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Team dell'analisi di gioco: miti e pregiudizi

Salve a tutti! Sono Riot GalaxySmash e sono qui per parlarvi del TAG, o team dell'analisi di gioco. LoL è un gioco a dir poco complesso, ed essendoci sempre nuove idee in fase di sviluppo, a volte non è facile prevedere tutti i modi in cui una singola modifica può influenzare l'intero gioco. Ed è qui che entra in azione il TAG! Fondamentalmente, il nostro lavoro è aiutare i designer a capire in che modo i nuovi contenuti da loro sviluppati abbiano impatto sul resto di LoL, in modo che la loro introduzione possa ottenere risultati quanto più vicini possibile ai nostri obiettivi. Siamo come Yuumi sulle spalle dei nostri compagni e saltelliamo in giro supportandoli per far sì che raggiungano i loro obiettivi di design. Ma quindi, come funziona esattamente? Beh, ottima domanda! Ve lo spiegherò sfatando alcuni dei miti più comuni sul TAG!


Mito n. 1: il lavoro del TAG è di testare il gioco live

Benché sia vero che una parte del lavoro del TAG consista nel verificare contenuti già esistenti, in realtà investiamo la maggior parte del nostro tempo nella fase di sviluppo, prima che le novità vengano lanciate! Per esempio, con la Corona della regina infranta, appena ci siamo resi conto che l'obiettivo principale del designer era di creare un "oggetto mitico per maghi specifico per la difesa", ne abbiamo suggeriti altri, come renderlo "acquistabile da una grande varietà di campioni" e fare in modo che non "annullasse la debolezza fondamentale della classe dei maghi, cioè la loro fragilità". Disporre di questi consigli in una fase iniziale ha aiutato il designer a creare un prototipo avendo in mente obiettivi più specifici. Successivamente, dopo lo sviluppo di una prima versione, abbiamo generato casi di prova per aiutare i designer a capire i rischi e gli effetti dell'oggetto a cui non avevano pensato, come il fatto che la Corona avrebbe potuto rimpiazzare Gelo perenne come oggetto mitico difensivo preferito dai maghi, invece di occupare due nicchie distinte. Si tratta di un processo molto collaborativo e progressivo, e spesso dobbiamo superare numerosi cicli prima di poter rilasciare qualcosa!


Mito n. 2: il TAG si occupa solo di playtest

Anche se il playtest è una parte essenziale e molto corposa del nostro lavoro, usiamo molti altri strumenti per analizzare i contenuti di gioco! Questo aspetto è particolarmente importante poiché il playtest presenta dei limiti. Si possono dedicare al playtest solo un numero finito di ore al giorno, e a volte i casi di prova sono in conflitto tra loro e non possono essere testati nella stessa partita (per esempio, se ci sono due nuovi campioni da giungla da testare ma non vogliamo farli giocare uno contro l'altro). Uno dei metodi più collaudati che usiamo in alternativa è analizzare i numeri. Per esempio, quando un designer lavora a un nuovo campione, facciamo i conti sulle sue controparti nei server live in modo da bilanciarlo dandogli un livello di potere relativamente simile agli altri. Quando Qiyana era in fase di sviluppo, abbiamo analizzato i danni totali inflitti dagli assassini già esistenti per ottenere una stima approssimativa, ma abbiamo anche preso in considerazione il fatto che campioni come Zed avessero combo di raffiche a bersaglio singolo mentre il kit di Qiyana era incentrato soprattutto sui danni ad area. Usiamo dei fogli di calcolo (moltissimi fogli di calcolo) per paragonare e contestualizzare tutti i dati, poi li uniamo ad altre forme di feedback di natura più qualitativa emerso dal playtest e teorizziamo per fornire analisi complessive.


Mito n. 3: Bisogna essere al livello Master o più per far parte del TAG

Potreste anche aver sentito dire che molti membri del TAG hanno un livello alto su LoL, e benché sia vero, non è un requisito fondamentale per fare questo lavoro! Il motivo per cui oggi ci sono così tanti giocatori di livello Master o superiore nel team è che le abilità richieste per questo lavoro di solito sono le stesse che si sviluppano giocando per molto tempo a LoL, come una profonda comprensione dei meta presenti e passati, la capacità di giocare efficacemente in diversi ruoli, e l'abilità di elaborare una grande quantità di informazioni di gioco contemporaneamente. Un altro motivo è che, molto spesso, le meccaniche anomale o le ottimizzazioni che dobbiamo testare sono le stesse che probabilmente i giocatori più abili sfrutterebbero a loro vantaggio. In aggiunta alla profonda conoscenza individuale, cerchiamo anche di avere all'interno del team un ampio spettro di esperienze e stili di gioco. Per esempio, alcuni di noi sono più bravi nel prendere decisioni generali in base alla mappa, mentre altri sono più esperti nel creare le formazioni delle squadre. Insieme, costituiamo un team dell'analisi di gioco coeso e riusciamo a coprire quanti più scenari possibili!


Speriamo che questo articolo chiarisca molti dei misteri che aleggiano attorno al TAG! Proprio come suggerisce il nome, siamo un team che si occupa di analisi di gioco e abbiamo molti strumenti a disposizione per farlo in modo efficace. E benché il nostro lavoro consista nell'offrire supporto agli sviluppatori nelle fasi iniziali, non possiamo dire di essere perfetti: è anche grazie a giocatori come voi e al feedback che ci fornite che League of Legends continua a evolversi e crescere.

E voi in che modo analizzereste i nuovi contenuti di gioco? Ci piacerebbe molto sentire le vostre idee! Ci vediamo nella Landa! :D