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Stato del gioco
Nelle nostre intenzioni, la pre-stagione 2021 e tutto il lavoro fatto durante il 2020 dovevano servire a rinforzare e migliorare le fondamenta di LoL per i prossimi 10 anni ai livelli di gioco più elevati. In questo post, vorrei fare una rapida panoramica sullo stato del gioco, per spiegare quali aspetti ci soddisfano e quali invece vogliamo migliorare.
L'aggiornamento al sistema degli oggetti
Abbiamo aggiornato il sistema degli oggetti per aumentarne l'accessibilità, le possibilità di effettuare scelte strategiche e la soddisfazione nell'utilizzarlo. In generale, riteniamo di aver raggiunto questi obiettivi per quanto riguarda il gioco nel complesso, ma stiamo continuando a impegnarci per effettuare ulteriori interventi e realizzare tutto il potenziale del nuovo sistema.
La maggior parte dei campioni e delle classi ora ha una gamma più ampia di oggetti tra cui scegliere adatti a diversi stili di gioco, ma ci sono alcuni casi in cui le opzioni sono carenti o non chiare e abbastanza soddisfacenti, tanto da sembrare assenti. Abbiamo osservato che circa il 20% dei campioni supera la nostra "soglia delle scelte obbligate per gli oggetti mitici" (cioè sceglie lo stesso oggetto mitico in oltre il 75% delle partite).
Continueremo a occuparci di questi divari in modo che tutti i campioni abbiano un numero significativo di configurazioni diverse tra cui scegliere. Detto ciò, questa pluralità di configurazioni è solo uno dei valori presenti nel nostro lungo elenco di obiettivi di gameplay, quindi per raggiungerla non sacrificheremo altri aspetti importanti come la soddisfazione dei giocatori, l'esistenza di contromosse o l'unicità dei campioni. Per questo, gli interventi sulle scelte obbligate richiederanno più tempo rispetto a quelli di bilanciamento ordinario, poiché il lavoro necessario è più invasivo e rischioso: ciononostante, cercare di avvicinarci il più possibile all'eliminazione del problema resterà uno dei nostri sforzi costanti.
Nelle ultime patch, abbiamo analizzato lo stato delle scelte degli oggetti e il loro livello di potere rispetto a molte classi per ridimensionare i casi limite più eclatanti. Nella 11.1 abbiamo buffato gli oggetti meno usati come Canto di guerra di Shurelya e Stivali dell'acume; nella 11.2 abbiamo ritoccato gli oggetti mitici da tank per aiutare Guanto di ghiaccio ardente e Chemtank turbo a competere con Mantello del Sole; nella 11.3 modificheremo gli oggetti più problematici da combattente, come Succhiasangue e Pegno di Sterak, e sposteremo le guarigioni sistemiche verso resistenze più convenzionali.
Il bilanciamento e la rielaborazione delle nuove fondamenta che abbiamo gettato durante la pre-stagione finiranno per rientrare nei normali interventi sugli oggetti che facciamo in ogni patch. Ci auguriamo che, per la fine della primavera, ciascun campione abbia una serie di scelte soddisfacenti (seppure non perfette). Quando la situazione si sarà stabilizzata, cercheremo di aggiungere qualche nuovo oggetto per completare alcune classi.
L'Emporio degli oggetti
L'aggiornamento dell'Emporio degli oggetti ha raggiunto l'obiettivo di creare un'esperienza su misura per ogni tipo di giocatore, dai nuovi arrivati ai più esperti. In particolare, il nuovo sistema di suggerimenti che utilizza i dati dei giocatori di livello più elevato ha ottenuto dei buoni risultati: molti giocatori usano la scheda Consigliati come predefinita, ricevono un numero più ampio di scelte valide e imparano così le basi per capire in quali situazioni un'opzione sia migliore dell'altra.
Tuttavia, direi che il nuovo emporio è completo solo al 90% per ora. Man mano che continuiamo a osservarlo, emergono con maggiore chiarezza alcuni piccoli ma fondamentali miglioramenti che vogliamo implementare. Ora che utilizziamo delle tecnologie più moderne, ci auguriamo di poter continuare ad aggiungere più funzionalità nel corso del tempo per rendere la fruibilità dell'emporio il più intuitiva possibile.
Bilanciamento delle posizioni
Con così tante modifiche agli oggetti durante la pre-stagione, avevamo previsto la necessità di interventi successivi sul bilanciamento delle posizioni. (Per valutare la potenza e lo stato di una determinata posizione, esaminiamo la percentuale di scelta e la capacità di influenzare l'esito delle partite). I campioni da corsia inferiore e di supporto sono risultati essere più deboli rispetto a prima dell'aggiornamento, ma siamo intervenuti con delle modifiche per entrambe le posizioni già durante la pre-stagione e ora sono tornati a livelli adeguati.
Per il futuro, stiamo monitorando attentamente la posizione della giungla. Si tratta di una delle posizioni più influenti e potenti, ma è anche una di quelle con minore popolarità, evidenziando un problema di accessibilità o di soddisfazione dei giocatori che la rende poco attraente nonostante il suo livello di potere. Negli ultimi anni, abbiamo fatto varie volte delle piccole modifiche su questo fronte, come l'aggiunta di strumenti da giungla ai kit dei campioni o dei timer dei campi sulla minimappa, e l'aumento dei sentieri percorribili per permettere a più campioni di affrontare i primi giri della giungla. Come ci aspettavamo, questi interventi leggeri non si sono rivelati delle soluzioni definitive e la giungla continua a essere un aspetto del gioco su cui stiamo lavorando.
Vale la pena notare che abbiamo osservato una risposta positiva al nuovo sistema degli oggetti da giungla, che permette di acquistare un oggetto iniziale per far partire la propria configurazione fin dall'inizio della partita. Questa modifica non solo ha semplificato la posizione per i giocatori che la provano per la prima volta, ma ha anche permesso la creazione di nuove configurazioni ai veterani. Siamo convinti che ci siano ancora altri modi come questo per rendere più interessante il ruolo senza compromettere gli elementi di abilità e flessibilità che i giocatori dei campioni da giungla apprezzano particolarmente.
Danni a raffica
Al lancio della pre-stagione, molti giocatori hanno notato un aumento dei danni a raffica (per la maggior parte dovuto all'attivazione di potenti abilità attive o passive degli oggetti), ben oltre i livelli che riteniamo adatti al gameplay di LoL. Quando i danni diventano troppo elevati, le contromosse e le scelte da prendere durante i combattimenti ne soffrono, e quindi abbiamo iniziato a esaminare il problema appena i dati sulla pre-stagione si sono stabilizzati abbastanza da permetterci di essere sicuri che non si trattasse solo dell'effetto sorpresa dovuto a un aggiornamento sostanziale.
Nelle ultime patch, abbiamo ridotto le raffiche da diverse fonti e i danni sono tornati in uno stato accettabile, anche se restano piuttosto elevati. Continueremo a valutare la necessità di eventuali interventi aggiuntivi. In generale, cerchiamo di mantenerci all'interno di margini nei quali le classi che dipendono dalle raffiche (per esempio maghi e assassini) possano uccidere un carry fuori posizione, senza però arrivare al punto che riescano a farlo senza usare una combo completa o mancando il bersaglio con delle abilità importanti. Facciamo anche uso di analisi matematica con confronti storici (per esempio, quanti danni infligge una combo di Talon nella S11 rispetto alla S10 e alla S6, ecc.). Un altro metodo che utilizziamo è valutare il tempo che impiega un campione come LeBlanc a uccidere un altro come Vayne con delle configurazioni tipiche. Questo sistema tiene conto anche dei cambiamenti nelle difese del bersaglio, che invece possono sfuggire se si analizzano soltanto i danni dell'attaccante da un punto di vista teorico.
Valanga
Un altro elemento che teniamo d'occhio è l'effetto valanga, che è indicativo di quanto il flusso del gioco permetta alle decisioni dei giocatori di avere un impatto significativo in tutte le fasi della partita. Uno degli obiettivi della pre-stagione era di evitare un'eccessiva crescita del livello di potere riguardo al sistema degli oggetti e un aumento dell'effetto valanga sarebbe stato uno dei sintomi più evidenti di qualche problema. In quel caso, infatti, completare gli oggetti prima degli avversari avrebbe costituito un vantaggio ancora più grande del solito. Al momento, l'effetto valanga sembra essere simile a com'era nelle scorse stagioni, e questo è un elemento positivo.
A parte i dati, siamo consapevoli che giocare a LoL quando si è in svantaggio può essere molto frustrante, anche se si ha ancora una possibilità concreta di rimontare. Essere indietro probabilmente non sarà mai un'esperienza positiva, ma in teoria le opportunità per rimontare ci sono e sono abbastanza consistenti da rendere le partite divertenti ed emozionanti fino alla fine.
Nuovi campioni e VGU
I campioni del 2020 sono stati un successo sia dal punto di vista della soddisfazione che dell'interesse dei giocatori. Le tematiche e il gameplay di Sett, Fiddle, Voli, Lillia, Yone, Samira, Seraphine e Rell miravano a coinvolgere un ampio spettro di giocatori all'interno dei rispettivi ruoli e archetipi. Anche il livello di bilanciamento al lancio di questi campioni è notevolmente migliorato rispetto al 2019 e Samira è stata l'unico campione ad avere problemi significativi sotto questo aspetto. Tuttavia, sappiamo che ci sono sempre modi per migliorare nel 2021.
Quest'anno, vogliamo lavorare soprattutto su quanto i nuovi campioni e VGU siano "positivi per LoL in generale". Questo include aspetti come la presenza di contromosse chiare ed efficaci, kit unici che giustifichino ogni aggiunta alla formazione, un livello di complessità mediamente più basso e più tematiche originali che espandano la nostra PI, anche se dovessero essere meno popolari. Vale la pena notare che, sotto questo aspetto, il 2020 è stato decisamente meglio del 2019, ma vogliamo migliorare ancora nel 2021.
Classificate
Abbiamo lanciato un piccolo pacchetto di miglioramenti alle classificate sia nella pre-stagione che all'inizio dell'anno. In generale, ciò ha portato a creare un'esperienza di scalata della classifica più fluida in cui i giocatori si trovano ad affrontare squadre più bilanciate, meno smurf e in cui vincere con costanza è più importante delle serie di vittorie.
In effetti, all'inizio della stagione abbiamo scoperto un problema per cui l'MMR cambiava troppo lentamente, rendendo i guadagni di PL più lenti del previsto, e in alcuni casi facendo ottenere PL negativi ai giocatori che mettevano a segno una serie di vittorie (per es. +12 per le vittorie e -16 per le sconfitte). Il problema è stato risolto la settimana scorsa con la patch 11.2. Continueremo a tenere d'occhio tutti gli aspetti delle classificate per assicurarci che vada tutto secondo i piani. Monitoreremo anche l'andamento del gioco durante l'anno, per capire se i miglioramenti introdotti avranno effetti positivi a lungo termine nel perfezionare l'esperienza delle classificate in generale nel corso della stagione.
Grazie ancora di giocare a LoL con noi. Fate attenzione.
Scruffy