Commenti sul gameplay: 25/2 Meccaniche di rimonta
Salve a tutti, sono Riot Phroxzon. Nel corso della storia di LoL, quello delle rimonte è sempre stato un argomento piuttosto discusso e con l'aggiunta delle Taglie obiettivo mi sembra che questa sia una buona occasione per parlare di come ci approcciamo allo sviluppo di questo tipo di meccaniche.
Perché esistono le meccaniche di rimonta?
Le meccaniche di rimonta offrono alla squadra che sta perdendo un'opportunità di rientrare in partita concreta ma difficile da raggiungere. Quando sono bilanciate correttamente, aiutano ad arginare l'effetto valanga, ma si tratta di una linea sottile. Spingersi troppo in una delle due direzioni può portare a situazioni di gioco in cui avere un vantaggio all'inizio non ha alcun impatto (per esempio, se le meccaniche di rimonta sono troppo incisive) oppure in cui è impossibile rimontare (per esempio, se sono le meccaniche dell'effetto valanga ad essere sbilanciate). Quest'ultima situazione rende anche deboli le formazioni con campioni basati sulla crescita e quindi più forti a fine partita, che è un problema rilevante ma di natura diversa.
Inoltre, permettono alle squadre che stanno vincendo di sentirsi più potenti se hanno un vantaggio più ampio. Questo punto può sembrare poco intuitivo, ma ecco come funziona: se non ci fossero meccaniche di rimonta incisive, dovremmo ridurre considerevolmente l'effetto valanga per permettere ai campioni basati sulla crescita di avere qualche possibilità di vittoria, e quindi non potreste mai avere quelle partite in cui Draven dà spettacolo nelle fasi iniziali. Le meccaniche di rimonta, inoltre, incentivano le squadre che stanno vincendo a sfruttare il proprio vantaggio... con saggezza. Quindi, quando il vostro Lee Sin pieno di oggetti si fa prendere dall'avidità e inizia a invadere la giungla avversaria senza visione, si renderà conto che forse è stata colpa sua se la squadra nemica ha incassato i 1000 oro della sua eliminazione. (È capitato a tutti almeno una volta.) Dall'altro lato della medaglia, se resta fermo e non sfrutta in alcun modo il proprio vantaggio, dà alla squadra avversaria l'opportunità di avere campo libero e recuperare.
Cosa rende efficace una meccanica di rimonta?
L'elemento chiave è che le rimonte devono essere guadagnate. Mettiamo che stiate giocando in una condizione di svantaggio, con una possibilità di vittoria inferiore al 40%, perdendo la maggior parte degli scontri e arrancando nei movimenti strategici sulla mappa. In questo caso, una rimonta supportata dalle meccaniche del gioco deve sembrare ragionevole alla squadra che sta vincendo, benché non sia un elemento a suo vantaggio. Dovrebbe essere il risultato di qualche errore (o mancanza di giocate efficaci) della squadra in vantaggio, e non dovrebbe mai dare la sensazione di una vittoria regalata alla squadra che stava perdendo.
Un altro modo di guardare alla questione è pensare che il fatto che stiate vincendo non vuol dire per forza che vincerete. Una squadra che sta vincendo ha un vantaggio, ma non ha già vinto... dovrà giocare bene per portare a casa la vittoria. Al contrario, essere in svantaggio non vuol dire necessariamente che abbiate perso. In entrambi i casi, una buona meccanica di rimonta premia la squadra che gioca meglio e punisce quella che commette errori.
Qual è al momento la meccanica di rimonta più importante?
Considerando che questo tipo di meccaniche servono a bilanciare l'effetto valanga, sappiamo che a volte sembra che i giocatori vengano puniti perché stanno vincendo. Tuttavia, le squadre che hanno un vantaggio significativo hanno solitamente molti modi per evitare che gli avversari incassino le taglie. Per incassare la taglia di un campione quando si è indietro, è necessario uccidere un avversario considerevolmente più forte di voi. Con le Taglie obiettivo, la squadra che sta vincendo ha probabilmente più visione e controllo della mappa, oltre a oggetti migliori e un livello più alto. Eppure, l'equità conta più nella pratica che nella teoria, quindi stiamo continuando a osservare e monitorare il sistema.
Oltre a bilanciare le taglie esistenti, ecco alcune idee che abbiamo in mente per raggiungere l'equilibrio di cui stavamo parlando:- Casi limite. Se un giocatore è a 0/4 e ottiene 2 uccisioni, dovrebbe avere una taglia? E se un giocatore è 8/0 ma sta trascinando da solo la propria squadra? Oppure se una squadra sta giocando 4v5 ma sta vincendo con un certo margine, dovrebbero attivarsi ugualmente le Taglie obiettivo?
- Composizione delle squadre.
Per esempio, ad oggi una squadra composta solo da campioni basati sulla crescita che è sotto di 3000 oro contro una squadra composta interamente da campioni che danno il meglio a inizio partita potrebbe in realtà essere in condizioni di parità (o addirittura di vantaggio) e attivare ugualmente le Taglie obiettivo a proprio favore
- Qualità dei campioni specifici. È molto più difficile incassare la taglia di uno sfuggente Ekko 8/0 rispetto a quella di un'immobile e fragile Ashe con lo stesso rapport U/M. Allo stesso tempo, Ekko deve esporsi a molti più rischi se vuole sfruttare il proprio vantaggio, mentre Ashe può vincere più tranquillamente sfruttando la protezione dei suoi alleati (... che però richiede molto lavoro di squadra)
- Visualizzazione più chiara.
In particolare, i vantaggi di PE e i draghi hanno un impatto molto più incisivo sull'attivazione delle taglie rispetto a quanto sembra nel sistema attuale, mentre i giocatori tendono a dare una maggiore priorità ai vantaggi in oro per determinare quali taglie sembrino eque e quali no
Le meccaniche di rimonta o dell'effetto valanga hanno delle implicazioni enormi su ogni aspetto del gioco, quindi dobbiamo essere particolarmente attenti nel bilanciarle, man mano che i dati raccolti diventano più chiari. Abbiamo ricevuto il vostro feedback e stiamo lavorando per rendere il sistema comprensibile, intuitivo e, soprattutto, fare in modo che funzioni come i giocatori si aspettano. Come sempre, grazie per aver giocato, ci vediamo nella Landa. Pace.