Quadro del gameplay, settembre 2021

I nostri commenti sullo stato di vari aspetti del gameplay durante quest'anno.

Salve a tutti! Ci siamo già visti in un paio di LoL Pls e nei video di Inizio stagione, ma questa è la prima volta che scrivo un post sul blog! Mi chiamo Jeremy e il mio lavoro consiste nel fare in modo che ogni intervento dei team del gameplay vi possa offrire l'esperienza di gioco più competitiva, divertente e di qualità possibile. Per questo articolo di Quadro del gameplay, vorrei parlarvi dello stato dei progetti relativi a bilanciamento, campioni e scena competitiva nel corso del 2021, e spiegarvi su quali aree ci concentreremo per migliorare LoL nei prossimi mesi.

Bilanciamento delle patch

Iniziamo con il bilanciamento dei campioni nelle varie patch. Abbiamo usato la nostra Struttura bilanciamento campioni come guida per i nostri interventi di bilanciamento e siamo riusciti a ottenere risultati positivi e costanti. Ad ogni patch, solo un piccolo numero di campioni finisce per superare la soglia di Troppo potente e, per la maggior parte dell'anno, tutti i campioni sono stati giocabili in modo efficace in almeno uno dei quattro livelli di abilità. Poiché l'attuale struttura ci ha portato ad avere uno stato del bilanciamento stabile per quasi tutte le partite, riteniamo di poter valutare l'introduzione di alcuni miglioramenti riguardo a determinate variabili senza esporre le nuove patch a rischi significativi:

  • Percentuale di vittorie basate sull'esperienza: la struttura di bilanciamento si concentra sulle percentuali di successo medie dei campioni, senza tenere sufficientemente conto di quanto un determinato personaggio possa essere potente nelle mani di giocatori esperti. L'obiettivo del bilanciamento è di fare in modo che tutti abbiano eque possibilità di vittoria se giocano bene. Per questo, anche se vogliamo che i giocatori esperti con un particolare campione vengano ricompensati per aver dedicato molto tempo a padroneggiare quel personaggio, non crediamo che debbano avere una percentuale di vittorie così alta che la squadra avversaria non abbia alcuna possibilità di batterli fin dalla Selezione del campione
  • Campioni con percentuali di gioco bassealcuni campioni vengono scelti con una frequenza troppo bassa per far suonare dei campanelli di allarme all'interno dell'attuale struttura di bilanciamento, anche se i personaggi in questione hanno accumulato una percentuale di vittorie elevata per un periodo di tempo prolungato. Anche se questo punto si sovrappone con il precedente, vogliamo essere chiari a riguardo: solo perché un campione ha basse percentuali di gioco non vuol dire che venga usato solo da pochi giocatori esperti nel suo utilizzo. Alcuni personaggi, come Aurelion Sol, hanno un bacino ristretto ma sempre diverso di giocatori che lo provano per alcune partite per poi cambiare. Vogliamo adattare la nostra attuale struttura di bilanciamento campioni per fare in modo che riesca a tenere conto anche di questi casi
  • Soglie del livello gioco Élitela fascia dei giocatori élite rappresenta lo 0,5% dei migliori giocatori (orientativamente da Diamante 2 in su). Una delle difficoltà del bilanciamento di questo gruppo risiede nel numero significativamente inferiore di partite giocate, che comporta una quantità minore di dati su cui lavorare. Per compensare questa carenza, al momento la struttura è costretta a usare i dati di più patch, ma stiamo valutando delle eventuali modifiche alle soglie o delle nuove strategie da utilizzare per essere sicuri di implementare le modifiche di bilanciamento adeguate a questa fascia
  • Ritocchi di media portata ai campioni:  per alcuni problemi di bilanciamento, come le discrepanze tra gioco professionistico o regolare, oppure alcuni particolari problemi che si protraggono da tempo, l'approccio più efficace è di introdurre modifiche di portata più ampia del normale. Quest'anno, abbiamo implementato questo tipo di ritocchi a campioni come Sona, Tahm Kench e Amumu e continueremo a cercare nuovi candidati

Meta del gioco professionistico

Visto che ci stiamo preparando ai Mondiali, vogliamo accennare al meta della scena professionistica. Durante l'MSI, abbiamo raggiunto il nostro obiettivo di non avere campioni con una percentuale di scelta/ban del 100%, anche se alcuni ci sono andati molto vicino (Udyr al 95%, Renekton al 93% e Lee Sin al 91%). In quel torneo, ci sono stati 82 campioni e quattro dei cinque ruoli hanno visto almeno 10 scelte con una presenza del 5% o superiore (i campioni di supporto non hanno raggiunto l'obiettivo).

Più di recente, nelle patch 11.18 e 11.19, abbiamo introdotto delle modifiche di bilanciamento volte quasi esclusivamente a fare in modo che il meta dei Mondiali abbia le potenzialità per essere quanto più eterogeneo possibile. In base ai risultati dei playoff estivi, non vediamo l'ora che arrivi ottobre e inizi quello che si prospetta essere un Campionato Mondiale molto emozionante.

Bilanciamento degli oggetti

L'aggiornamento del sistema degli oggetti dell'ultima pre-stagione ha introdotto grandi cambiamenti nella Landa degli evocatori. Dal lancio di queste novità, abbiamo monitorato le percentuali di acquisto e i livelli di potenza degli oggetti in tutto il sistema, analizzando i dati da una prospettiva incentrata sulle classi (maghi, combattenti, tiratori, tank, assassini e incantatori). All'inizio, la maggior parte del nostro lavoro si è concentrata sul ritoccare gli oggetti Mitici con prestazioni troppo o troppo poco soddisfacenti, come Pietra di luna rinnovata, Spezzapassi, Gelo perenne e Egida del Sole. In alcuni casi, abbiamo cercato di aumentare le scelte di oggetti disponibili per determinate classi. In particolare, questo è successo durante l'estate, quando abbiamo aggiunto Catene dell'anatema e Spaccascafo per combattenti e tank in corsia superiore.

Abbiamo anche rettificato il nostro obiettivo di dare a ogni campione diversi oggetti tra cui scegliere a ogni partita. Anche se questo principio resta valido per gli oggetti Mitici, crediamo non sia un problema se alcuni campioni costruiscono quasi sempre lo stesso oggetto Leggendario, nei casi in cui sia particolarmente adatto al loro kit. Tuttavia, alcuni campioni non sono ancora in questa situazione e nella pre-stagione di quest'anno cercheremo di aggiungere qualche nuova opzione.

Lancio dei campioni

Quest'anno, abbiamo avuto cinque lanci principali finora: Viego, Gwen, Dr. Mundo, Akshan e Vex.

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Abbiamo iniziato il 2021 con Viego, l'assassino da giungla con attacco fisico che prende possesso delle abilità dei nemici che sconfigge. Il bilanciamento al lancio è rientrato nei nostri obiettivi, considerando la curva di apprendimento di Viego, con percentuali di vittorie al 42% al giorno 1 e al 47,5% al giorno 7. Da allora, abbiamo dovuto tenere costantemente d'occhio le sue prestazioni al di fuori della giungla. In particolare, abbiamo dovuto ridurre la sua resistenza in corsia, poiché, unita al suo essere un campione senza risorse, rendeva troppo difficile spingerlo fuori dalla corsia. Un altro aspetto da considerare riguarda il codice che permette a Viego di usare le abilità dei nemici, che ha causato diversi bug nel gioco la cui risoluzione ha richiesto un po' di tempo.

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Gwen è stata pubblicata ad aprile e il nostro obiettivo era di aggiungere un campione con una tematica più leggera ai combattenti con potere magico da corsia superiore. Al lancio, Gwen si è rivelata leggermente più potente del previsto, con percentuali di vittorie del 42% al giorno 1 e del 48% al giorno 7, che sono comunque numeri più accettabili rispetto ai nuovi campioni delle stagioni passate. Ciò sui cui siamo invece dovuti intervenire è stata la presenza di Gwen nella scena professionistica, dove era molto più presente di quanto ci aspettassimo, costringendoci a nerfare la sua efficacia in corsia a inizio partita. Attualmente è in condizioni migliori (le abbiamo perfino dato un piccolo buff nella 11.19), ma dobbiamo controllare le sue prestazioni per essere sicuri che continui a rispecchiare la sua tematica di combattente.

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A giugno abbiamo assistito al ritorno di Dr. Mundo, che ha ricominciato ad "aiutare" allegramente i suoi "pazienti" in corsia superiore e nella giungla. Con il suo aggiornamento, volevamo conservare la sua identità di super-tank dotato di una super-rigenerazione e il suo kit piuttosto semplice, aggiungendo però maggiore profondità alle sue abilità e molti miglioramenti visivi e tematici. Le sue battute e il doppiaggio sono stati accolti in modo molto positivo dai giocatori! Il bilanciamento iniziale di Mundo ha avuto invece minor successo, avendo raggiunto una percentuale di vittorie del 51% al giorno 7 al livello di gioco Medio. Per questo, abbiamo dovuto ridurre parte della sua resistenza di base. D'altro canto, siamo stati troppo prudenti riguardo alla sua potenza nella giungla e quindi abbiamo dovuto gradualmente potenziare la sua efficacia contro i mostri, in modo che il buon dottore possa andare più facilmente dove vuole.

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A luglio, Akshan è arrivato dondolandosi dal suo rampino per salvare la situazione, nel ruolo di ibrido assassino/tiratore progettato per la corsia centrale. La personalità e il gameplay di Akshan sono incentrati sull'essere eroico e appariscente e le sue abilità rispecchiano questa estetica. Per quanto riguarda il bilanciamento al lancio, abbiamo pubblicato Akshan in uno stato piuttosto debole, poiché non eravamo sicuri di quanto fosse potente la sua abilità di rianimazione degli alleati. L'abbiamo testata per mesi, ma con una meccanica così diversa dal solito non potevamo essere davvero sicuri dei risultati che avrebbe avuto in tutti i livelli di gioco. Siamo stati attenti a fare in modo che questo campione avesse delle debolezze ben definite nel suo kit, come il più ampio raggio di individuazione della mimesi di tutto il gioco e una gittata d'attacco piuttosto ridotta per un tiratore. In generale, Akshan ha avuto difficoltà a vincere nelle prime patch dopo il suo lancio, con una percentuale di vittorie del 39% al giorno 1, che è arrivata solo al 45% al giorno 7. Da allora, lo abbiamo lentamente potenziato mentre continua ad ambientarsi nella Landa, ma con un importante caveat: poiché è stato lanciato a stagione inoltrata, non lo vedremo ai Mondiali di quest'anno. Inoltre, terremo d'occhio le sue prestazioni nel gioco professionistico nello Spring split del prossimo anno per capire di quali modifiche potrebbe aver bisogno in quella specifica fascia di giocatori.

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Per finire, abbiamo il nostro ultimo campione, Vex, la yordle da corsia centrale che lancia magie d'ombra. Inizialmente, avevamo immaginato Vex come una maga d'artiglieria, ma abbiamo virato verso uno stile di gioco da distanza più ravvicinata e incentrato sul limitare la mobilità degli avversari (rifare gli effetti grafici di tutte le abilità a proiettile di LoL avrebbe richiesto un costo troppo elevato). Mentre scrivo questo post, non è stata ancora lanciata, ma dovrebbe essere già disponibile quando verrà pubblicato. Sono molto soddisfatto del risultato ottenuto con questo campione e non vedo l'ora di sentire la vostra opinione sul nostro nuovo yordle e sulle sue ombre.

Per finire, vorrei rendervi partecipi di una conversazione in corso all'interno del team. In base ai numeri, i nuovi campioni del 2021 sono stati lanciati in uno stato di bilanciamento soddisfacente, eppure continuiamo a leggere vostri commenti secondo cui sono ancora troppo potenti. È evidente che c'è qualche aspetto che non viene rappresentato dai dati sulle percentuali di vittorie.

In primo luogo, bisogna considerare che quando introduciamo delle nuove meccaniche, come la capacità di replicare incantesimi dell'evocatore di Zoe, quella di Akshan di rianimare gli alleati o quella di Sylas di rubare le supreme, possono sembrare eccessivamente potenti a prima vista. I contenuti in anteprima, come i trailer dei campioni, hanno l'obiettivo di creare anticipazione per l'uscita di un nuovo personaggio: mostrare tutti i modi in cui può sbagliare o tutte le contromosse che gli avversari possono usare per contrastarlo non contribuisce molto ad aumentare l'interesse dei giocatori. Tuttavia, ci rendiamo conto che questo possa alimentare la sensazione di nuovi campioni con abilità troppo potenti.

In secondo luogo, può essere difficile capire come reagire a nuove abilità o kit che hanno vari elementi di novità, anche se poi la somma di questi elementi non è tecnicamente troppo forte. Per esempio, con Aphelios abbiamo notato che i giocatori non sapevano come affrontarlo. In quel caso, non abbiamo dovuto rendere le sue debolezze più incisive, ma più chiare. Da allora, abbiamo aggiunto nuove linee guida per il design dei campioni relative alla gestione dell'esperienza di "giocare contro" un nuovo personaggio, e anche se continueremo a sviluppare campioni complessi di tanto in tanto, ci impegneremo a rendere più chiare le contromosse da usare per affrontarli. Vex, il nostro campione più recente, ha un kit con delle contromosse molto chiare e vogliamo proseguire in questa direzione, specialmente per i personaggi più complessi che abbiamo in programma.

A breve pubblicheremo un nuovo Programma campioni, in cui Reav3 vi parlerà più nel dettaglio dei nostri piani per il futuro.

Gioco competitivo e sistemi di comportamento

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Queste due aree sono diventate sempre più interconnesse nel tempo, in risposta al tipo di feedback che abbiamo ricevuto da voi. I comportamenti che rovinano il gioco non sono tali solo perché costituiscono un'esperienza sgradevole, ma riducono le effettive possibilità di vincere e questo li lega all'aspetto competitivo del gioco. Quando pensiamo a questo aspetto del gioco, lo consideriamo un ecosistema di esperienze che ruotano attorno alla partita e che influenzano direttamente il gameplay prima o dopo degli scontri veri e propri.

Evitare le code

So che questo è un argomento controverso. Trattiamo l'atto di evitare le code come un problema poiché si tratta della decisione di una persona che, scegliendo di non giocare dopo essere entrata nella lobby, riporta altri nove giocatori in coda. Questo comportamento, in particolare agli MMR più alti dove le code sono già lunghe, porta a sessioni di "gioco" in cui si rischia di restare in coda o nella Selezione del campione per ore, per poi riuscire a giocare una sola partita. (Inoltre, può perfino costare denaro ai giocatori delle regioni in cui il gioco negli internet point è più diffuso.) Allo stesso tempo, tuttavia, alcuni giocatori ritengono che evitare le code sia la loro unica alternativa quando le lobby vengono tenute in ostaggio, cioè quando un compagno di squadra dichiara apertamente che saboterà attivamente la partita se nessuno evita la coda. Non vogliamo nessuna di queste due esperienze per i nostri giocatori, ma non riteniamo che dei problemi in una delle due aree citate in precedenza debba impedirci di introdurre miglioramenti nell'altra.

Inoltre, c'è anche una "zona grigia" su cui potremmo non essere mai d'accordo con alcuni giocatori. Secondo noi, anche se un compagno di squadra sta accumulando una serie di sconfitte, sceglie un campione con cui ha una bassa percentuale di vittorie, un campione che abbiamo appena nerfato oppure se la vostra formazione si trova in un abbinamento svantaggioso, dovreste ugualmente giocare la partita in questione, mentre alcuni giocatori la pensano diversamente. Per noi, la Selezione del campione è una prova di abilità che può dare un vantaggio o uno svantaggio alla vostra squadra, anche quando non potete controllare le scelte dei vostri compagni, allo stesso modo in cui molte prove di abilità nel gioco dipendono dal riuscire a coordinarsi con quegli stessi compagni di squadra.

Al di là dei discorsi filosofici, ecco a che punto siamo con i risultati: recentemente, abbiamo aumentato le penalità per i giocatori che evitano le code 3 o più volte in un giorno e questo ha portato a un notevole incremento delle lobby con un esito positivo. E questo è un bene! Tuttavia, ridurre le code evitate richiede una soluzione di natura più sistemica delle semplici sanzioni ai tempi delle code. La realtà è che evitare le code può sembrare una strategia vincente ai livelli più alti di gioco e per cambiare questa percezione dobbiamo intervenire sulle cause che la creano. Riteniamo che questo approccio richieda un cambiamento nel modo in cui l'esperienza della lobby si svolge e viene presentata. Preferisco rimanere vago al riguardo, poiché stiamo ancora lavorando sui dettagli. In ogni caso, abbiamo ricevuto il vostro feedback e stiamo dedicando più tempo ed energie per risolvere nei prossimi mesi il problema delle code evitate al livello sistemico.

Matchmaking

Non smetteremo di lavorare al sistema del matchmaking finché non avremo raggiunto un risultato soddisfacente. Quindi posso dire con sicurezza che non smetteremo mai di lavorare al sistema del matchmaking. Ecco gli aspetti positivi di questa stagione:

  • A tutti i livelli, ai giocatori viene assegnato il loro ruolo primario più del 90% delle volte
  • A tutti i livelli, tutti i compagni di squadra assegnati dal sistema di matchmaking sono a meno di un intero livello gli uni dagli altri nel 99% delle partite
  • A tutti i livelli, i tempi di coda sono diminuiti rispetto al 2020

Inoltre, abbiamo osservato risultati positivi nella rimozione degli smurf (o dei giocatori abbinati in modo significativamente non appropriato) dai giocatori di livello normale, sebbene ci sia ancora qualche caso specifico che interagisce in modo anomalo con il nostro sistema di rilevamento del livello di abilità. In futuro, abbiamo intenzione di affrontare quesiti come:

  • In che modo il momento della stagione in cui un giocatore inizia a partecipare alle classificate influenza la sua posizione o il modo in cui viene abbinato agli altri?
  • In che modo i giocatori che si sono presi una pausa da LoL vengono rappresentati nel sistema al loro ritorno?
  • Quale comportamento porta i giocatori in cima alla classifica a perdere punti rapidamente, e quindi a essere abbinati in modo seriamente non appropriato?
  • Con che efficacia riusciamo ad abbinare i nuovi giocatori contro altri nuovi giocatori? E cosa succede quando un giocatore che ha appena raggiunto il livello 30 si unisce a giocatori che sono statisticamente allo stesso livello, ma che giocano da anni?

Tutte queste domande ci aiuteranno a definire meglio ciò che si configura come smurfing e i suoi effetti sul matchmaking. C'è sicuramente altro lavoro da fare in quest'area del gioco per fare in modo che LoL sia coinvolgente ed equo, in particolare se avete appena ripreso a giocare dopo una lunga pausa o se avete accumulato una serie di vittorie.

Comportamento negativo

Nel corso dell'ultimo anno, abbiamo introdotto dei miglioramenti di breve termine ai nostri sistemi del Comportamento giocatori. Ora ricevete un avviso quando un giocatore viene punito a seguito di una vostra segnalazione, in modo che possiate avere una maggiore consapevolezza di come vengono applicate alcune sanzioni. I nostri sistemi automatici rilevano e puniscono più giocatori AFK o che fanno feeding intenzionale rispetto agli anni passati, e vogliamo continuare a migliorarli. Il nostro obiettivo ideale è fare in modo che tutti i giocatori giochino per vincere e nessuno subisca molestie.

Uno degli aspetti di cui non abbiamo parlato molto è che tutti i giochi di Riot condividono questo obiettivo e, per questo, stiamo sviluppando una tecnologia centralizzata che ci aiuti a raggiungerlo. (Tecnicamente, non si tratta di un argomento che riguarda League of Legends, quindi non eravamo sicuri che potesse interessarvi.) La creazione di questo sistema centralizzato richiede tempo, ma ci stiamo lavorando da più di un anno e ci aspettiamo di vedere i risultati delle sue nuove funzionalità molto presto. Tra questi potrebbero esserci migliori opzioni per la comunicazione vocale, un migliore e più rapido rilevamento di incitamento all'odio e gioco scorretto e una maggiore flessibilità nell'applicazione di penalità.

Il motivo per cui ne sto parlando è che i risultati che possiamo ottenere con il vecchio sistema sono piuttosto limitati, anche se crediamo di poter ancora ottenere qualche miglioramento nel breve termine. Innanzitutto, vogliamo continuare a perfezionare il lavoro che abbiamo fatto sull'affidabilità delle segnalazioni per aumentare la capacità dei nostri sistemi automatici di capire se alcuni comportamenti limite debbano essere penalizzati e se si tratti effettivamente solo di gioco scorretto. Ulteriori miglioramenti in quest'area contribuiranno a rendere più efficace ogni segnalazione che inviate.

Ci sono altri due argomenti a cui vorrei accennare brevemente. Il primo è l'Onore. Questa funzionalità sta dando risultati molto deludenti da parecchio tempo. Al momento, stiamo valutando diverse opzioni per aggiornare il sistema e renderlo più efficace nel 2022. Secondo, nel caso nessuno ci avesse mai provato prima, voglio chiedervelo in modo diretto: per favore, siate gentili tra voi. Giocate per vincere e siate il tipo di giocatori che vorreste avere in squadra (il problema è risolto, giusto?)!

Pre-stagione

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Come discusso inizialmente, invece di rivedere da zero un sistema specifico, quest'anno le modifiche prestagionali miglioreranno i sistemi esistenti. Vogliamo offrirvi l'anteprima di uno dei sistemi specifici per cui abbiamo pianificato aggiunte interessanti: gli oggetti.

Nuovi oggetti da maghi

Il primo è un oggetto da maghi mitico difensivo nella stessa nicchia del Capitolo perduto. Alcuni maghi faticano a essere incisivi sulla mappa perché vengono uccisi troppo facilmente, e Gelo perenne aiuta a bloccare i nemici, invece di tenerli alla larga. Questo oggetto mitico protegge i maghi riducendo per un breve periodo i danni inflitti dai campioni, dopo il primo attacco. Parte della sua forza in combattimento cala al termine della protezione, per far sì che l'oggetto funzioni al meglio con i personaggi che usano le abilità da lontano, e non con chi predilige il corpo a corpo.

Il secondo è un oggetto leggendario che aiuta i maghi a sbarazzarsi degli scudi nemici. Aumenta la penetrazione magica contro i nemici con salute bassa o protetti di recente. È utile per i maghi da raffica che avviano l'effetto valanga a inizio configurazione.

Nuovi oggetti da tank

I tank di supporto usano spesso il Medaglione dei Solari di ferro (concentrandosi sulla difesa). Offriamo ai tank di supporto un oggetto mitico offensivo che premi i tentativi di seminare il caos in mezzo alla squadra avversaria. Se il portatore immobilizza un campione, tutti i nemici vicini subiscono danni bonus. Se vi ricorda Maschera dell'abisso... avete ragione. Per evitare sovrapposizioni cambieremo Maschera dell'abisso, ma niente spoiler!

Andando oltre la corsia inferiore, sappiamo che non ci sono abbastanza opzioni per il mana dei tank che lanciano incantesimi. È in arrivo un nuovo oggetto leggendario per i tank, che offre al portatore una notevole quantità di mana da sfruttare per ricevere scudi aggiuntivi ogni volta che immobilizza o rallenta i nemici. Crediamo che diventerà il primo o il secondo leggendario acquistato dai tank dopo il mitico, prima dell'arrivo delle riserve di mana di fine partita.

Nuovo oggetto per assassini

Molti degli attuali oggetti leggendari per assassini si concentrano sui danni a raffica, e volevamo creare un'opzione per chi alla singola raffica preferisce una rotazione più frequente della sequenza di abilità. Questo oggetto leggendario offre velocità abilità e un effetto che rimborsa parte della ricarica della suprema se un campione nemico muore entro 3 secondi dopo aver subito i vostri danni.


Altre informazioni sulla pre-stagione in arrivo, con l'ultimo LoL Pls dell'anno!