Stato degli aspetti ed eventi
Un aggiornamento su aspetti supremi, animazioni degli aspetti leggendari, tematiche, eventi e altro.
Salve a tutti, sono Bellissimoh, product lead per la personalizzazione e gli eventi. Vorrei rubarvi qualche minuto per farvi un resoconto delle promesse fatte all'inizio dell'anno, per spiegarvi le nostre attuali idee su aspetti ed eventi (incluse le tematiche, gli aspetti supremi e i Pass evento), e sottolineare alcune delle opportunità che vorremmo cogliere in futuro.
Più aspetti ogni anno
All'inizio del 2020, ci siamo impegnati ad aumentare il numero di aspetti prodotti ogni anno. Nel 2019, abbiamo pubblicato poco meno di 100 aspetti e l'obiettivo di quest'anno era arrivare circa a 120. Negli ultimi sei mesi, abbiamo dovuto affrontare diverse sfide molto impegnative a causa del COVID-19, oltre a dover gestire una considerevole transizione per poter lavorare da casa.
Detto questo, siamo felici di informarvi che raggiungeremo comunque l'obiettivo dei 120 aspetti. A dirla tutta, sembra che riusciremo anche a superare questo traguardo e arrivare quasi a 140 entro la fine del 2020.
Al di là dell'impegno ad aumentare i numeri nudi e crudi, avevamo anche stilato una lunga lista di campioni con percentuali di utilizzo più basse che non ricevono nuovi aspetti da anni. Siamo riusciti a coprire quasi tutti i membri di quell'elenco e crediamo di riuscire a occuparci anche dei restanti tre.
|
Nautilus Skarner Ornn |
Inoltre, visto che la situazione procede così bene nella fase di produzione, siamo riusciti ad aggiungere alla lista altri otto campioni che non ricevono aspetti da un po' di tempo. Se tutto va come previsto, abbiamo in programma di pubblicare aspetti per i seguenti campioni entro la fine del 2020:
Anivia Aurelion Sol Azir Illaoi | Ivern Singed Yorick Zac |
Singed
Benché molti membri della Resistenza trovino Singed inquietante, pochi possono negarne l'efficacia nel far arretrare la minaccia delle macchine. Per Singed, l'unica cosa che conta è respingere le creazioni di Viktor, con qualsiasi mezzo.
Nei prossimi mesi, abbiamo intenzione di creare altri aspetti per i campioni con percentuali di utilizzo più alte, incluso un aspetto leggendario di Lee Sin.
Valutare i risultati degli aspetti
In una situazione in cui il numero medio di aspetti di Ezreal venduti è quasi dieci volte superiore a quello degli aspetti di Ivern, appare evidente che sia necessario sviluppare dei nuovi metodi per valutare le prestazioni. La verità è che, quando decidiamo di creare un aspetto per un campione con percentuali di utilizzo basse, il nostro obiettivo principale non è il ritorno economico, ma la soddisfazione dello zoccolo duro di giocatori dedicati che amano quel personaggio.
E allora, come facciamo a sapere di aver raggiunto l'obiettivo? Uno dei sistemi principali che utilizziamo consiste nel confrontare il numero di utilizzatori principali di un campione che ne hanno acquistato l'aspetto con il numero di giocatori occasionali che hanno fatto la stessa cosa. Nel grafico qui sotto, l'indicazione "account con alta frequenza di gioco" si riferisce agli utilizzatori principali, mentre "con bassa frequenza di gioco" indica i giocatori occasionali del campione. Prendiamo Taliyah Festa in Piscina come esempio recente:
Possiamo vedere che quasi il 30% dei giocatori che usano Taliyah come campione principale hanno acquistato l'aspetto, rendendolo uno di quelli con il risultato migliore per quanto riguarda questo parametro. Al contrario, Jarvan Festa in Piscina ha avuto risultati deludenti non solo per quanto riguarda gli utilizzatori principali, ma anche per i giocatori occasionali. In questo caso, abbiamo forse fatto delle scelte tematiche sbagliate? O magari l'esecuzione creativa nel gioco non è stata all'altezza? I giocatori di Jarvan non hanno apprezzato particolarmente l'estetica di Festa in Piscina? Tutte queste sono domande che dobbiamo porci per capire meglio il problema.
Torniamo al grafico per osservare cosa ci mostra riguardo a un aspetto molto discusso del 2019: Ivern Maestro delle Schiacciate.
In base a questi risultati, una prima conclusione potrebbe essere che molti giocatori che usano Ivern come campione principale abbiano acquistato l'aspetto. Tuttavia, ci si potrebbe anche chiedere se chi gioca questo personaggio non fosse a corto di contenuti e magari avesse acquistato l'aspetto controvoglia, in realtà odiandolo, solo perché è il primo che ha ricevuto dopo anni.
A questo punto della nostra analisi dobbiamo ricorrere ad altri strumenti, come i sondaggi sui giocatori, per essere sicuri di capire non solo il comportamento degli utenti (l'acquisto e l'utilizzo dell'aspetto), ma anche la loro percezione: che opinione hanno i giocatori riguardo a questo contenuto? Il nostro indicatore di successo per i campioni con basse percentuali di utilizzo è una combinazione di livelli di acquisto e valutazioni sulla percezione dei giocatori. Nel caso di Ivern Maestro delle Schiacciate, abbiamo scoperto che, benché ci fossero giocatori realmente soddisfatti dell'aspetto, molti avrebbero preferito qualcosa dai toni più cupi. Per la maggior parte dei giocatori di questo campione che aspettavano un aspetto da anni, Ivern Maestro delle Schiacciate è stata una delusione.
Dopo aver raccolto tutte queste informazioni, il nostro team degli aspetti esegue un'analisi multidisciplinare degli elementi che ritiene di poter migliorare in futuro e discute dei fattori principali che potrebbero aver contribuito al successo o al fallimento dell'aspetto. Tutte queste ipotesi vengono poi messe alla prova con gli aspetti sviluppati successivamente, come parte di un ciclo continuo di creazione, modifica, feedback e miglioramento.
Tematiche nuove e rielaborate
Lo sviluppo delle tematiche è il processo creativo che utilizziamo per immaginare nuovi mondi. Vogliamo fare di più che vendere semplicemente aspetti: il nostro obiettivo è creare delle idee di personaggi che abbiano sostanza e che siano degni della vostra passione.
Nel 2019, abbiamo iniziato a lavorare ad alcune tematiche che avremmo voluto pubblicare nel 2020. Per ora, ne abbiamo lanciate tre: Regni Mecha, Fiore spirituale e OPSI. Sappiamo che non tutte saranno un successo, ma in base alle vostre reazioni a Fiore spirituale, crediamo di aver individuato alcuni elementi che i giocatori di tutto il mondo vorrebbero vedere più spesso.
Inoltre, abbiamo anche dedicato del tempo a sviluppare alcune delle nostre tematiche annuali, come gli aspetti Stagione. Nel corso degli anni, questi aspetti sono sempre stati molto apprezzati e vogliamo mantenerne intatta l'identità, pur continuando a innovare la linea di aspetti per renderla sempre interessante. Quest'anno, abbiamo deciso di aggiungere più elementi presi dall'atmosfera dell'Evento Mondiali 2020 e abbiamo intenzione di continuare ad evolvere questa tematica insieme agli eventi futuri.
Il nostro team è all'opera per creare varie nuove tematiche per il 2021 e per rivisitare alcune di quelle passate in chiave diversa. Inoltre ce n'è ancora una nuova che non vediamo l'ora di pubblicare quest'anno.
Aspetti leggendari
Nel 2019, abbiamo ricevuto una grande quantità di feedback riguardo alle animazioni degli aspetti leggendari: in particolare, i giocatori ci hanno fatto notare che i cambiamenti introdotti a elementi come la camminata o le animazioni di attesa non erano abbastanza evidenti. In passato, per gli aspetti leggendari abbiamo sempre modificato tutte le animazioni dei campioni, ma negli ultimi anni questo procedimento è diventato un po' più complesso e impegnativo.
Nel corso del tempo, infatti, la qualità artistica dei nuovi campioni di LoL è aumentata drasticamente, facendo aumentare di conseguenza anche il numero di animazioni di ciascun campione.
Per esempio Amumu, un campione pubblicato molto tempo fa, ha 16 animazioni in tutto il suo kit, incluse quelle ambientali e le emote, mentre Sett, lanciato molto più di recente, ne ha ben 159; Aphelios, invece, 298.
Per questo, nel 2019, quando abbiamo deciso di creare PROGETTO: Pyke leggendario, il team ha dovuto affrontare la sfida di cambiare tutte le 127 animazioni nel suo kit, trovandosi costretto a modificare alcune delle animazioni dell'aspetto base, invece che rifarle totalmente, e ricevendo un bel po' di feedback per non aver reso questi cambiamenti più evidenti. La lezione che abbiamo imparato è che non importa se modifichiamo tutte le animazioni se poi i giocatori non se ne accorgono. Così, abbiamo deciso di cambiare il nostro approccio rispetto agli aspetti leggendari.
Con Senna Mezzogiorno di Fuoco ci siamo resi conto di trovarci di fronte a un altro campione piuttosto recente con un numero considerevole di animazioni di qualità già molto elevata. In questo caso, il team ha avuto la brillante idea di trasformare la sua pistola in un destriero che potesse cavalcare. Benché fosse un'idea fantastica e perfettamente in linea con la tematica di Mezzogiorno di Fuoco, ci siamo resi conto che avrebbe richiesto un enorme investimento di tempo e avrebbe assorbito gran parte del lavoro che avevamo pianificato per le animazioni del progetto. Alla fine, abbiamo deciso di continuare ugualmente in questa direzione, convinti che i giocatori avrebbero notato molto di più la "Pistola destriero" rispetto a modifiche minori su tutte le animazioni e, in base alle vostre reazioni, credo che fosse la scelta giusta.
Ciò ovviamente non significa che investiremo sempre il nostro tempo in questo modo: con gli aspetti leggendari più recenti per Ahri e Thresh, due campioni più vecchi con molte meno animazioni, siamo riusciti ad aggiornarle tutte e ad avere il tempo e le risorse per aggiungere delle trasformazioni a ciascuna di esse.
Per farla breve, vogliamo fare in modo di investire il nostro tempo negli aspetti leggendari per farli risaltare agi occhi dei giocatori e renderli evidenti a chi usa quei campioni come principali. In futuro, abbiamo intenzione di pianificare e ottimizzare il tempo dedicato a ciascun campione per creare una tematica di gioco distinguibile per animazioni, effetti grafici, sonori e nei modelli.
Aspetti supremi e livelli di aspetto
A proposito di tematiche di gioco per i nostri aspetti, vorrei parlare dei livelli di aspetto, in particolare di quelli supremi.
Quando decidiamo di creare un aspetto, spesso ci troviamo a discutere a che livello assegnarlo. I fattori principali che prendiamo in considerazione per decidere sono elementi come:
- Fino a che punto possiamo spingere questa idea o la sua esecuzione pratica?
- Il doppiaggio del campione di base corrisponde alla tematica in questione o è inappropriato?
- Quali idee creative abbiamo per le nuove animazioni e gli effetti grafici?
- Su quale concetto creativo o idea interessante possiamo incentrare l'aspetto?
- Quanto tempo ci vorrebbe per realizzare completamente la tematica proposta?
Prendiamo come esempio Thresh Fiore spirituale. L'idea iniziale per questo campione era: "Come sarebbe se dopo aver raccolto abbastanza anime sul campo di battaglia, diventasse abbastanza potente da riuscire ad alternare la sua forma demoniaca a quella umana?" Analizzando questo concetto chiave, ci siamo resi conto che se avessimo cercato di crearlo come aspetto di livello epico, non saremmo riusciti a realizzare questa tematica a causa di limiti di tempo. Dopo molte discussioni tra le varie discipline, abbiamo deciso di rendere questo aspetto leggendario e investire molto più tempo nella produzione, in modo da tener fede alla tematica.
Per quanto riguarda gli aspetti supremi, si tratta spesso di temi che non crediamo di riuscire a realizzare in modo efficace entro i tempi limiti, cioè la finestra di sviluppo, di quelli epici o perfino leggendari. A volte, al team vengono delle idee che richiedono molto di più in termini di tempo e impegno per essere messe in pratica, ma crediamo valga la pena farlo.
Detto ciò, avrete probabilmente notato che non creiamo degli aspetti supremi da un po' di tempo e uno dei principali motivi è che, nelle aspettative dei giocatori, questo tipo di aspetti deve sempre includere una qualche "nuova tecnologia". Nel corso degli ultimi anni, abbiamo analizzato diverse idee di aspetti supremi che ci erano sembrate valide e, benché molte di queste avessero acceso l'interesse del nostro team, poiché sfruttavano della tecnologia già esistente, non rispettavano i requisiti per appartenere alla categoria.
Questa situazione ci ha portato a chiederci cosa fosse davvero importante per noi riguardo agli aspetti supremi: si tratta del fatto che si basano su una nuova tecnologia? O che ci permettono di creare una tematica coinvolgente e unica per il campione in questione? O magari è la quantità di tempo e impegno che investiamo nel loro sviluppo?
Siamo arrivati alla conclusione che gli aspetti supremi dovrebbero dimostrare ai giocatori che abbiamo compiuto qualcosa di davvero speciale. Utilizzare una nuova tecnologia è uno dei modi per raggiungere questo obiettivo, ma possiamo farlo anche creando una tematica profonda e unica per il campione. In ogni caso, gli aspetti supremi continueranno a richiedere tempi di sviluppo extra per essere creati e lanciati e, soprattutto, tutto questo impegno da parte nostra dovrebbe risultare nella miglior esperienza possibile per i giocatori di quel campione.
"Dopo tutte queste considerazioni, siamo felici di annunciare che, al momento, stiamo lavorando a un aspetto supremo che speriamo di poter lanciare nel corso dell'anno."
Anche se questo aspetto in particolare presenterà una nuova tecnologia, in futuro non sarà sempre così per gli aspetti supremi: se la tematica necessiterà di una nuova tecnologia per essere rappresentata al meglio, la includeremo come parte del processo di sviluppo, ma, in caso contrario, useremo tempi ed energie per trovare altri sistemi che creino quell'esperienza indimenticabile per i giocatori che vogliamo sia parte di tutti i prossimi aspetti supremi.
Eventi
Nel 2019 abbiamo ricevuto molti feedback riguardo agli eventi in cui ci avete segnalato che, secondo voi, la loro qualità era diminuita nel tempo. Il nostro obiettivo per gli eventi del 2020 è stato di renderli più gratificanti, innovativi e indimenticabili per tutti.
Una delle cose che ci siamo ripromessi, era di includere una modalità di gioco in ognuno di questi eventi principali. Siamo ancora sulla buona strada per raggiungere questo particolare traguardo, con la modalità Uno per tutti arrivata insieme a OPSI. Nel corso dell'anno, parleremo in modo più approfondito del nostro approccio alle modalità di gioco in un successivo blog degli sviluppatori.
Abbiamo anche creato Legami spirituali, un'esperienza al di fuori del gioco, che ha permesso ai giocatori di interagire in modo profondo con l'aspetto narrativo dei loro campioni preferiti. Che abbiate cercato di conoscere meglio Kindred o Lupo, o sperato "segretamente" che Cassiopeia vi spezzasse le ossa, abbiamo ricevuto una risposta largamente positiva al sistema.
Anche se siamo entusiasti della ricezione di questo evento, vogliamo sottolineare che Fiore spirituale ha comportato un investimento enorme da parte di tutti i team di LoL e, benché ci sembri evidente che ai giocatori piacerebbero altri eventi di questo livello, la realtà è che la sua produzione ha richiesto quasi un anno intero e coordinare un evento di questa portata non solo con i team di LoL, ma anche di altri giochi (come Legends of Runeterra), non può essere fatto ogni volta. Stiamo già ragionando su come creare un altro evento di questo calibro che coinvolga più titoli e vi forniremo altri dettagli appena saranno disponibili.
Per concludere, siamo sicuri del nostro successo nell'alzare il livello degli eventi di LoL e vogliamo continuare a superare le vostre aspettative, anche se non sarà possibile raggiungere sempre lo stesso standard di Fiore spirituale.
Pass evento
Negli ultimi anni, i Pass evento sono diventati una parte sempre più importante del modo in cui i giocatori ricevono i contenuti, inclusi molti degli aspetti prestigio di LoL. Vogliamo che questi aspetti siano abbastanza difficili da ottenere, ma non al prezzo di rendere tutti gli altri articoli disponibili nel negozio impossibili o troppo semplici da acquistare, specialmente se si tratta delle ricompense che desiderate. Tuttavia, con l'attuale sistema a gettoni, ogni scelta condivide la stessa risorsa e questo implica che dobbiate giocare per ricevere prestigio e poi sperare di riuscire a ottenere qualche altra ricompensa successivamente.
Abbiamo avuto qualche difficoltà a bilanciare l'esperienza generale degli eventi con la nostra struttura attuale e abbiamo intenzione di fare importanti modifiche al modo in cui i giocatori ricevono i contenuti, nel corso del prossimo anno. I nostri obiettivi per questa ristrutturazione sono di ridurre la complessità del sistema e di creare un'esperienza più gratificante, senza rimuovere completamente la possibilità di fare delle scelte.
Conclusioni
Questo è tutto per quanto riguarda la nostra occhiata allo Stato degli aspetti. Con l'inizio del nuovo anno, condivideremo con voi le nostre valutazioni sul resto dei contenuti del 2020, riflettendo sul feedback ricevuto, sui nostri obiettivi e sui programmi per il 2021.
Nel frattempo, abbiamo ancora tantissimo in serbo per voi per il 2020. Per quanto quest'anno sia stato complicato, la vostra passione, il vostro entusiasmo e il vostro feedback spingono i nostri team a continuare a migliorarsi. Grazie.