Lo stato del gioco competitivo - Primavera 2022
Ora che la stagione 2022 delle classificate e di
Clash è iniziata, volevamo parlare un po' dello stato attuale del
gioco competitivo.
Obiettivi:
Come ogni stagione,
vogliamo rivedere gli obiettivi che ci siamo posti e valutare i
progressi fatti finora per raggiungerli. In particolare, per il gioco
competitivo, ci concentriamo soprattutto su:
- Integrità competitiva: fare in modo che i giocatori abbiano le stesse opportunità di vittoria nelle partite competitive
- Opportunità di avanzamento: dare ai giocatori degli obiettivi significativi da raggiungere
- Squadre o gioco organizzato: fare in modo che i giocatori sappiano di poter giocare (e abbiano l'opportunità di farlo) con altri che abbiano livelli di abilità e obiettivi simili
Valutiamo questi
obiettivi analizzando le opinioni dei giocatori e altri parametri,
come la disponibilità delle partite (i tempi delle code), la loro
qualità (se si tratta di scontri competitivi ed equi), e il livello
di interesse dei giocatori a partecipare (se le partite sono
soddisfacenti, se rispettano gli obiettivi dei giocatori e se offrono
un senso di avanzamento). Vogliamo offrire a tutti un gioco
competitivo ricco di opportunità che rispecchi gli obiettivi e le
aspettative di ciascuno.
Per farlo, cerchiamo di
creare esperienze variegate che si concretizzano in diverse modalità
di gioco e meccaniche che mirano a soddisfare gli obiettivi e le
aspettative dei giocatori. Per esempio, la coda Solo/Duo è
incentrata su un ambiente competitivo in cui possiate dimostrare la
vostra abilità su LoL a livello individuale,
mentre Clash è una modalità che mette alla prova le vostre qualità
come squadra.
Entrambe le esperienze hanno punti di forza e di debolezza, ma nel
complesso vanno nella direzione che abbiamo deciso di intraprendere.
Approfondiamo!
Che sta succedendo in questo momento?
Ci sono degli evidenti
problemi con lo stato complessivo del matchmaking e delle code e
vogliamo risolverli nelle fasi iniziali della stagione. Per farlo,
intendiamo implementare i seguenti aggiornamenti:
- MMR di rientro: Ci siamo accorti che i nostri sistemi attuali sono meno accurati di quanto vorremmo nel mantenere l'MMR previsto dei giocatori che si sono presi una pausa dal gioco, che si tratti di qualche settimana o di anni. Per questo, adotteremo un approccio più dinamico all'MMR di rientro e alla perdita di MMR in tutte le code, in modo da offrire a questi giocatori degli scontri più equi per le prime 5-10 partite dopo il loro ritorno, dandogli così il tempo di rinfrescare la memoria muscolare e la loro conoscenza del gioco
- Valutazione
delle manipolazioni: negli ultimi mesi
dell'anno scorso, abbiamo risolto alcuni problemi relativi alla
manipolazione dell'MMR, ma non siamo ancora soddisfatti dello stato
del gioco riguardo a questo aspetto. In particolare, analizzando la
coda Classificata Flex, abbiamo notato dei problemi relativi ai
gruppi organizzati composti da giocatori con MMR basso e MMR alto
che sfruttavano la discrepanza tra i due valori e la condivisione
degli account per farli salire rapidamente a livelli più alti del
dovuto. Abbiamo risolto questo problema nel breve termine
costringendo i giocatori nelle divisioni più alte a giocare solo
con account di livello simile. Siamo consapevoli che ci sia ancora
molto lavoro da fare per quanto riguarda questo aspetto e lavoreremo
a stretto contatto con il team anti-cheat per individuare soluzioni
che possano migliorare l'integrità della coda Classificata Flex
- Lancio delle Sfide: ci stiamo avvicinando al lancio delle Sfide. Si è trattato di un progetto complesso che ha presentato delle sfide uniche (il gioco di parole è voluto), ma siamo soddisfatti della profondità che siamo riusciti a dare al sistema e non vediamo l'ora di poterlo mettere nelle mani dei giocatori di tutto il mondo. Al momento, abbiamo in programma di lanciare le Sfide sui server live con la patch 12.9!
Detto questo, l'uscita delle Sfide è soltanto l'inizio. Vogliamo investire costantemente nel migliorare questo sistema per far sì che sia all'altezza della nostra visione e che costituisca una solida esperienza di avanzamento per tutti i giocatori di LoL.
Lo stato della coda classificata e il "problema dei gruppi organizzati"
Da un punto di vista complessivo, attualmente la coda Solo/Duo è nelle condizioni migliori in cui sia mai stata. L'autoriempimento ha toccato il suo livello globale più basso, assestandosi tra lo 0,5% e il 3% delle partite giocate. I tempi di coda sono i più bassi degli ultimi due anni in molte delle regioni più grandi e stabili in quelle più piccole. In ultimo, la precisione dell'MMR è molto efficace e il 99% dei giocatori si trova ad affrontare avversari che rientrano in massimo due divisioni dal loro livello, con una precisione dei pronostici di vittoria altrettanto stabile.
Detto
questo, sappiamo che ci sono problemi nella coda Solo/Duo, legati
come sempre al modo in cui gestiamo le coppie organizzate, che
aggiungono elementi di instabilità al sistema del matchmaking sotto
il profilo della qualità delle partite e del numero di giocatori.
Ciò comporta che le partite in cui sono presenti coppie con MMR
sbilanciati abbiano un impatto sui tassi di autoriempimento/ruoli
secondari (a
volte perfino raddoppiando le probabilità),
sui tempi di coda (in media con
un aumento di circa 10 secondi
per giocatore per partita), e soprattutto sui parametri di qualità
delle partite (con un aumento dei 10%
dell'oscillazione
della percentuale di vittorie in entrambe le direzioni).
Dall'altro
lato, abbiamo iniziato a osservare un considerevole declino nello
stato della coda Classificata Flex, in cui i tempi di coda (in
media circa 7 minuti per gruppi di 3 persone)
e la qualità delle partite (discrepanze
di 2-4 divisioni tra le squadre)
si sono discostati in modo significativo dai nostri valori obiettivo.
L'aspetto ironico della questione è che la popolazione totale
della
Classificata Flex resta in condizioni positive, ma la distribuzione
dei gruppi organizzati e la composizione di questo insieme di
giocatori è cambiata così tanto da rendere difficile creare partite
che rispecchino gli standard di qualità a cui aspiriamo.
La
causa principale del problema è l'elevato numero di gruppi di 3
persone che vogliono giocare insieme, abbinato all'assenza di
altrettanti giocatori singoli o coppie che possano completare la
squadra, visto che questi ultimi due gruppi di giocatori possono
scegliere semplicemente di giocare in una diversa modalità di gioco.
Questa situazione può far sì che il sistema di matchmaking debba
andare a pescare giocatori da gruppi così distanti tra loro che i
tempi di coda e le aspettative relative alla qualità delle partite
non possano essere soddisfacenti.
Inoltre, le difficoltà
di creare partite di qualità per i gruppi organizzati di tre
giocatori (cioè quelli più diffusi) amplificano l'impatto sulla
coda di soggetti destabilizzanti come i manipolatori di MMR (che si
mettono in coda in coppia con il giocatore manipolato) e i venditori
di account (che entrano in coda da soli), tanto da danneggiare
complessivamente la coda stessa, specialmente ai livelli più alti.
Per
dirla in parole povere, le nostre difficoltà ad abbinare i gruppi
organizzati in modo compatibile danneggia il sistema e ci impedisce
di riportarlo a livelli soddisfacenti senza implementare delle
modifiche significative.
In passato, quando ci siamo trovati di fronte a questo problema, abbiamo cercato di risolverlo unendo entrambe le code in modo dinamico. Tuttavia, con la lezione che abbiamo imparato dalla coda dinamica (che non reintrodurremo) e grazie a una comprensione più profonda delle intenzioni dei giocatori, oggi sappiamo che questo approccio non funzionerebbe. Quindi, che si fa?
Gli aspetti che stiamo analizzando:
- Una modalità soltanto in singolo: per soddisfare gli obiettivi dei giocatori e fornire la coda individuale competitiva più sana possibile, stiamo rivalutando il nostro approccio alla coda Solo/Duo e sperimentando soluzioni in cui i giocatori singoli possano giocare in una coda individuale e i gruppi organizzati in modalità Classificata Flex o in gruppi di 5
In teoria, gli indicatori relativi alla qualità e allo stato del sistema sembrano molto promettenti. Per esempio, in coda soltanto in singolo:
- Prevediamo un ulteriore riduzione nei tassi di autoriempimento e ruoli secondari
- I tempi di coda potrebbero diminuire fino circa al 5% per il 99,9% dei giocatori
- Gli svantaggi nelle percentuali di vittoria causati dalle disparità di squadra svanirebbero del tutto
- La manipolazione dell'MMR verrebbe eliminata
- Prevediamo che la variazione dell'MMR tra le squadre e all'interno della stessa squadra sia entro una divisione per il 99% dei giocatori durante le ore di punta
Inoltre,
probabilmente osserveremmo i seguenti effetti sulla coda Classificata
Flex:
- Un aumento del numero di giocatori in coda
- Miglioramenti drastici alla qualità delle partite
- Una riduzione significativa nei tempi di coda per i gruppi di 3 giocatori
- Un aumento complessivo nella qualità e nella competitività delle partite
- Un aumento nelle opportunità per gruppi/gioco organizzato
Considerati tutti questi aspetti, prima di introdurre delle modifiche significative ai sistemi attuali, vogliamo essere assolutamente sicuri che i nostri giocatori di coda in duo, che costituiscono una porzione considerevole della popolazione, possano ancora trovare un ambiente competitivo. Ciò significa reinvestire nell'integrità della coda Classificata Flex insieme al team anti-cheat e trovare un modo naturale per permettere ai giocatori in singolo di inserirsi nella Classificata Flex e in Clash.
Stiamo
affrontando la questione in modo serio e attento, e vi aggiorneremo
nel corso dell'anno se dovessimo decidere che è una direzione verso
cui potremo realisticamente muoverci.
Ulteriori aree su cui concentrarci:
- Rivalutare la nostra offerta di code: crediamo che un sistema competitivo sano debba essere costituito non solo da modalità classificate. Questo ragionamento include anche le altre modalità di gioco come quella Normale e ARAM. Ciò significa che affinché lo stato del gioco resti positivo, è importante rivedere regolarmente anche le nostre altre modalità di gioco
Dobbiamo
chiederci quali sono le modifiche che avrebbero un impatto positivo
sulle modalità non classificate.
Stiamo parlando di domande come:
- Come sarebbe la selezione segreta se vi assicurassimo di avere il campione che volete giocare senza dover lottare per averlo nella Selezione del campione?
- Come potremmo ampliare gli elementi interessanti e strategici di Clash per renderli accessibili a tutti i giocatori, facendo però in modo che restino coinvolgenti per quelli a cui piace giocare in squadre composte da gruppi organizzati di 5 persone?
- Come potremmo collegare in modo più efficace gli eSport con le ambizioni di gioco del grande pubblico? Come potremmo integrare sistemi come Champions Queue nel gioco base per offrirli a tutti i giocatori in futuro?
- Ulteriore
ampliamento dell'avanzamento: con il
lancio delle Sfide dietro l'angolo, vorremmo fare un bilancio dello
stato complessivo dei nostri sistemi di progressi. Il nostro
obiettivo è valutare l'impatto che un sistema più ampio di
avanzamento ha sullo stato del gioco. Prevediamo che se i giocatori
riterranno di avere opzioni di avanzamento concrete al di fuori
delle classificate non saranno costretti a partecipare alle code
competitive quando non vorrebbero. Se dovessimo notare che la
maggior parte dei giocatori adotterà schemi di gioco più vari,
potremo iniziare a concentrarci di più sul perfezionamento di nuove
funzionalità per specifici gruppi di utenti, creando così un
insieme di sistemi di gioco più robusto e coeso nel lungo periodo
Ciò che potreste vedere in futuro sono opzioni di avanzamento che si articolano attraverso diverse modalità di gioco, emozionanti eventi annuali e potenzialmente perfino altri giochi come Teamfight Tactics.
Non vediamo l'ora di
poter analizzare in modo più approfondito i sistemi di LoL e le code
per poter migliorare lo stato a lungo termine del gioco, continuando
a renderlo competitivo e coinvolgente.
Come sempre, ci
vediamo nella Landa.