Riflessioni su Sentinelle della Luce
Ciao a tutti. Con l'avvicinarsi della fine dell'anno
e delle inevitabili riflessioni sul 2021, vogliamo parlarvi di cosa
abbiamo imparato dall'evento Sentinelle della Luce di questa estate.
Vogliamo assumerci la responsabilità del
perché l'evento non ha centrato l'obiettivo e spiegare come queste
lezioni ci aiuteranno nei prossimi grandi eventi.
Una nota
ESTREMAMENTE importante da ricordare: parleremo del lato di LOL PER
PC, non dei titoli Riot in generale.
Questo sarà un post lungo, quindi eccone un riassunto degli aspetti più importanti:
- I metagiochi
legati agli eventi devono essere accessibili a tutti i giocatori
regolari, non solo ai più dedicati
- I grandi eventi avranno un ritmo che permetterà ai giocatori regolari di riuscire a vederne le parti principali, mentre quelle che richiedono un investimento di tempo maggiore avranno la forma di sfide facoltative per i giocatori più dedicati
- I metagiochi saranno più uniformi in modo che i giocatori capiscano come avere accesso a tutti i contenuti
- La storia canonica in particolare dovrà essere accessibile senza completare una grande quantità di gameplay e senza interagire obbligatoriamente con il metagioco
- Il tono della
narrazione e dei personaggi deve essere in linea con le aspettative
dei giocatori
- Le forme simultanee di narrazione saranno coerenti tra di loro
- Gli avatar dei giocatori saranno integrati solo quando necessario e non come standard
- La caratterizzazione dei campioni non verrà piegata
- Le visual novel
del client presentano dei limiti di formato che devono essere
rispettati
- Possono essere utilizzate per aggiungere colore e dettagli agli elementi più importanti della storia o per offrire prospettive particolari su quelle stesse storie, ma non per presentare grandi filoni narrativi nella loro interezza
OK, cominciamo.
L'idea
Sentinelle della Luce è stato il culmine del primo
evento narrativo di LoL sviluppato su più mesi, iniziato con la
Rovina a Inizio stagione. Nel complesso, questo arco narrativo ha
rappresentato il più grande approfondimento della storia di
Runeterra introdotto in LoL da moltissimo tempo. Abbiamo collegato
nella storia il lancio di diversi campioni (Viego, Gwen, Akshan e
inizialmente anche Vex, prima di posticipare la sua uscita) e
pubblicato degli aspetti che raffiguravano i campioni per come
apparivano durante gli eventi della storia.
Volevamo anche cavalcare l'onda del successo della visual novel nel client e delle interazioni con i personaggi introdotti con Fiore spirituale, usando questi due strumenti per permettere ai giocatori di interagire con le Sentinelle durante lo scontro contro Viego e per aumentare l'immersione nella storia rispetto all'esperienza di avanzamento standard degli eventi.
Cosa abbiamo imparato
Ritmo di avanzamento dell'evento
Nel 2020, con Fiore spirituale, i giocatori più
dedicati riuscirono a completare tutti i Legami spirituali nel corso
dei primi due o tre giorni, e trascorsero il resto dell'evento a
collezionare petali spirituali. Per L'Ascesa delle Sentinelle,
volevamo ridurre il divario nel ritmo di avanzamento della storia tra
il giocatore medio e quelli più dedicati. Abbiamo sviluppato
L'Ascesa delle Sentinelle in modo che i progressi aumentassero ogni
settimana, così i giocatori più dedicati avrebbero potuto comunque
completare il contenuto iniziale più
rapidamente, ma gli altri sarebbero
riusciti quasi a
raggiungerli in tempo per la parte conclusiva della storia. Abbiamo
anche pensato che questo espediente sarebbe stato un buon modo per
rappresentare il modo in cui le Sentinelle guadagnavano terreno e
slancio man mano che riuscivano a rafforzare le loro fila.
Alla fine però,
abbiamo modificato questo sistema nel corso dell'evento, decidendo di
aumentare significativamente l'avanzamento ottenuto con ogni partita
giocata, rimuovendo così l'impatto della decisione di quale regione
visitare per prima e basando i progressi sulle Sentinelle stesse. Da
un lato, abbiamo fatto questa scelta per un chiaro errore di
bilanciamento dell'evento: infatti, nemmeno i giocatori più dedicati
riuscivano ad avanzare al ritmo che avevamo immaginato. Dall'altro,
optare per un sistema di avanzamento concentrato nella parte finale
dell'evento era stata una scelta rischiosa fin dall'inizio. Anche se
avessimo bilanciato bene il ritmo di avanzamento nell'arco di tutto
l'evento, progredire più lentamente nelle prime settimane si è
rivelata un'esperienza demotivante. In particolare, il giocatore
medio finiva per avere la sensazione di non poter completare la
storia.
In questo caso,
abbiamo imparato che il sistema di
avanzamento concentrato nella parte finale con i Legami spirituali è
stata un'esperienza più positiva, anche se i diversi tipi di
giocatori potevano completare la parte principale dell'evento a ritmi
drasticamente diversi. Un avanzamento iniziale più rapido significa
che i giocatori che interagiscono con l'evento in maniera regolare si
sentono coinvolti nella storia e nel mondo fin dall'inizio. In questo
modo, è più facile capire se l'evento sia interessante o meno e,
nel primo caso, avere la sicurezza di completare la storia principale
entro la fine prestabilita.
Inoltre, dobbiamo migliorare nel bilanciamento dell'evento per essere certi che tutti avanzino al ritmo previsto, sia il giocatore medio che quelli più dedicati.
Requisiti di gameplay per accedere alla storia
Anche se è un argomento legato al precedente, questo
aspetto merita una sezione a sé. Abbiamo deciso che per aver accesso
alla storia di L'Ascesa delle Sentinelle fosse necessario fare
progressi nell'evento, in modo che i giocatori si sentissero parte
della lotta contro Viego. Tuttavia, in parte a causa del
bilanciamento troppo severo dell'evento, ma anche come risultato
generale di questo tipo di design, i giocatori finivano per dover
giocare più partite del solito per avere accesso a tutta la storia.
Molti di voi, soprattutto chi non aveva molto tempo libero da
dedicare a LoL, non sono riusciti a vedere la conclusione della
storia e hanno dovuto fare affidamento su fonti esterne per
rimettersi in pari. Inoltre, questo meccanismo trasformava il
gameplay in un ostacolo che i fan della storia dovevano superare per
accedere a ciò che davvero gli interessava, peggiorando il loro
rapporto con LoL invece di migliorarlo.
In questo caso, abbiamo imparato che la storia dovrebbe essere sempre accessibile, soprattutto quella canonica di Runeterra. In futuro, eviteremo di imporre requisiti di gameplay così significativi per accedere a importanti porzioni della narrazione e i metagiochi come L'Ascesa delle Sentinelle non costituiranno l'unico modo per farlo.
Diverse versioni della storia
Questa sezione sarà un po' complicata poiché
riguarda il panorama generale di Riot, ma
parleremo direttamente solo della parte della narrazione che riguarda
LoL per PC (L'Ascesa delle Sentinelle nel
client e nei filmati online).
Per molto tempo, LoL
per PC è stato l'unico gioco a offrire contenuti narrativi per
l'universo di LoL. In questo modo, era più semplice mantenere la
coerenza della narrazione, benché anche allora ci fossero delle
sfide. Ora che LoL si è ampliato, un numero maggiore di team
racconta storie nell'universo di LoL. Purtroppo, durante questo
periodo di crescita, non siamo riusciti a creare dei sistemi adatti a
mantenere la coerenza narrativa tra tutti questi nuovi team.
Durante Sentinelle,
abbiamo pubblicato quattro versioni della storia attraverso (1)
L'Ascesa delle Sentinelle, (2) i filmati Rovina, Prima dell'alba e
Assoluzione, (3) il QG delle Sentinelle nel client di Wild Rift e (4)
il fumetto Cuor saldo. Ciascuno di questi team ha apportato delle
modifiche alla storia per adattarla al proprio specifico mezzo
narrativo, benché abbiamo cercato di attenerci alla stessa storia
principale.
E, per essere chiari, ecco qual è la storia principale:
- Thresh riporta in vita Viego
- Viego cerca di impadronirsi del frammento dell'anima di Isolde che risiede dentro Senna, ma Senna e Lucian riescono a fuggire
- Lucian e Senna viaggiano lungo Runeterra, nel tentativo di impedire a Viego di mettere le mani sugli altri frammenti dell'anima di Isolde. I due incontrano i campioni In Rovina e reclutano nuove Sentinelle durante il loro viaggio
- Akshan è una di queste Sentinelle e si è addestrato sotto la guida della sua mentore Shadya, la Sentinella perduta. Shadya è stata uccisa poco tempo fa da un signore della guerra di Shurima e, quando i nostri eroi incontrano Akshan, la Sentinella sta cercando di uccidere l'assassino della sua maestra con l'Assolutore e di usare il potere dell'arma per riportarla in vita
- Quando Viego ha ormai quasi completato la sua missione, le Sentinelle decidono di attaccarlo nel suo territorio, le Isole Ombra
- Senna si consegna volontariamente a Viego, poiché il frammento di Isolde che ha dentro di sé è convinto che questo sia l'unico modo per salvare il mondo
- Senna muore e Viego riesce a ricostituire l'anima di Isolde e a riportarla in vita
- In segreto, Isolde chiede ad Akshan di ucciderla, rianimando così Senna, morta proprio perché l'anima di Isolde ha lasciato il suo corpo
- Le Sentinelle sconfiggono Viego
- Thresh assorbe le
anime della Rovina, accumulando abbastanza potere da ripristinare la
sua forma umana e lasciare le Isole Ombra
La Recluta è un
esempio di un dettaglio non appartenente alla storia principale ma
ugualmente significativo che è stato modificato per adattarlo al
mezzo narrativo usato. Questo personaggio non ha mai ricevuto un
aspetto fisico canonico (né un genere, un'età, ecc.) in L'Ascesa
delle Sentinelle, quindi il team dei filmati ha modificato la storia
affinché avesse senso anche senza la presenza di Recluta, che non
poteva essere mostrato fisicamente in video.
Anche per quelli di voi
che hanno giocato solo ai contenuti per LoL, queste modifiche hanno
creato confusione su quale fosse la storia "reale" e cosa
rappresentassero le altre versioni. Questa dinamica ha dato origine a
un'esperienza poco soddisfacente, in particolare per i fan più
appassionati della storia, che costituivano il pubblico principale a
cui era destinato Sentinelle.
In questo caso, abbiamo imparato che forme simultanee di narrazione che raccontano gli stessi momenti della storia devono essere coerenti tra loro, e non ottimizzate per i singoli prodotti. Non importa se una forma di narrazione riesce a raccontare solo una parte della storia a causa dei limiti del suo formato, l'importante è che quella parte sia coerente con l'intero arco narrativo mostrato altrove.
Inclusione dei campioni e portata delle visual novel
Volevamo che le Sentinelle sembrassero un gruppo
improvvisato di eroi improbabili provenienti da ogni angolo di
Runeterra, reclutati da Lucian e Senna per necessità, piuttosto che
una squadra perfetta assemblata meticolosamente nel corso di anni.
Benché questa premessa funzioni in teoria, non siamo riusciti a
sviluppare tutti i campioni a sufficienza in modo da renderla
efficace nella pratica. Anche con "solo" una decina di
personaggi principali all'interno di L'Ascesa delle Sentinelle, molti
di loro hanno dato l'impressione di avere solo un ruolo di presenza
nella storia. I giocatori non hanno realmente percepito la sensazione
di gruppo improvvisato che volevamo comunicare, e così i personaggi
"improbabili" sono sembrati semplicemente delle pessime
scelte, mentre l'assenza di quei campioni più adatti agli ideali
delle Sentinelle (per es. Braum) ha dato l'impressione di essere
ingiustificabile.
In retrospettiva, la
portata globale di Rovina andava ben oltre quello che potevamo
raccontare in una visual novel di 5-10 ore. Gran parte
dell'esperienza era costituita da dialoghi tra vari personaggi, un
formato non molto adatto a mostrare una battaglia che coinvolge il
mondo intero. Per esempio, molti di voi volevano sapere cosa stessero
facendo i capi delle principali regioni (per esempio Swain o Jarvan),
pur sapendo che non si sarebbero davvero uniti alle Sentinelle.
Tuttavia, se le Sentinelle protagoniste della storia non incontravano
direttamente i personaggi in questione, la visual novel non aveva
modi soddisfacenti per includerli nella narrazione.
La portata globale
dell'evento ha messo un'enorme pressione sulla storia e sulla scelta
dei protagonisti. La decisione di visitare ogni regione e reclutare
una Sentinella da ciascuna ci ha impedito di trascorrere molto tempo
in ogni zona o di includere troppi dei suoi campioni. Le Isole Ombra
sono state la regione più colpita da questo problema: i fan della
storia non hanno avuto risposte su dove fossero Yorick, Maokai,
Kalista ed Hecarim, tutti campioni legati all'arco narrativo della
Rovina, ma con ruoli marginali o addirittura assenti dall'evento.
In questo caso, abbiamo imparato che i metagiochi e le visual novel hanno diversi limiti quando si tratta di raccontare un importante evento narrativo. Un formato del genere può aggiungere colore e dettagli alla storia (in modo simile a come gli Archivi del Consiglio hanno supportato Arcane), ma non può sostenere da solo l'intero arco narrativo. Se ci fossimo limitati a una storia con una portata inferiore, magari includendo solo un paio di regioni e un cast di personaggi più ristretto ma sviluppato meglio, avremmo raccontato una parte più piccola ma più soddisfacente dell'intero evento. Per archi narrativi con una portata molto ampia è meglio ricorrere a mezzi narrativi specifici.
L'inclusione di Recluta
Il personaggio che svolge il ruolo di avatar del giocatore è stato uno strumento che avevamo già usato nei Legami spirituali e che abbiamo riproposto in Sentinelle per dare ai giocatori un posto in prima fila al centro dell'azione. Tuttavia, i Legami spirituali avevano senso come esperienza incentrata sulle vostre interazioni personali poiché gli spiriti di Ionia non erano figure già consolidate nella storia, quindi i giocatori li incontravano per la prima volta durante l'evento.
A differenza di questa meccanica, L'Ascesa delle Sentinelle aveva l'obiettivo di dare vita alla storia finale dell'arco della Rovina, che per anni era stata raccontata esclusivamente attraverso campioni ormai familiari ai giocatori da molto tempo. Filtrare la prospettiva principale della storia attraverso gli occhi della Recluta, un personaggio nuovo e senza volto, ha avuto l'effetto di rubare la scena ai campioni coinvolti nell'evento, distraendo i giocatori dai rapporti che si aspettavano di vedere tra i personaggi coinvolti. Tutto ciò è stato esacerbato da scelte di dialoghi che spesso apparivano banali e prive di un impatto significativo.
In questo caso, abbiamo imparato che l'avatar senza volto dei giocatori è uno strumento che non dobbiamo adottare automaticamente durante lo sviluppo di una visual novel, e che la creazione di un rapporto con i personaggi non deve sempre essere il centro di questo mezzo narrativo. Alcuni di voi, per esempio, ci hanno fatto presente che avremmo potuto raccontare L'Ascesa delle Sentinelle attraverso gli occhi di Lucian e Senna, e che questa prospettiva avrebbe ugualmente offerto ai giocatori un'esperienza al centro degli eventi, senza sembrare troppo diversa dalle precedenti storie di Rovina.
Tono
Da un punto di vista narrativo, la storia di Rovina è
molto cupa. Per questo, volevamo aggiungere dei momenti e delle
battute più leggere per allentare la tensione, considerata la
lunghezza dell'evento, ma è chiaro che abbiamo finito per esagerare
con gli intermezzi comici. Questo ha creato diversi problemi:
Innanzitutto, i
giocatori hanno avuto la sensazione che non ci fossero abbastanza
risposte serie o neutrali tra cui scegliere nelle opzioni di dialogo
della Recluta. Per questi giocatori, questa limitazione ha reso
impossibile immedesimarsi pienamente nel personaggio, facendogli
perdere il suo ruolo di avatar.
In secondo luogo, il
tono era incoerente tra una scena e l'altra. A volte la storia era
incredibilmente seria e la posta in gioco molto alta, ma in altri
momenti sembrava una comica. Questa dissonanza ha reso difficile
capire quale fosse il tipo di esperienza che avevamo in mente per
L'Ascesa delle Sentinelle.
Terzo, per questi
motivi L'Ascesa delle Sentinelle non è riuscita a comunicare la
gravità e i pericoli di una Rovina globale, cioè la prima vera
minaccia di livello mondiale che abbiamo presentato nella Runeterra
moderna.
In questo caso, abbiamo imparato che il tono dev'essere più coerente nel corso di tutto l'evento. Quando la storia lo richiede, non dobbiamo avere paura di dare un tono molto più cupo e serio alla narrazione, con momenti di comicità meno frequenti e pervasivi.
Campioni caratterizzati in modo non coretto
Una sotto categoria specifica della precedente
riguarda alcuni campioni che hanno dato l'impressione di essere
rappresentati in modo non accurato. In particolare, alcune opzioni di
dialogo sono sembrate molto poco coerenti con le personalità di
determinati personaggi. Ci avete fatto notare che alcuni campioni
sembravano troppo simili a cartoni animati comici, specialmente
Rengar e Pyke. Un altro caso di caratterizzazione problematica che ci
avete segnalato spesso riguarda Lucian nei primi capitoli
dell'evento. Volevamo trasmettere la sensazione che fosse davvero con
le spalle al muro a causa del pericolo in cui si trovava Senna, ma
invece è sembrato solo freddo, arrabbiato e perfino crudele.
In questo caso, abbiamo imparato che anche quando diamo ai campioni una caratterizzazione specifica per il contesto di un evento, devono ugualmente restare fedeli agli aspetti principali delle loro personalità, o finiranno per sembrare innaturali rispetto alle loro precedenti incarnazioni. La lezione che abbiamo imparato riguardo al tono ci sarà d'aiuto anche in questo caso, poiché ci sentiremo meno costretti a usare i campioni per aggiungere elementi di leggerezza in scene in cui non dovrebbe essercene.
Sistemi di metagiochi eccessivamente complessi
In L'Ascesa delle Sentinelle erano presenti dieci
Sentinelle, ciascuna con una di due meccaniche di avanzamento, in
base all'ordine in cui decidevate di reclutarle. L'hub nel client
inviava i giocatori dalla camera centrale alle pagine delle biografie
dei personaggi, poi alla mappa del mondo e a quella delle regioni.
Per molti giocatori, questa complessità è stata una barriera di
ingresso che gli ha impedito di accedere all'evento.
Inoltre, ci avete
segnalato un altro problema particolarmente frustrante: alcuni di
voi, dopo aver giocato moltissime partite in una sola sessione, sono
tornati nell'hub delle Sentinelle per scoprire che la maggior parte
dei progressi fatti erano andati persi, poiché avevate
inconsapevolmente completato una regione durante quella sessione di
gioco, senza sapere che dovevate sceglierne una nuova per continuare
a ottenere punti.
In questo caso, abbiamo imparato che sarà necessario semplificare il design dei prossimi metagiochi, sia sotto il profilo delle meccaniche che in termini di interfaccia e di esperienza. Ciò non significa una riduzione dei contenuti di metagiochi in generale, ma che quei contenuti dovranno essere più chiari.
Uno sguardo al futuro
Sentinelle della Luce è stato il culmine del nostro
primo arco narrativo sviluppato in più mesi, il nostro primo, grande
evento relativo alla storia di LoL da anni e
il nostro primo evento narrativo su più
prodotti di Riot. Benché ci siano molti aspetti che avremmo potuto
gestire meglio, crediamo che ce ne siano
anche di positivi. Siamo soddisfatti di
aver pubblicato un evento della stessa portata
di Fiore spirituale, incluso il Libro delle supreme, la nostra prima
modalità di gioco evento da anni, e il primo lancio coordinato di
campioni in contemporanea su quattro titoli Riot.
Anche se dirlo è un
po' un cliché, la quantità di feedback ricevuti e la qualità e
profondità delle vostre opinioni ci hanno dimostrato che avete
davvero voglia
di vedere più contenuti riguardo all'universo e ai campioni di LoL.
Gli eventi narrativi in League of Legends
non sono morti.
Ci auguriamo che questo post sia un incoraggiamento per chi di voi è stato deluso da Sentinelle, e che le lezioni che abbiamo imparato corrispondano a ciò che vorreste vedere migliorato la prossima volta. Ci vediamo nel 2022!