Commenti sul gameplay 14/1: pre-stagione 2022
Salve a tutti, sono Phroxzon, il nuovo Design Lead del team della Landa degli evocatori! Faccio parte del team da molto tempo e ho lavorato al bilanciamento del gioco e alle ultime quattro pre-stagioni. Sono qui per parlarvi di come sia stata ricevuta la pre-stagione 2022.
Draghi Hextech e Chemtech
Iniziamo
dalle nuove Lande degli Elementi e dalle nuove Anime. Abbiamo avuto
un feedback positivo e siamo complessivamente soddisfatti dalla Landa
Hextech, ma abbiamo sentito che c'è un po' di frustrazione riguardo
a quella Chemtech, che immaginavamo sarebbe stata controversa a causa
della sua meccanica di invisibilità. Durante i test, questa Landa ha
mostrato grandi potenzialità di creare momenti divertenti ed
emozionanti, come situazioni di fiancheggiamento di squadra da dentro
la nebbia, ma sono emersi anche alcuni aspetti che potevano essere
fonte di frustrazione. In particolare, era difficile controllare la
propria giungla e adattarsi alle nuove posizioni predefinite dei lumi
ai bordi delle zone coperte dalla Nebbia Chemtech. Per cercare di
risolvere questi problemi, nella patch 12.1 abbiamo aggiunto dei
Germogli di divinazione in alcune posizioni difensive e terremo
d'occhio gli esiti di questa modifica.
Abbiamo
anche osservato che l'Anima Chemtech genera molta frustrazione nei
giocatori, e crediamo che questo contribuisca all'opinione negativa
che hanno nei confronti di questo particolare terreno. Siamo
d'accordo con voi che cercare di andare in avanscoperta contro una
squadra che ha l'Anima Chemtech nella Nebbia sia difficile, poiché
ci si trova in una posizione di svantaggio sia dal punto di vista
della potenza di combattimento che della visione. Ci siamo anche resi
conto che l'Anima Chemtech stessa sia al momento troppo potente, a
prescindere dalle meccaniche, quindi abbiamo deciso di ridurne i
valori numerici nella 12.2. Se dovessimo renderci conto che,
nonostante queste modifiche, la Landa Chemtech non creerà i momenti
di gioco emozionanti che vogliamo ottenere, e continuerà invece a
creare frustrazione nei giocatori, saremo pronti ad adottare
modifiche di più ampia portata, incluse eventuali rielaborazioni.
Taglie obiettivo
Passiamo
alle Taglie obiettivo. Al lancio, ammettiamo che si attivavano troppo
presto e in momenti in cui l'esito della partita era ancora piuttosto
incerto, e si disattivavano troppo tardi, dopo che la squadra in
svantaggio aveva già recuperato parte del divario. Inoltre, i timer
di disattivazione si azzeravano ogni volta che un obiettivo con una
taglia attiva veniva ingaggiato, creando delle oscillazioni nell'oro
piuttosto estreme, quando le squadre conquistavano diversi obiettivi
uno dopo l'altro senza far azzerare lo status di taglia. Grazie al
vostro feedback e ai dati di gioco, siamo riusciti a stabilizzare il
sistema piuttosto velocemente. (La prima ora in cui il sistema è
stato attivo ci ha fornito più informazioni di quante ne avremmo
potute ottenere in 200 anni di test interni!)
Abbiamo
anche ricevuto commenti secondo cui le Taglie obiettivo possono
creare la sensazione che una squadra venga punita perché sta
vincendo. Anche se le squadre in vantaggio sono per definizione
svantaggiate da meccaniche che favoriscono le rimonte, non crediamo
che sia automatico che la squadra perdente riesca a incassare una
Taglia obiettivo. Dopo le modifiche di bilanciamento successive al
lancio, riteniamo che la dinamica attuale funzioni in modo adeguato:
se la squadra in vantaggio gioca meglio, può ridurre al minimo le
taglie incassate degli avversari, mentre se a giocare meglio è la
squadra che sta perdendo, riesce a ottenere le taglie e usarle come
trampolino per tornare in partita. Anche se stiamo ancora ritoccando
il bilanciamento di questa meccanica, siamo ottimisti riguardo al suo
impatto a lungo termine, poiché aumenta il numero di strategie a
disposizione di chi è in svantaggio, premia la creatività della
macro e incoraggia la squadra perdente a elaborare un piano invece di
arrendersi.
Rune, Incantesimi dell'evocatore e oggetti
Abbiamo
anche modificato alcune rune rispetto al lancio della pre-stagione.
Nonostante i nerf della 11.24, Tempo letale ha continuato a
sbilanciare le curve di potenza dei campioni da mischia verso le fasi
iniziali della partita, quindi nella patch 12.2 le daremo una
crescita più lineare. Potenziamento glaciale è risultata piuttosto
ben bilanciata per i campioni da mischia, ma ci auguriamo che venga
scelta da un numero maggiore di incantatori al posto di Aery, come
alternativa più difensiva e di maggiore utilità nel lungo periodo.
Anche Primo attacco ha mostrato buoni risultati per carry e
assassini, per i quali ha aperto stili di gioco diversi e costituisce
una buona alternativa ad altre Rune chiave.
Benché non facciano parte degli aggiornamenti iniziali della pre-stagione, le modifiche al Teletrasporto della 12.1 hanno ottenuto buoni risultati. In base ai primi dati raccolti, abbiamo osservato variazioni minime in termini di percentuali di vittoria e di scelta, pur riuscendo a raggiungere l'obiettivo di ridurre l'impatto di questo Incantesimo dell'evocatore sulle prime schermaglie.
Per finire, parliamo degli oggetti. La maggior parte delle modifiche agli oggetti hanno avuto risultati positivi e sono stati necessari solo alcuni ritocchi dopo il lancio, senza casi limite particolarmente eclatanti. Nel complesso, siamo soddisfatti dei cambiamenti, ma come sempre terremo le orecchie ben aperte per ascoltare i vostri commenti e continueremo a ritoccarle se necessario.
Non saremmo mai riusciti a realizzare la pre-stagione 2022 senza tutto il vostro feedback. Continuate a farci sapere le vostre opinioni e le vostre idee! Grazie per aver giocato, ci vediamo nella Landa. Buona fortuna per la stagione 12!