Anziano degli uomini lucertola o della Lanterna di Wriggle, quando gli oggetti da giungla erano più interessanti e incisivi. Cerchiamo di essere onesti però, anche quegli oggetti erano problematici per altri motivi. Vogliamo ricreare una parte di quell'immaginario con l'aggiunta di un tocco un po' diverso... le mascotte.
Queste mascotte vi aiuteranno a fare cose nella giungla, come ripulire i campi o eliminare i mostri epici (come il vecchio cucciolo Divoratore sazio). Mentre giocate nella giungla, nutrirete e crescerete lentamente la vostra mascotte finché non sarà diventata abbastanza grande da potenziare voi.
Non abbiamo ancora deciso quale sarà il design finale (o l'aspetto visivo), e nel tentativo di risparmiare a voi (e ai miei redattori) lo sforzo di capire cosa sto cercando di spiegarvi in forma testuale, ecco qualche immagine. Ricordatevi che non le vedrete nel gioco e il design definitivo potrebbe avere un aspetto molto, molto, molto diverso da questo:
Il prototipo iniziale era quello di un lupo della giungla che vi seguiva e, quando avreste ripulito un campo, avrebbe sparato dalla bocca dei missili simili alla volpe di fuoco di Ahri. A un certo punto, il lupo diventava davvero molto piccolo (a differenza del nostro amore per lui) e si attaccava alla testa del campione. In quel momento, una versione ricolorata (e presto obsoleta) della posizione della tigre di Udyr brillava sul personaggio mentre veniva riprodotto a ripetizione il suono di attivazione della suprema di Aatrox (che arrivava a tutti i giocatori, ops).
Che ci crediate o no, è così che funziona il game design di alto livello.
E in cosa consiste davvero? Per ora, terremo segreta la risposta mentre decidiamo quanto vogliamo che sia potente questo potenziamento rispetto al kit di base, alle rune, agli oggetti, ecc., e quali sono esattamente gli strumenti che vogliamo fornire ai campioni da giungla.
Dopodiché, abbiamo ancora molte domande per cui dobbiamo capire quale sia la risposta migliore. L'Argogranchio funziona come vogliamo? I campioni da giungla dovrebbero invadere così tanto? Quanto dovrebbe essere importante l'uccisione di mostri epici per i jungler? E così via. Continueremo a cercare queste risposte mentre lavoriamo alla pre-stagione. Grazie per aver letto e ricordatevi di ringraziare il vostro jungler alla prossima partita!