Commenti sul gameplay: 24 luglio

Aggiornamenti effetti grafici, modifiche recenti al matchmaking ad alti livelli di MMR

Attenzione:

Questi post parleranno generalmente di contenuti futuri a cui stiamo lavorando o che stiamo valutando, ma che potrebbero non vedere mai la luce. Questi contenuti e i nostri obiettivi sono suscettibili a cambiamenti e, in base ai nostri progressi, alcuni progetti citati potrebbero subire ritardi o anche essere cancellati. Detto questo, credo sia importante condividere quante più informazioni possibili anche se i nostri piani dovessero cambiare.

Quadro sugli aggiornamenti agli effetti grafici

Nel corso degli ultimi mesi, abbiamo implementato degli aggiornamenti agli effetti grafici (VFX) di diversi campioni, ma ci siamo accorti che alcuni giocatori sembrano essere un po' confusi riguardo agli obiettivi di questi progetti.

  • Attenzione alla chiarezza e alla qualità - Questi aggiornamenti hanno come obiettivo gli effetti grafici del gioco più vecchi, meno chiari e più caotici. La nostra speranza è di portare gradualmente tutti gli effetti delle abilità al livello degli standard attuali
  • Vengono effettuati in rari cicli - Si tratta di progetti alimentati dalla passione di alcuni dei nostri sviluppatori di campioni e aspetti, che ci si dedicano quando hanno un po' di tempo tra un progetto più grande e l'altro. Si sono davvero impegnati moltissimo per riuscire a inserire dei piccoli aggiornamenti visivi, anche quando non è il loro compito principale. Inoltre, leggono e rispondono a quanto più feedback possibile, quindi non esitate a fornirne, in modo educato
  • Non impediscono VGU futuri - Questo lavoro non influenza il processo decisionale per futuri VGU, aspetti o altri progetti più grandi. Non vi agitate pensando che un campione sia stato ingiustamente escluso da uno di questi progetti, perché non è così che funziona

Modifiche recenti al matchmaking ad alti livelli di MMR

A volte dobbiamo fare delle considerazioni speciali sul matchmaking dei giocatori che occupano la parte più alta in assoluto della classifica (stiamo parlando dei migliori del livello Challenger), per fare in modo che riescano a trovare degli abbinamenti, in particolare durante le ore meno frequentate. In passato, facevamo questi aggiustamenti manualmente, e ciò comportava che fossero leggermente diversi per ogni regione e che richiedessero modifiche individuali a ogni stagione per raggiungere il giusto equilibrio tra qualità delle partite e tempi delle code.

La settimana scorsa, abbiamo implementato un cambiamento che ha reso automatico questo processo, fornendoci diversi miglioramenti degni di nota. Quello più importante è che le nostre impostazioni ora si adattano al numero di giocatori con MMR straordinariamente alto disponibili, in modo da riuscire a creare scontri più equilibrati nelle ore di punta e a regolarsi di conseguenza quando i tempi di attesa diventano troppo lunghi nelle ore con minore affluenza. Inoltre, possiamo fare in modo che ogni regione si comporti in modo uniforme, per poi regolarci quando troveremo delle aree da migliorare in futuro.

In questo momento, abbiamo raggiunto un livello in cui il matchmaking è più ottimizzato che mai, ma quando abbiamo implementato il nuovo sistema le nostre stime iniziali di bilanciamento erano leggermente sbagliate. Abbiamo dovuto modificarle nei giorni successivi e il fatto che questa situazione abbia creato problemi temporanei ai giocatori non ci ha fatto piacere. In futuro, cercheremo di stimare meglio il bilanciamento al lancio di nuove funzionalità e di essere più rapidi a reagire se necessario.

Continueremo a cercare di implementare piccoli miglioramenti come questo, e abbiamo già diversi aggiornamenti al matchmaking e alle classificate in arrivo per la pre-stagione!

Altre informazioni sulla pre-stagione la prossima volta

Tra due settimane, invece dei commenti sul gameplay, approfondiremo la massiccia ristrutturazione del sistema degli oggetti nella pre-stagione. Parleremo di alcuni dei cambiamenti fondamentali alle statistiche a cui stiamo lavorando e indicheremo gli obiettivi che ci siamo posti per ogni categoria di oggetti (da Tiratore, Combattente, Tank, ecc.).

Grazie ancora a tutti e fate attenzione.