Commenti sul gameplay: 25 giugno
Ciao a tutti! Questa settimana, sul PBE introduciamo un bel po' di modifiche a Irelia e vorrei spiegarvi di che si tratta:
- Resistenza diminuita a inizio partita e aumentata più avanti
- La passiva ora arriva massimo a 4 cariche invece di 5
- Danni massimi e velocità d'attacco della passiva diminuiti a inizio partita
- Velocità dello scatto della Q leggermente diminuito
- Danni ai minion della Q crescono con il livello
- La riduzione danni fisici della W cresce con il livello
- La W ha di nuovo riduzione danni magici (pari a metà di quelli fisici)
- Danni della W aumentati in modo sostanziale
- Tempo di viaggio della lama della E fissato a 0,25 secondi
- Ciascun livello della R riduce la ricarica base della Q
Irelia è un po' un disastro. È una dea in grado di distruggere i nemici in corsia, ma la sua efficacia precipita nelle fasi successive della partita come un mattone nell'acqua. La sua W è un po' deludente. È così potente nelle mani dei giocatori professionisti che il resto di voi si ritrova a giocare un campione con una percentuale di vittorie solitamente... problematica. Il nostro obiettivo era di smussare la sua curva di potere, rendere il suo kit un po' più soddisfacente da giocare e ridurre la sua efficacia nel gioco professionistico.
Avevo diverse idee su come riuscirci e ho contattato il team dell'analisi di gioco (un gruppo di giocatori con MMR alto e analisti ex giocatori professionisti, che effettuano il playtest e rifiniscono la roba prodotta dagli sviluppatori) per sentire cosa ne pensavano. Ho anche scambiato quattro chiacchiere con il designer del VGU di Irelia per parlare dei suoi punti di forza e delle sue debolezze, e di quali parti del suo kit sono interessanti e quali più deludenti. In base a queste discussioni, mi sono ritrovato con due obiettivi iniziali. Primo: scoprire se fosse possibile ridurre il potere di Irelia a inizio partita per nerfarla nel gioco professionistico o se il paradigma "domina la corsia al prezzo di perdere efficacia a fine partita" fosse una parte fondamentale di ciò che rende interessante questo campione. Secondo: scoprire se aggiungere un nuovo effetto alla W avrebbe reso questa abilità più emozionante, incentivandone l'utilizzo.
Diminuire la sua resistenza a inizio partita e la forza della sua passiva sono state modifiche efficaci per raggiungere il primo obiettivo. Nel gioco professionistico, la versione di Irelia dei server live vince dominando la fase iniziale della partita in modo così netto da essere poi troppo avanti agli avversari da subire gli effetti negativi della sua perdita di potere successiva. Questa versione, invece, ha più difficoltà a vincere senza sforzi in corsia, poiché non può più dominare andando all-in contro quasi tutti campioni, ma resta la stessa di sempre quando riesce a portarsi in vantaggio. La seconda modifica si è rivelata più complessa. In questo test, al massimo della carica, la W applicava il marchio della Q a tutti i nemici colpiti. Una W perfetta poteva riuscire a marchiare tutti e cinque gli avversari, con il risultato di rispecchiare perfettamente la tematica di Irelia come campione che danza nei combattimenti scattando tra un nemico e l'altro. Tuttavia, era anche molto, molto sbilanciata. Anche solo in corsia, poteva caricare la W per colpire, marchiare e poi uccidere gli avversari. Ora la W era decisamente efficace, ma un po' troppo.
Nel secondo giro di modifiche, la W guariva Irelia per ogni nemico colpito, in base al tempo che veniva caricata. Questa versione era interessante, ma non quanto l'applicazione del marchio e finiva per rendere Irelia quasi esclusivamente un campione da resistenza. Questi risultati mi hanno convinto a rivalutare l'ipotesi che l'abilità avesse bisogno di un effetto aggiuntivo.
Per la terza versione, ho fatto un passo indietro per dare al personaggio uno sguardo di insieme che non si focalizzasse solo sulla W. Una delle meccaniche di Irelia che sapevo essere problematica, ma che avevo esitato a modificare, era la tempistica della E. In mani esperte e con un ping basso, la E è uno stordimento privo di contromosse. Con un ping più alto o per i giocatori comuni, tuttavia, mettere a segno lo stordimento è abbastanza complicato. Sapevo che sarebbe stato difficile, ma dovevo provarci. Ho modificato il tempo di viaggio della lama della E, trasformandolo da variabile a fisso: ora, a prescindere da dove proviate a lanciare una lama, impiegherà sempre 0,25 secondi a raggiungere il bersaglio.
Questo cambiamento ha avuto un impatto considerevole sui giocatori di Irelia più esperti, rimuovendo una combo unica e rendendo meno reattiva l'abilità. Ovviamente, non è il massimo. Tuttavia, ripensando ai nostri obiettivi, questa modifica contribuisce a ridurre le differenze tra i giocatori professionisti e tutti gli altri, dando ancora più spazio alla W per essere un'abilità interessante. Nella versione 3, ho buffato i danni e la riduzione danni della W, introducendo nuovamente la riduzione dei danni magici! Ora l'abilità costituisce di nuovo un potente strumento difensivo e, sinceramente, è tutto ciò che deve essere.
A questo punto, avevamo ancora un po' di potenza da distribuire nel kit (e questo vi fa capire quanto fosse potente la E istantanea) quindi ho potuto fare qualche altro tentativo. Innanzitutto: tornare a una passiva con 4 cariche. La passiva di Irelia è decisamente punitiva a 5 cariche: senza minion nei paraggi, dovete colpire con tutte le abilità per arrivare a 5 e sotto questa soglia il personaggio non infligge abbastanza danni. Il ritorno a 4 cariche è un miglioramento sostanziale all'accessibilità del campione e non ha un grande impatto sulla sua maestria o sulla sua tematica.
L'ultimo tassello da aggiungere riguardava la componente passiva della R che riduce la ricarica della Q. Irelia dovrebbe essere una danzatrice guerriera che scatta nei combattimenti a squadre eliminando gli avversari con rapidità, ma era sufficiente una doppia attivazione della Q per ritrovarsi il piombo nelle scarpe. Volevo permetterle di rispecchiare la sua tematica di danzatrice, quindi abbiamo testato una modifica per cui ogni livello della R le conferiva velocità abilità di base. Questo cambiamento la rendeva sbilanciata quando utilizzava più volte la W e la E in combattimento, ma era perfetto per la Q, quindi abbiamo deciso di convertirlo in una riduzione fissa.
A questo punto, qualche ritocco estetico e sonoro e bam, abbiamo reso Irelia un campione giocabile anche dopo l'arrivo del Barone, e non solo per i professionisti.
Inoltre, ora i nemici possono vedere le cariche della sua passiva.