Commenti sul gameplay: 13.10
Bentornati a Commenti sul gameplay! Ci siamo presi una piccola pausa per lavorare all'aggiornamento di metà stagione, ma ora che è arrivato abbiamo dei commenti a caldo da condividere con voi.
Ma prima di iniziare, vogliamo ammettere di essere d'accordo con il vostro feedback e riconoscere che l'esperienza della corsia superiore e dei maghi in corsia centrale non è entusiasmante al momento. Tuttavia, non crediamo che limitarci a buffare campioni e oggetti sia sufficiente, poiché riteniamo che molti dei problemi siano legati al design intrinseco della mappa e non fossero risolvibili con l'aggiornamento di metà stagione (il fatto che maghi e campioni da corsia superiore siano troppo soggetti agli agguati richiede di ripensare alcune parti della mappa, tra i vari possibili interventi).
Nella 13.10, abbiamo buffato parte degli oggetti per maghi e combattenti, nerfato alcuni oggetti che contrastavano i maghi e introdotto un piccolo buff al Teletrasporto per ridurre parte di queste debolezze. Sappiamo che c'è ancora molto lavoro da fare in questo ambito e continueremo a pensare a delle soluzioni per il breve e il lungo termine.
Per la metà stagione di quest'anno, volevamo implementare dei miglioramenti a diversi sistemi degli oggetti e meccaniche di gioco (regole dei minion, piante, ecc.), oltre a sperimentare una versione alternativa degli oggetti mitici per testare delle idee in vista della pre-stagione (qui trovate maggiori informazioni). Per questo specifico articolo, vorremmo parlare un po' delle idee di design dietro ad alcuni dei contenuti lanciati nella patch 13.10.
Modifiche agli oggetti da critico
A cui hanno lavorato Riot Phreak e Riot Truexy
Le modifiche agli oggetti da critico sono iniziate chiedendoci come sarebbe stato il sistema se Frammento d'infinito, Lame rapide Navori e Furia di Guinsoo fossero gli oggetti Mitici ufficiali. È una deviazione rispetto alla precedente direzione degli oggetti Mitici (che prevedeva di creare il massimo della parità possibile tra le varie scelte e che gli oggetti Mitici venissero acquistati per primi) per imboccarne una nuova che va verso un sistema in cui i Mitici sono gli oggetti di maggiore impatto di un campione, anche se ciò comporta che il vostro personaggio preferito finisca per essere vincolato a una sola alternativa.
A questo punto, si è trattato di capire se fosse il caso di aggiungere un nuovo oggetto Mitico e che caratteristiche avrebbero dovuto avere quelli declassati. Abbiamo passato un po' di tempo a sperimentare una versione Mitica di Pugnale di Statikk i cui rimbalzi crescevano con l'abilità passiva mitica e che trasferiva tutti gli altri effetti di Energizzato alla sua catena di fulmini, ma abbiamo preferito evitare di creare un oggetto Mitico con sinergie così rigide. Alla fine, abbiamo deciso di tenere Tempesta impetuosa come oggetto Mitico, poiché era l'unico modo per conservare il suo effetto attivo.
Trasformare i precedenti oggetti Mitici in Leggendari ha significato semplicemente ridurre le loro statistiche (poiché non dovevano più essere utilizzabili in modo generico) e portarne l'efficienza in termini di oro al livello degli altri oggetti della loro nuova categoria. Abbiamo anche deciso di tenere Faretra solare come oggetto Epico da inizio partita e di usarlo per assicurarci che i più probabili primi acquisti dei campioni da critico avessero delle ricette lineari.
L'obiettivo degli altri cambiamenti agli oggetti Leggendari era rendere i prezzi più simili tra loro per facilitare i confronti diretti, ma allo stesso tempo buffare leggermente quelli meno usati e nerfare quelli troppo diffusi. Abbiamo usato la stessa logica per gli oggetti epici, per fare in modo che nessuno dei componenti finisse per essere una trappola.
I primi dati sulla 13.10 mostrano alcuni casi limite di bilanciamento, che ritoccheremo nella 13.11. Continueremo a rifinire il sistema per far sì che ciascun oggetto sia la migliore scelta in qualche occasione, e terremo anche d'occhio la potenza dei ruoli nel tempo.
Modifiche agli assassini
A cui ha lavorato Riot Truexy
Gli assassini sono in una situazione difficile dalla 12.10, cioè la patch della Resistenza. Sapevamo che la classe era debole, ma siamo incappati negli stessi problemi che ci hanno rallentato dalla stagione 10... gli oggetti Mitici. Gli oggetti mitici da assassini avevano alcuni tra gli effetti più particolari e interessanti, ma erano anche i più pericolosi per lo stato del gioco. Questo ci ha costretto a tenerli a una percentuale di vittorie inferiori rispetto a molte delle altre classi. Ogni volta che gli assassini avevano bisogno di buff, ci ritrovavamo a dover scegliere tra buffare gli oggetti che sapevamo sarebbero stati un rischio per il gioco se fossero diventati troppo potenti (Lama crepuscolare e Artiglio del predatore) o buffare i campioni, sapendo che se mai avessimo dovuto ritoccare i loro oggetti, avremmo dovuto subito annullare molti dei buff specifici più interessanti ai campioni.
Abbiamo deciso di modificare gli oggetti Mitici da assassini per ridurre la potenza dei loro effetti più frustranti (scatti, furtività ripetuta), in modo da poter aumentare l'efficacia di cui i giocatori di questi campioni hanno bisogno. Questo ci ha dato la possibilità di lavorare sulle necessità di ciascun assassino, lasciandogli scegliere gli oggetti più adatti alla loro identità di personaggi letali.
Nella stagione 10, inizialmente volevamo che Lama di Youmuu fosse un oggetto Mitico da assassino, ma abbiamo evitato di andare in questa direzione perché il suo effetto ci sembrava un po' troppo generico e non centrava l'obiettivo di aggiungere "decisioni diverse in ogni partita" che ci eravamo posti per il nuovo sistema. Da allora, abbiamo allentato questa limitazione e vogliamo tornare a un oggetto che i giocatori degli assassini costruiscono per primo da anni. Gli abbiamo dato anche qualche sfaccettatura in più, poiché lo abbiamo modificato per renderlo incentrato sugli spostamenti per la mappa alla ricerca di una singola raffica letale.
Abbiamo ritoccato Lama crepuscolare per trasformarla nell'altro oggetto Mitico standard da assassini, ma in questo caso destinato a chi vuole cercare nemici con poca salute per giustiziarli e darsi rapidamente alla fuga. Ci siamo allontanati dalla furtività, che creava problemi di chiarezza per gli avversari, e l'abbiamo alterata per renderla una versione più comprensibile (e un po' più debole) di non bersagliabilità. Avendo meno della sua efficacia legata all'idea di conferire quattro azzeramenti di furtività di fila, ora Lama crepuscolare può avere la potenza necessaria per aiutare gli assassini a far fuori i nemici in difficoltà.
Abbiamo lasciato Eclissi così com'era, poiché è un'ottima via di mezzo tra uno stile più aggressivo da combattente che infligge danni e uno basato sulle raffiche da letalità. Nel complesso, ci auguriamo che la nuova struttura basata sui movimenti in cerca di raffiche di danni, sull'eliminazione dei nemici con poca salute e sui danni ripetuti aiuti gli assassini a realizzare il loro vero sogno... far fuori quei fastidiosissimi tiratori.
Modifiche agli oggetti di supporto
A cui hanno lavorato Riot Bokurp e Riot scaz
Le valutazioni sugli oggetti da supporto sono iniziate con l'obiettivo di provare a capire se potevamo offrire ai campioni di questa categoria maggiori scelte nel corso della partita. Poiché i campioni da supporto hanno in generale meno accesso all'oro, di solito non riescono a costruire molti oggetti rispetto agli altri ruoli. Inoltre, alcuni dei loro oggetti non sono particolarmente soddisfacenti o non hanno effetti evidenti anche se sono efficaci. Per questo, volevamo analizzare l'ecosistema degli oggetti da supporto nel complesso e capire quali miglioramenti potevamo implementare in tempo per la metà stagione.
La strategia generale è stata la seguente:
- Ridurre il costo in oro degli oggetti completi, in modo che i campioni da supporto possano crearne mediamente di più in partita
- Cercare opportunità per rendere alcuni oggetti delle alternative per supporti (Maschera dell'abisso, Virtù radiosa)
- Creare oggetti per consumare oro a fine partita/di fine configurazione per quelle partite in cui si è molto in vantaggio e ci si ritrova con l'inventario pieno (Pietra guardiana vigile)
- Rendere più lineari le ricette degli oggetti completati aggiungendo nuovi componenti (Calice della benedizione e Pendente vitale) e ritoccare alcune ricette
- Dare maggiore potenza alle abilità passive quando possibile, in modo da renderle più percepibili e più efficaci nel soddisfare le necessità dei supporti (Incensiere ardente, Staffa delle correnti)
- Trovare uno spazio nel sistema per migliorare il livello di soddisfazione
Quest'ultimo punto ci ha spinti a guardare al sistema degli oggetti Mitici da incantatori. Canto di guerra di Shurelya funzionava come un oggetto Mitico polivalente e soddisfacente usato quasi sempre dalla maggior parte degli incantatori, Mandato imperiale veniva acquistato raramente se non da Nami/Ashe, e Pietra di luna rinnovata era potente e soddisfacente al livello intellettuale, ma con effetti difficilmente percepibili durante un combattimento.
Ci piaceva la struttura generale di avere un oggetto Mitico da incantatori difensivo, uno che fornisse utilità e uno offensivo, ma volevamo cercare dei modi per rendere gli effetti più tangibili per i giocatori di questi campioni.
Abbiamo sperimentato un modello di oggetti Energizzati, in cui si otteneva una carica attraverso movimenti/guarigioni/scudi e a 100 cariche il successivo scudo/guarigione avrebbe sovraccaricato il prossimo attacco dell'alleato conferendogli moltissimi danni aggiuntivi, oppure sovraccaricato le guarigioni del campione per il resto del combattimento. Alla fine, questi modelli non centravano l'obiettivo, poiché la parte interessante di Energizzato è la fase di carica per rendere speciale la prossima azione, ma le guarigioni/scudi sono di solito una reazione ai tentativi dei nemici di uccidere i vostri compagni di squadra. Far sì che queste situazioni si allineassero per creare un momento di impatto succedeva troppo poco spesso per essere soddisfacente ed era frustrante quando l'abilità veniva sprecata.
Dopo vari tentativi, abbiamo scelto un modello in cui gli oggetti Mitici da incantatore trasformano le cure/scudi in qualche modo. Echi di Helia trasforma le vostre guarigioni/scudi in cure e danni come opzione offensiva da schermaglie. Canto di guerra di Shurelya conserva il suo ruolo offrendo utilità con la velocità di movimento e ha ancora una potente abilità attiva. Pietra di luna rinnovata è l'alternativa difensiva principale che concatena i vostri scudi/guarigioni a bersagli aggiuntivi ed è particolarmente efficace negli scontri a squadre. Legando di più gli oggetti all'azione di curare/proteggere, speriamo che possiate sentirne di più l'impatto.
Nel lungo periodo, terremo d'occhio queste modifiche per capire se il livello di soddisfazione dei giocatori è aumentato e interverremo se necessario. Inoltre, sappiamo che ci sono altri elementi dell'ecosistema dei campioni di supporto (come alcuni degli oggetti da tank da supporto) su cui non siamo riusciti a intervenire in questa occasione per renderli più soddisfacenti, ma speriamo di poterlo fare in futuro.
Modifiche alle fasi iniziali di partita
A cui ha lavorato Riot Truexy
Con l'evolversi di LoL, la fase di corsia è diventata sempre più incentrata sulla ricerca di un vantaggio per potersi spostare in altre corsie invece che sull'eliminare l'avversario diretto. Mentre uno dei lati positivi di questa situazione è la possibilità di superare in abilità il giocatore avversario, è diventato sempre più comune che il modo migliore di giocare sia spostarsi per influenzare un'altra corsia. In modo simile, le finestre per avere uno scontro 1v1 "equo e onorevole" sono sempre più rare, poiché agguati e spostamenti interrompono la fase di corsia con estrema frequenza.
Il nostro obiettivo per la metà stagione è dare maggiore enfasi alla fase di corsia e ciò implica:
- Aumentare il numero di volte in cui è possibile affrontare 1v1 o 2v2 il proprio avversario di corsia
- Ridurre l'influenza iniziale che gli agguati e le altre corsie hanno sul successo della propria
- Rendere le sconfitte iniziali meno disastrose, in modo che perdere uno scambio non ponga completamente fine alla fase di corsia
Nella prossima patch, sarà più difficile rimuovere più di uno scudo delle torri in un solo assalto (specialmente se c'è un agguato in corso), potrete usare un lume per coprire più percorsi di agguato e sarete un po' più resistenti agli attacchi sotto torre.
La modifica più importante della patch consisterà nella sincronizzazione tra le varie corsie del momento in cui le ondate di minion si incontrano. In passato, i minion della corsia centrale si incontravano molto prima di quelli delle altre. Questa discrepanza implicava che ciascuna corsia aveva il tempo di ripulire rapidamente la propria ondata e nascondersi per andare in cerca di un agguato. Se il campione da corsia nemico si allontanava per farmare l'ondata o era suscettibile a un attacco, il giocatore poteva completare lo spostamento, mentre in caso contrario poteva tornare alla propria corsia e non perdere praticamente esperienza od oro. Sincronizzare le ondate aumenta il costo in opportunità degli spostamenti e dovrebbe dare ai giocatori da corsia un po' più di margine quando rischiano allontanandosi o farmando un'ondata.
Nel lungo periodo, monitoreremo l'effetto di queste modifiche su tutti i livelli di gioco e interverremo di conseguenza. Non vogliamo rimuovere gli spostamenti e le giocate, poiché sono una parte integrante di ciò che rende LoL divertente e del perché è rischioso scegliere campioni più deboli basati sulla crescita. Speriamo che queste modifiche riducano la disparità tra lo spostarsi e il restare in corsia, in modo da creare più momenti per battere gli avversari in abilità e meno situazioni in cui è il supporto degli alleati a fare la differenza.
E questo è tutto per i commenti a caldo di questa settimana. Come sempre, grazie per l'attenzione e ci vediamo nella Landa!