Commenti sul gameplay: 4 settembre
Attenzione
Questi post parleranno generalmente di contenuti futuri a cui stiamo lavorando o che stiamo valutando, ma che potrebbero non vedere mai la luce. Questi contenuti e i nostri obiettivi sono suscettibili a cambiamenti e, in base ai nostri progressi, alcuni progetti citati potrebbero subire ritardi o anche essere cancellati. Detto questo, credo sia importante condividere quante più informazioni possibili anche se i nostri piani dovessero cambiare.
Il processo di scoperta del gameplay di un campione
Uno degli aspetti più difficili del design del gameplay di un nuovo campione, se non il più difficile, è capire già nelle fasi iniziali dello sviluppo l'utilizzo che ne verrà fatto ai livelli più elevati di gioco. Queste decisioni iniziali avranno un impatto sulle eventuali possibilità e sul potenziale generale che un campione può avere. Inoltre, di fronte a una tela vuota è facile bloccarsi e sentirsi indecisi a causa delle infinite opportunità che offre.
Per aiutarci in questo processo, abbiamo sviluppato una semplice struttura che si basa su quattro domande fondamentali: se riusciamo a dare una risposta a tutte e quattro, stiamo andando nella giusta direzione e possiamo proseguire.
- La direzione intrapresa apre le porte a nuovi spazi di gameplay?
- In un gioco con oltre 150 campioni, ciascuno deve offrire qualcosa di nuovo alle possibilità di gameplay di LoL
- Il tema è adatto ai giocatori a cui è destinato?
- È fondamentale che il tema rispecchi le aspettative e le aspirazioni dei giocatori a cui è destinato il campione. Se stiamo creando un letale assassino ma il tema che abbiamo scelto è quello di un anatroccolo coccoloso, c'è una discrepanza tra tema e gameplay
- Il concetto principale di gameplay realizza il tema del campione?
- In particolare per quanto riguarda il lavoro fatto dai game designer, vogliamo assicurarci fin dall'inizio che la direzione di gameplay rispecchi e rafforzi il tema scelto
- La direzione di gameplay può essere soddisfacente per i giocatori e positiva per lo stato del gioco?
- Ci sono molte piccole sfumature nel design di un campione, ma nelle fasi iniziali ci concentriamo su queste due fondamentali. Il gameplay scelto creerà uno stile di gioco che farà venire voglia ai giocatori di continuare a usare quel campione? La direzione scelta peggiora il gameplay di LoL riducendo strategia, interazioni e contromosse? A volte, possono esserci problemi di contromosse che si presentano in fasi più avanzate dello sviluppo, ma il controllo in questo stadio serve a evitare problemi significativi nella direzione iniziale
Oltre a questa struttura, abbiamo recentemente adottato un processo in otto settimane che ci aiuta a individuare un ampio spettro di potenziali opzioni e a trovare una direzione per il campione in un arco di tempo ragionevole, senza rallentarci. Questo processo riguarda il singolo designer di gameplay e viene usato mentre progetta e crea prototipi utilizzando i nostri strumenti interni:
- Preparazione
- Consultarsi con il resto del team su tutte le possibili idee che potrebbero essere adatte agli obiettivi del campione per gli alti livelli. Valutare ed esaminare con i capi del team le tre idee più promettenti
- Settimana 1-2
- Sperimentare la direzione 1 per scoprire quante più cose possibili riguardo al suo potenziale (rispondendo alle quattro domande di prima)
- Settimana 3-4
- Sperimentare la direzione 2 per scoprire quante più cose possibili riguardo al suo potenziale
- Settimana 5-6
- Sperimentare la direzione 3 per scoprire quante più cose possibili riguardo al suo potenziale
- Settimana 7-8
- Scegliere la direzione più promettente e provarne diverse iterazioni per rifinirne meglio gli aspetti positivi e risolverne i problemi o rimuovere potenziali rischi
Questo processo ci costringe a provare opzioni diverse e ci aiuta a evitare di restare troppo attaccati a una singola idea che ci piaceva anche se ci sono possibilità più interessanti. Inoltre, quando finalmente scegliamo la direzione da perseguire, ci dà fiducia poiché sappiamo di aver esplorato diversi altre opzioni promettenti.
Crea una squadra di Clash V1
In questa patch (10.18), abbiamo introdotto la prima versione di "Crea una squadra", che potete trovare nella scheda Clash. Questo insieme di funzioni di base ha l'obiettivo di aiutarvi a trovare altri giocatori con cui giocare a Clash. Anche se al momento non risolve tutti i problemi del cercare compagni di squadra, riteniamo che sia un buon punto di inizio, almeno per trovare amici e amici di amici interessati a giocare a Clash.
Stiamo lavorando per migliorare ed espandere la funzione "Crea una squadra" per avvicinarci al giorno in cui non ci saranno più giocatori che vorrebbero giocare a Clash ma non hanno nessuno con cui farlo.
Grazie ancora a tutti e fate attenzione.