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Nella patch 12.10 introdurremo delle modifiche per aumentare la resistenza di tutti i campioni del gioco e ridurre così la quantità complessiva di danni presenti su LoL. Cercheremo di raggiungere questo obiettivo aumentando le seguenti statistiche:
- Salute base
- Salute per livello
- Armatura per livello
- Resistenza magica per livello
L'aumento della resistenza richiede anche dei ritocchi ad altri sistemi della Landa con i quali è interconnessa, per fare in modo che siano bilanciati correttamente rispetto all'aggiornamento. Per questo, vedrete un nerf a cure e scudi, e dei buff al Barone, alle Torri e alla rigenerazione del mana. Prima di approfondire i diversi aspetti dell'aggiornamento, ricapitoliamo come siamo arrivati a questo punto e perché crediamo che una maggiore resistenza sia una cosa positiva per il gioco.
Perché aumentare la resistenza?
Giocatori e
sviluppatori sono d'accordo su un punto: al momento, su LoL ci sono
troppi danni. Benché la presenza di danni molto elevati possa essere
divertente ed emozionante, crediamo che aumentare le statistiche
difensive dei campioni sia un cambiamento positivo, poiché
permetterà ai giocatori di dimostrare le proprie abilità, dandogli
più occasioni per contrastare gli avversari e realizzare giocate
memorabili.
Prima di parlare delle
modifiche in sé, vogliamo rassicurarvi che non stiamo cercando di
creare un meta in cui non si verificano uccisioni per 15 minuti. In
realtà, ci sono diversi aspetti dello stato attuale di LoL che ci
piacciono. Una minore capacità di sopravvivenza ha dei lati
positivi: una considerevole porzione di giocatori apprezza le partite
con un gran numero di uccisioni; il meta professionistico tende ad
essere più emozionante; e le giocate efficaci vengono premiate con
delle uccisioni, che è molto più soddisfacente rispetto a
costringere un avversario a usare il suo richiamo base. Detto questo,
ci sono anche dei lati negativi, che finiscono per prevalere sui
primi.
Una minore capacità di
sopravvivenza porta a situazioni di gioco in cui i carry e i campioni
da supporto più fragili hanno difficoltà a incidere sulla partita,
poiché in troppe situazioni vengono facilmente uccisi senza molte
possibilità di contromosse. Quando muori così rapidamente da
rendere difficile capire cosa ti ha ucciso, la chiarezza del gioco ne
risente e questo porta a esperienze frustranti.
Sui server live, a
volte il combattimento premia eccessivamente i campioni più
pericolosi, che devono usare solo una parte del loro kit per mettere
a segno un'uccisione. Teoricamente, i giocatori dovrebbero essere
costretti a utilizzare al meglio le abilità più complesse dei loro
campioni per poter realizzare le combo più soddisfacenti (per es.,
il triplo shuriken di Zed). Sul lungo periodo, crediamo che se queste
abilità siano troppo semplici da usare, giocare il vostro campione
preferito finisca per offrire meno soddisfazioni.
Un altro problema che abbiamo osservato rispetto alla ridotta capacità di sopravvivenza è che crea schermaglie e combattimenti a squadre improvvisi e confusi, in cui i campioni muoiono molto velocemente. Gli scontri così brevi sono difficili da seguire, limitano le opportunità dei giocatori di prendere decisioni intelligenti e sfoggiare la propria abilità, e in ultima analisi non rispecchiano gli scontri epici di squadre di eroi leggendari che vogliamo offrire. Poiché i combattimenti di squadra sono una delle parti più divertenti di LoL, vogliamo creare più occasioni in cui i giocatori possano cimentarsi in questi scontri 5v5 per provare a cambiare il corso di una partita.
Patch 12.10 - Cambiamenti in arrivo
Crediamo ancora che LoL
dia il meglio di sé quando il combattimento è veloce e ad alta
intensità, ma adesso ci siamo spinti troppo in quella direzione e
dobbiamo fare qualche passo indietro. Non pensiamo che sia qualche
campione, oggetto o sistema in particolare ad aver oltrepassato il
limite (anche se potrebbero aver contribuito alla causa principale),
ed è per questo che vogliamo aumentare la resistenza nel complesso,
invece di rimuovere o ritoccare qualche soggetto specifico.
Ecco un riepilogo di quello che vedrete nelle vostre partite dopo l'Aggiornamento alla resistenza dei campioni:
- I giocatori si accorgeranno che i loro campioni infliggono e subiscono meno danni
- I campioni da raffica dovranno impiegare più risorse o avere un vantaggio più significativo per ottenere rapidamente delle uccisioni
- Ci saranno finestre di opportunità più ampie per le contromosse
- Schermaglie e i
combattimenti di gruppo dureranno più a lungo
La resistenza dei
campioni non è l'unico elemento che verrà ritoccato. L'aumento
complessivo della resistenza ha molte ripercussioni. In particolare,
le cure e gli scudi diventano più efficaci nell'impedire ai campioni
di raggiungere le soglie in cui verrebbero uccisi da raffiche di
danni, quindi ridurremo entrambi a tutti i livelli. Tra gli altri
effetti collaterali dell'aggiornamento, gli elementi della mappa (il
Barone e le Torri) infliggeranno meno danni, i campioni esauriranno
il mana più spesso e i personaggi basati sulla crescita resteranno
in vita più a lungo, riuscendo a raggiungere le loro condizioni di
vittoria con maggiore frequenza. Nel corso delle ultime patch,
abbiamo attivamente modificato alcune delle variabili più note e
continueremo a farlo dopo il lancio dell'aggiornamento ogni volta che
ne emergeranno di nuove.
I campioni che infliggono danni a raffica (non necessariamente solo gli assassini) sono un gruppo che verrà particolarmente colpito da questi cambiamenti. Crediamo che debba ancora esserci la possibilità di uccidere un campione con una raffica, specialmente se è posizionato male o ha commesso qualche errore. I campioni con raffiche elevate più efficaci dovrebbero ugualmente riuscire a portare gli eroi più fragili da 100 a 0 usando il loro kit completo e riuscendo ad utilizzare efficacemente le loro abilità più complesse. Se questi campioni sono significativamente in vantaggio (di molti livelli e/o migliaia di oro), crediamo sia ragionevole che riescano a uccidere un campione usando solo parte del loro kit, poiché hanno dato prova di saper usare le loro abilità più complesse molte volte. Rispetto a prima, un campione da raffica in vantaggio dovrà usare una o due abilità in più per riuscire a portare un avversario da 100 a 0. L'obiettivo di questo aggiornamento non è di nerfare eccessivamente questo gruppo di personaggi, quindi li terremo d'occhio per essere sicuri che restino efficaci.
Monitoraggio del lancio
Dopo l'arrivo sulla
Landa di queste importanti modifiche alla resistenza, terremo
attentamente sotto controllo i loro effetti. Non vogliamo arrivare a
un meta in cui i tank siano immortali, i campioni da raffica inutili
o in cui il gioco professionistico diventi noioso, quindi nelle
prossime settimane monitoreremo il bilanciamento di ruoli e campioni
con ancora più attenzione del solito. Il nostro obiettivo è di
raggiungere una situazione in cui tutte le classi siano efficaci, il
combattimento tattico abbia un buon ritmo e permetta ai giocatori di
esprimere la loro abilità, e il bilanciamento di effetto valanga e
crescita siano soddisfacenti.
Siamo entusiasti dell'arrivo di queste modifiche nella patch 12.10 e non vediamo l'ora di vederle in gioco. Grazie di continuare a giocare con noi e di farci sapere i vostri dubbi. Speriamo di vedervi presto nella Landa!