Commenti sul gameplay: 2 aprile
Lista dei progetti di gameplay a breve termine
Credo sia utile darvi un aggiornamento sui vari miglioramenti e sulle aggiunte che il team della Landa ha in programma per i prossimi mesi. Le scadenze potrebbero cambiare e non possiamo assicurarvi il lancio di nessuna di queste novità, ma vogliamo ugualmente condividere i nostri piani e gli obiettivi di qualche piccolo progetto a cui stiamo lavorando.
- Rammus - Quasi finito, manca poco! Speriamo di completare gli ultimi ritocchi e le modifiche visive per essere pronti con il piccolo aggiornamento a Rammus per la patch 11.8
- Sona - Alcuni di voi potrebbero avere già sentito la notizia, ma stiamo lavorando a dei buff e a qualche miglioramento all'esperienza per Sona. L'obiettivo complessivo è di rifinire alcune delle meccaniche più frustranti (come le limitazioni al costo in mana) e potenziare la sua tematica di incantatrice da fine partita che "aumenta moltissimo di potenza con il potere magico". Abbiamo rimosso il rimborso di mana quando conferisce un'aura a un alleato e ridotto i costi in generale. Inoltre, abbiamo aggiunto un nuovo buff cumulabile permanente che le dà velocità abilità e potere magico nel corso della partita
- Taric - Taric non è in una situazione particolarmente tragica, ma crediamo che non riesca a raggiungere tutto il suo potenziale a causa di una sinergia negativa con Master Yi incentrata su una strategia di funneling nella giungla. In particolare, la combo tra la E di Taric e la Q di Yi elimina le contromosse previste. Per questo, abbiamo intenzione di modificare il funzionamento di questa combo, lasciandoci così un po' di spazio per buffare Taric al livello complessivo
- Controllo in corsia superiore - Abbiamo già parlato di split pushing l'ultima volta e, insieme agli interventi su questo aspetto, vogliamo dare un ruolo un po' più significativo alla posizione della corsia superiore in generale. Stiamo ancora analizzando diverse opzioni, ma alcune idee promettenti includono dei buff agli oggetti usati principalmente in corsia superiore, una modifica alla corazza delle torri per aggiungere opportunità di accumulare oro in questa zona, e spostare la concentrazione degli obiettivi verso la corsia superiore. Questi cambiamenti richiederanno diverse prove, poiché questo tipo di lavori sistemici spesso rischiano di incentivare strategie con un impatto negativo sullo stato del gioco, come è successo in passato con i cambi di corsia
- Nuovo oggetto da tank - Avevamo già detto di essere al lavoro su un nuovo oggetto leggendario da tank per "aiutarli nello split pushing". Nel corso degli anni, abbiamo eliminato alcuni oggetti incentrati su questa strategia e volevamo colmare il vuoto per i tank che vogliono creare pressione in solitaria in una corsia laterale. Abbiamo quasi raggiunto un design soddisfacente e stiamo per passare alla prossima fase di creazione finale dell'oggetto, con l'illustrazione definitiva e lo scripting
- Tahm Kench - Non ci siamo dimenticati dell'aggiornamento di Tahm Kench, ma c'è ancora un bel po' di lavoro da fare nel comparto sonoro e artistico prima che sia pronto. Tuttavia, continuiamo a fare progressi lenti ma costanti
- Nuovo oggetto da incantatore - Stiamo ancora facendo esperimenti in fase di design per la creazione di un oggetto leggendario da incantatori incentrato sulle difese personali. I nostri test stanno dando buoni risultati per quanto riguarda molti degli obiettivi per i livelli alti, ma stiamo ancora rifinendo i dettagli esatti per permetterci di ottenere un oggetto adatto a questo scopo, unico e positivo per lo stato del gioco
Ricordate che, oltre a questi progetti più piccoli, stiamo lavorando anche a molti cambiamenti più grandi, come nuovi campioni, VGU (Mundo e Udyr), la pre-stagione (ancora top secret) e i sistemi di gestione del Comportamento giocatori.
Modifiche ai PL nelle classificate
Abbiamo appena lanciato una piccola ma positiva modifica al sistema di PL delle classificate con la patch 11.7. È un piccolo cambiamento ai guadagni di PL con l'obiettivo di ridurli leggermente ma farli tendere di più verso un andamento positivo. Quindi guadagni e perdite ridotti potrebbero portare un giocatore da ottenere (+16/-16) a (+14/-14), mentre la tendenza all'andamento positivo porterebbe un giocatore da (+14/-17) a (+15/-15). Le differenze specifiche variano da persona a persona, a causa del livello e della cronologia partite unici per ciascun giocatore.
Grazie ancora di giocare con noi.