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Viste le modifiche alle guarigioni che abbiamo lanciato nella patch 12.14, crediamo che questa sia una buona occasione per parlare di questa meccanica su LoL. Ultimamente, abbiamo ricevuto una grande quantità di feedback dai giocatori sullo stato delle guarigioni e delle Ferite gravi, quindi vorremmo parlarvi del nostro approccio a queste meccaniche e di come abbiamo intenzione di bilanciarle in futuro.
Considerazioni sulle meccaniche di guarigione
In breve, le meccaniche di guarigione soddisfacenti di solito sono frustranti per gli avversari che devono affrontarle. Guardare un nemico che si cura a raffica e sopravvive a tutti i danni che gli infliggete è un'esperienza poco piacevole. Esistono anche le "cure a raffica continue", che permettono ai campioni di curarsi apparentemente all'infinito (per es. "tanking attraverso gli assorbimenti"). Se un campione che resiste attraverso gli assorbimenti ottiene vantaggio, c'è poco margine per contrastarlo, poiché non può essere né "eliminato con una raffica" né durante uno scontro più lungo. Inoltre, questa meccanica riduce la qualità del gameplay creando un forte incentivo a evitare il combattimento. Come risultato, tendiamo a essere molto cauti nel progettare campioni e sistemi con "cure a raffiche continue" oppure facciamo in modo che abbiano degli evidenti punti di debolezza che offrono agli avversari delle occasioni per contrastarli. Per esempio: Kayn rosso è più soggetto al kiting, ha maggiori difficoltà ad accedere ai bersagli rispetto ad altri membri della sua classe e per curarsi deve colpire con la sua abilità.
Le guarigioni su LoL sono anche soggette all'effetto valanga. Le abilità di guarigione sono spesso ben proporzionate e legate al livello, per far sì che restino utili durante tutta la partita. In secondo luogo, le guarigioni possono anche assumere la forma di rubavita o rubavita globale, la cui efficacia cresce in modo proporzionale al vantaggio che avete sugli avversari. Se combinati, questi effetti possono fare in modo che i campioni in vantaggio sembrino "immortali", poiché le loro guarigioni superano i vostri danni.
Benché le guarigioni presentano molte sfide, crediamo ugualmente che siano una meccanica importante e soddisfacente su LoL e sono un elemento fondamentale per alcuni campioni e sottoclassi. Ora diamo un'occhiata a che aspetto hanno alcune versioni positive di meccaniche di guarigione.
Meccaniche di guarigione
Di solito separiamo le guarigioni in due categorie principali. La prima riguarda i campioni che ripongono la maggior parte del loro potere nelle guarigioni e per cui questa meccanica fa parte della loro identità di gameplay (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo, Kayn rosso, ecc.): si tratta dei "guaritori di base". La seconda categoria è quella in cui le guarigioni fanno parte del kit di un campione, ma non costituiscono la sua principale fonte di potere (per es. Nami, Ahri, Irelia, ecc.), e a cui ci riferiamo con il nome di "guaritori indiretti".
Anche se un campione è fatto per curare molto, quando le guarigioni diventano eccessive? Nella patch 12.13, alcuni dei campioni della prima categoria erano arrivati a curare talmente tanto che le contromosse previste contro di loro non funzionavano più, anche se la loro percentuale di vittorie restava bilanciata. Prendiamo Aatrox come esempio di questa situazione.
Grazie a un po' di kiting, state fuggendo da lui e metà delle sue abilità non vi sta colpendo, ma poi attiva la Succhiasangue con la sua passiva e recupera immediatamente tutta la sua salute. Probabilmente, tutti i giocatori capiscono che c'è qualcosa di sbagliato in questo scenario. Aatrox è l'esempio di un campione la cui identità di gameplay è direttamente legata al suo essere un "guaritore di base". In generale, non è un problema, ma quando un campione riesce a ottenere questi risultati anche se non è in vantaggio, c'è qualcosa che non va. Questa situazione ci spingerebbe a cercare di riportare le guarigioni di Aatrox più in linea con le contromosse previste per contrastarlo (per es. aumentando la sua resistenza di base ma riducendone le guarigioni, così quando non colpisce con le sue abilità, può essere ucciso più facilmente).
Per i guaritori indiretti, quando le guarigioni costituiscono una porzione del loro potere più grande di quella che abbiamo previsto per creare un gameplay sano per il loro kit, il gameplay inizia a soffrirne. Prendiamo Irelia come esempio: dovrebbe avere capacità di guarigione basse/medie (grazie alla sua Q e agli oggetti) e quindi fare affidamento sulla sua W per mitigare i danni. Tuttavia, se non ha più bisogno di usare la sua W con efficacia e può assorbire gli attacchi avversari curandosi dei loro danni, è evidente che le guarigioni stanno avendo un impatto negativo sul gameplay. In questi casi, crediamo che le guarigioni siano eccessive.
Ciò che rende difficile il bilanciamento di queste situazioni è che la definizione di "guarigioni accettabili" per un gameplay sano è molto variabile. In ultima analisi, il team del design deciderà in base a un insieme tra le proprie valutazioni rispetto a ciò che costituisce un gameplay sano e la percezione della community.
Ferita grave
Proprio come acquistare una Cotta di maglia contro Zed non vi garantisce di sopravvivere alle sue raffiche, non dovreste aspettarvi che acquistare oggetti con Ferita grave vi regali una vittoria contro i campioni con guarigioni, in particolare se sono in vantaggio. Le Ferite gravi non sono state pensate per essere acquistate contro un solo campione con guarigioni molto potenti. Nella maggior parte dei casi invece, il successo di questi campioni dovrebbe dipendere dalle contromosse previste per il loro kit. Per esempio, colpire Soraka sui fianchi è volutamente facile a causa del suo effetto di controllo ritardato e della sua bassa velocità di movimento base di 325.
Tuttavia, proprio come acquistare armatura contro una squadra di campioni con attacco fisico, scegliere oggetti con Ferita grave diventa più proficuo per ogni guaritore nella squadra avversaria. Abbiamo intenzione di bilanciare Ferita grave in modo che sia ottimale quando la squadra nemica ha più di due guaritori potenti che stanno avendo un successo moderato nella partita. Considerate le complessità del prendere decisioni in base agli oggetti, questo calcolo potrebbe cambiare nel gioco (per esempio, se la formazione con i guaritori cresce, potrebbe essere meglio dare la priorità alle raffiche e cercare di mettere fine rapidamente alla partita), ma questa dovrebbe essere un buona regola generale da cui partire.
Le Ferite gravi esistono per evitare che accumulare guarigioni diventi una strategia senza possibilità di contromosse. Anche se preferiremmo che i giocatori non dovessero scegliere oggetti con Ferita grave rispetto ad alternative più interessanti, si tratta di una meccanica necessaria per impedire a squadre di 5 guaritori di creare un gameplay degenerato su LoL.
Status futuro
A partire dalla patch 12.14, nerferemo alcuni di questi casi limite di guarigione e continueremo a ritoccare le cure per portarle più in linea con le aspettative di sviluppatori e giocatori. Come sempre, grazie di giocare con noi e ci vediamo nella Landa!