Pre-stagione 2023: Lo stato della giungla

Le nostre prime impressioni sulle modifiche alla giungla della pre-stagione.

Salve a tutti, sono Riot Phlox e voglio parlarvi di come sono state recepite le modifiche alla giungla introdotte nella patch 12.22.

Mentre scrivo questo articolo, è passata solo una settimana dall'uscita della pre-stagione. Abbiamo seguito molte delle discussioni dei giocatori della giungla riguardo ai cambiamenti che hanno investito il loro ruolo e volevamo parlarvi delle nostre opinioni sulla situazione. Ricordate che siamo ancora nella pre-stagione e che continueremo ad apportare ritocchi. Ciononostante, vogliamo inserirci nella conversazione, poiché anche noi stiamo giocando a questa patch, abbiamo delle opinioni a riguardo e stiamo ascoltando le vostre.

Prima di iniziare, vorrei stilare un elenco degli obiettivi complessivi delle modifiche alla giungla:

  • Spostare la complessità del ruolo verso meccaniche più incisive e soddisfacenti

  • Rendere i campioni da giungla meno dipendenti dai loro compagni di squadra per riuscire a svolgere il proprio ruolo
  • Ridurre il livello minimo di abilità richiesto per giocare in giungla, per far sì che essere assegnati a questa posizione dall'autoriempimento sia un'esperienza meno traumatica

OK, cominciamo. Parliamo di ciò che abbiamo osservato, di ciò che pensiamo e dei piani (se ce ne sono) che abbiamo per intervenire in alcune di queste aree.

Invasioni della giungla

Il primo argomento di cui vogliamo discutere riguarda le invasioni della giungla, poiché sono diventate una questione scottante fin da quando abbiamo annunciato le modifiche qualche settimana fa. Benché crediamo davvero che si tratti di un aspetto fondamentale di questo ruolo, e aggiunga profondità e possibilità di esprimere la propria abilità grazie ai percorsi, alle imboscate e in generale alle decisioni da prendere durante la partita, siamo anche convinti che il funzionamento di questa meccanica prima della pre-stagione non fosse ideale.

I giocatori della giungla spesso scelgono i propri campioni per completare la formazione della squadra, in base alla velocità di pulizia dei campi, a quanto sono a loro agio a giocare determinati personaggi e a quali rientrino nel meta in quel periodo (oppure, nel mio caso, giocano Shaco). Ma soprattutto, nelle fasi iniziali della partita, i giocatori della giungla sono alla completa mercé della propria squadra. Quindi, anche se scegliete un campione con una discreta velocità di pulizia, se il vostro compagno in corsia centrale viene spinto sotto torre, non c'è nessuno che possa aiutarvi a respingere un'invasione 2v1.

Per evitare scenari come questi, abbiamo reso più lenta la pulizia della giungla nemica a inizio partita. È ancora possibile effettuare invasioni, ma è più importante conoscere la posizione del nemico oppure essere disposti a correre un alto rischio. Tuttavia, questo compromesso implica che le ricompense siano più significative rispetto a prima della pre-stagione, poiché con l'aggiunta dei compagni, i potenziamenti della vostra Punizione dipendono dal numero di campi che riuscite a ripulire e non dalla quantità di Punizioni lanciate. Ciò significa che se correte il rischio di invadere la giungla nemica a inizio partita, anche considerando il tempo in più che impieghereste a ripulire i campi, la ricompensa sarà maggiore di quanto era in passato, poiché la vostra Punizione sarebbe un passo più vicina al potenziamento, mentre quella dell'avversario un passo più lontana.

L'altro motivo per cui abbiamo deciso di disincentivare le invasioni a inizio partita è che si tratta di un'esperienza piuttosto frustrante per chi le subisce. Ogni campione da corsia sa come ci sente quando l'avversario blocca i minion sotto la propria torre costringendolo a rinunciare a un'ondata e facendolo restare indietro di CS ed esperienza. Ma quando succede in corsia, qualcuno può venire in vostro soccorso per sbloccare la situazione, mentre non è possibile fare altrettanto nella giungla. Quando i vostri campi sono stati puliti e siete rimasti indietro con l'esperienza, non avete altra scelta che tentare un'imboscata (e farlo quando siete indietro vi lascia esposti a subire a vostra volta imboscate e a perdere obiettivi). E anche in questo caso, il campione da giungla nemico ha i timer di tutti i vostri campi e può continuare a punirvi (a differenza delle corsie) rendendo l'esperienza particolarmente frustrante.

Per questo, anche se le invasioni sono un po' diverse da com'erano prima della pre-stagione, crediamo che abbiano ancora un posto nel gioco, ma con un impatto meno negativo. Detto questo, benché siamo soddisfatti della direzione generale di questa modifica, stiamo monitorando con attenzione la situazione per essere sicuri che la giungla conservi degli spazi per esprimere la propria abilità.

Ottimizzazione della pulizia

Voglio essere sincero con voi: io gioco Shaco e adoro l'ottimizzazione della pulizia. Per questo, mi dispiace che sia meno presente che in passato, ma era necessario che questa meccanica subisse dei cambiamenti.

Prima della pre-stagione, la velocità e la salute consumata con una pulizia ottimizzata rispetto a una non ottimizzata era, a dirla tutta, piuttosto assurda. Quando abbiamo discusso delle modifiche da introdurre nella giungla, ci siamo resi conto di dover risolvere la questione e capire quanto dovessero pesare l'esperienza e le abilità acquisite dai giocatori rispetto ad accessibilità del ruolo, diversità dei campioni e così via. La risposta a questa domanda è... complicata. Le ottimizzazioni sono positive per il ruolo, con due fondamentali eccezioni: che i campioni da giungla non siano definiti dalla velocità di pulizia e che non si creino livelli di ottimizzazione poco intuitivi come l'uccisione dei campi attraverso i danni nel tempo.

Vogliamo che l'ottimizzazione della pulizia continui a esistere nel gioco. Crediamo siano una meccanica positiva attraverso cui i giocatori possono esprimere la propria abilità nel giocare in giungla, ma vogliamo che non influenzi la selezione del campione: per questo, abbiamo ridotto il divario tra i personaggi che infliggono danni ad area e quelli da bersaglio singolo, e abbiamo rimosso le ottimizzazioni meno intuitive come la tecnica di lasciar morire i mostri per i danni nel tempo mentre ci sposta al campo successivo (benché in un certo senso, questa meccanica esista ancora grazie ai danni inflitti dal vostro compagno mentre vi allontanate).

Le modifiche al raggio d'azione dei campi per ridurre la possibilità di pulirne due alla volta e rendere meno importante l'ottimizzazione del kiting sono state tra gli aggiornamenti più drastici di questa pre-stagione. In prospettiva futura, crediamo che queste modifiche siano importanti, ma la versione originale uscita con la patch ha superato le nostre aspettative e ha finito per ridurre eccessivamente l'abilità necessaria alla pulizia. Per rimediare all'errore, di recente abbiamo ritoccato i raggi d'azione per renderli meno restrittivi. Detto ciò, continueremo a esaminare il rapporto tra abilità di pulizia e ricompense per evitare di spingerci eccessivamente in una delle due direzioni in futuro.

Percorsi

In questa stagione, abbiamo anche alterato i percorsi in modo piuttosto significativo con delle modifiche all'argogranchio, alle velocità di pulizia e dei ritocchi al Gromp e ai Krug. Gran parte dell'abilità di un giocatore da giungla consiste nel modificare in modo dinamico i propri percorsi in base allo stato della partita. Anche se il nostro obiettivo non è di modificare questa meccanica, vogliamo che i percorsi non vengano stabiliti esclusivamente dalla velocità di pulizia e dalle tempistiche degli argogranchi come accadeva in passato. Inoltre, non vogliamo che vengano definiti neppure da quali campi siano difficili da pulire (quello dei Krug) o da quali consentano ai campioni di ripristinare completamente la propria salute (quello del Gromp)

Quello dei Krug era un campo complicato da ripulire, poiché richiedeva molto tempo e una notevole deviazione dal percorso, e quindi molti giocatori preferivano evitarlo. Nella loro versione precedente, i Krug limitavano in modo considerevole le opzioni di percorso, poiché la maggior parte dei campioni finiva (e a ragione) per fingere che non esistessero per lunghe porzioni della partita. Ora che non sono più così resistenti o dispendiosi in termini di tempo, sono diventati un'interessante alternativa per chi vuole scegliere una prima pulizia più insolita.

Un altro campo problematico era quello del Gromp, per via della cospicua guarigione che conferiva. Benché fosse soddisfacente, creava due grossi problemi: il Gromp "decideva" i percorsi a causa della sua abilità di guarire il campione alla fine della pulizia e forniva troppa resistenza (specialmente se unito alla guarigione della Punizione). Questa situazione ci ha spinto a ridurre le cure complessive della giungla, a spostarle verso aree più legate all'abilità dei giocatori (per esempio kiting, tempistiche del richiamo base, ecc.) e a legare la guarigione ai compagni invece che a un campo specifico. Quello della guarigione nella giungla e il suo effetto sui percorsi è un sistema molto delicato e il nostro intervento a riguardo potrebbe non essere stato abbastanza incisivo. In ogni caso, stiamo valutando degli altri modi per migliorare il sistema in futuro.

Un terzo campo problematico era quello dell'argogranchio. I suoi tempi di generazione facevano sì che se i campioni non riuscivano a ripulire la giungla e a raggiungerlo entro il minuto 3:15, non erano utilizzabili nel meta. Ora che si genera al minuto 3:30, chi ripulisce più rapidamente può effettuare un richiamo base completo o un'intera imboscata prima di passare all'argogranchio, mentre chi è più lento può riuscire a ripulire i propri campi e ad arrivare in tempo per provare a conquistarlo. Questo dovrebbe consentire di scegliere percorsi più creativi e interessanti oltre alle classiche pulizie di sei campi seguiti dall'argogranchio.

Ci vorrà un po' di tempo prima che queste modifiche abbiano il loro effetto e potrebbero perfino rivelarsi rischiose per il meta delle pulizie. Tuttavia, non credo che quello precedente fosse particolarmente soddisfacente sotto il profilo dei percorsi della giungla. L'obiettivo finale di queste modifiche è la creazione di un meta con più opzioni e decisioni interessanti per i giocatori di questa posizione. Anche se è ancora un po' troppo presto per trarre conclusioni, i percorsi della giungla restano un aspetto profondo e strategico del ruolo con cui vogliamo che i giocatori continuino a interagire per svilupparlo in modi diversi.


Introdurre modifiche di questa portata su LoL non è mai una decisione facile, ma l'abbiamo presa con l'obiettivo di rendere il gioco migliore per TUTTI i nostri giocatori (non solo quelli nuovi o lo 0,5% dei migliori). Le modifiche alla giungla sono ancora piuttosto fresche, quindi vi chiediamo di essere pazienti mentre raccogliamo più dati per poter continuare a migliorare queste novità nel corso dei prossimi mesi. Grazie per l'attenzione e spero di vedervi nella giungla!