Commenti sul gameplay 14/1: pre-stagione 2022

Diamo un'occhiata più da vicino ai risultati della pre-stagione 2022.

Salve a tutti, sono Phroxzon, il nuovo Design Lead del team della Landa degli evocatori! Faccio parte del team da molto tempo e ho lavorato al bilanciamento del gioco e alle ultime quattro pre-stagioni. Sono qui per parlarvi di come sia stata ricevuta la pre-stagione 2022.

Draghi Hextech e Chemtech

Iniziamo dalle nuove Lande degli Elementi e dalle nuove Anime. Abbiamo avuto un feedback positivo e siamo complessivamente soddisfatti dalla Landa Hextech, ma abbiamo sentito che c'è un po' di frustrazione riguardo a quella Chemtech, che immaginavamo sarebbe stata controversa a causa della sua meccanica di invisibilità. Durante i test, questa Landa ha mostrato grandi potenzialità di creare momenti divertenti ed emozionanti, come situazioni di fiancheggiamento di squadra da dentro la nebbia, ma sono emersi anche alcuni aspetti che potevano essere fonte di frustrazione. In particolare, era difficile controllare la propria giungla e adattarsi alle nuove posizioni predefinite dei lumi ai bordi delle zone coperte dalla Nebbia Chemtech. Per cercare di risolvere questi problemi, nella patch 12.1 abbiamo aggiunto dei Germogli di divinazione in alcune posizioni difensive e terremo d'occhio gli esiti di questa modifica.


Abbiamo anche osservato che l'Anima Chemtech genera molta frustrazione nei giocatori, e crediamo che questo contribuisca all'opinione negativa che hanno nei confronti di questo particolare terreno. Siamo d'accordo con voi che cercare di andare in avanscoperta contro una squadra che ha l'Anima Chemtech nella Nebbia sia difficile, poiché ci si trova in una posizione di svantaggio sia dal punto di vista della potenza di combattimento che della visione. Ci siamo anche resi conto che l'Anima Chemtech stessa sia al momento troppo potente, a prescindere dalle meccaniche, quindi abbiamo deciso di ridurne i valori numerici nella 12.2. Se dovessimo renderci conto che, nonostante queste modifiche, la Landa Chemtech non creerà i momenti di gioco emozionanti che vogliamo ottenere, e continuerà invece a creare frustrazione nei giocatori, saremo pronti ad adottare modifiche di più ampia portata, incluse eventuali rielaborazioni.

Taglie obiettivo

Passiamo alle Taglie obiettivo. Al lancio, ammettiamo che si attivavano troppo presto e in momenti in cui l'esito della partita era ancora piuttosto incerto, e si disattivavano troppo tardi, dopo che la squadra in svantaggio aveva già recuperato parte del divario. Inoltre, i timer di disattivazione si azzeravano ogni volta che un obiettivo con una taglia attiva veniva ingaggiato, creando delle oscillazioni nell'oro piuttosto estreme, quando le squadre conquistavano diversi obiettivi uno dopo l'altro senza far azzerare lo status di taglia. Grazie al vostro feedback e ai dati di gioco, siamo riusciti a stabilizzare il sistema piuttosto velocemente. (La prima ora in cui il sistema è stato attivo ci ha fornito più informazioni di quante ne avremmo potute ottenere in 200 anni di test interni!)

Abbiamo anche ricevuto commenti secondo cui le Taglie obiettivo possono creare la sensazione che una squadra venga punita perché sta vincendo. Anche se le squadre in vantaggio sono per definizione svantaggiate da meccaniche che favoriscono le rimonte, non crediamo che sia automatico che la squadra perdente riesca a incassare una Taglia obiettivo. Dopo le modifiche di bilanciamento successive al lancio, riteniamo che la dinamica attuale funzioni in modo adeguato: se la squadra in vantaggio gioca meglio, può ridurre al minimo le taglie incassate degli avversari, mentre se a giocare meglio è la squadra che sta perdendo, riesce a ottenere le taglie e usarle come trampolino per tornare in partita. Anche se stiamo ancora ritoccando il bilanciamento di questa meccanica, siamo ottimisti riguardo al suo impatto a lungo termine, poiché aumenta il numero di strategie a disposizione di chi è in svantaggio, premia la creatività della macro e incoraggia la squadra perdente a elaborare un piano invece di arrendersi.

Rune, Incantesimi dell'evocatore e oggetti

Abbiamo anche modificato alcune rune rispetto al lancio della pre-stagione. Nonostante i nerf della 11.24, Tempo letale ha continuato a sbilanciare le curve di potenza dei campioni da mischia verso le fasi iniziali della partita, quindi nella patch 12.2 le daremo una crescita più lineare. Potenziamento glaciale è risultata piuttosto ben bilanciata per i campioni da mischia, ma ci auguriamo che venga scelta da un numero maggiore di incantatori al posto di Aery, come alternativa più difensiva e di maggiore utilità nel lungo periodo. Anche Primo attacco ha mostrato buoni risultati per carry e assassini, per i quali ha aperto stili di gioco diversi e costituisce una buona alternativa ad altre Rune chiave.

Benché non facciano parte degli aggiornamenti iniziali della pre-stagione, le modifiche al Teletrasporto della 12.1 hanno ottenuto buoni risultati. In base ai primi dati raccolti, abbiamo osservato variazioni minime in termini di percentuali di vittoria e di scelta, pur riuscendo a raggiungere l'obiettivo di ridurre l'impatto di questo Incantesimo dell'evocatore sulle prime schermaglie.

Per finire, parliamo degli oggetti. La maggior parte delle modifiche agli oggetti hanno avuto risultati positivi e sono stati necessari solo alcuni ritocchi dopo il lancio, senza casi limite particolarmente eclatanti. Nel complesso, siamo soddisfatti dei cambiamenti, ma come sempre terremo le orecchie ben aperte per ascoltare i vostri commenti e continueremo a ritoccarle se necessario.


Non saremmo mai riusciti a realizzare la pre-stagione 2022 senza tutto il vostro feedback. Continuate a farci sapere le vostre opinioni e le vostre idee! Grazie per aver giocato, ci vediamo nella Landa. Buona fortuna per la stagione 12!