Il ritorno di Arena

Cosa ci aspetta con il ritorno di Arena?

Ritorno all'Arena

Bentornati nell'Arena! Nella patch 13.23 torneremo nelle Arene della Furia per un'altra serie di scontri a coppie. Oggi vi parlerò dei programmi del team per la modalità Arena e di ciò che vedrete sul PBE all'inizio di novembre prima dell'uscita a inizio dicembre!

L'Arena arriverà sul PBE l'8 novembre (in anticipo di una patch rispetto al programma originale, ma un giorno dopo la pubblicazione iniziale), così avremo tempo di risolvere qualche bug prima del lancio. Quindi, se giocherete questa modalità sul PBE, potreste incontrare dei bug o qualche aspetto "cameo" incompleto su cui stiamo ancora lavorando.

Il futuro di Arena

Prima di addentrarci nelle novità, voglio ringraziare a nome del team tutti coloro che hanno giocato al lancio iniziale di Arena (che abbiamo deciso di chiamare v1). L'Arena è stata la prima modalità nuova che LoL ha introdotto dopo molti anni. È stata anche la prima che la maggior parte dei membri del team dedicato alle nuove modalità (me compreso) ha lanciato. Sentire l'entusiasmo e vedere tutti i filmati ci ha spinto a riproporvi Arena il prima possibile, con alcuni miglioramenti richiesti dai giocatori.

Per il futuro, vogliamo che Arena migliori con il tempo. Potremmo lavorarci dietro le quinte per anni cercando di inserire tutte le caratteristiche che vorremmo, ma la realtà è che il gioco adesso è molto divertente e molti di voi vogliono giocarci. Quindi, per questa e per le future versioni di Arena, voglio chiedere a tutti voi di continuare a fornire commenti costruttivi su ciò che vi piace e ciò che non vi piace. Non posso promettervi che li esamineremo tutti (sicuramente non siamo riusciti a inserire tutto ciò che volevamo in questa versione), ma posso promettervi che li stiamo leggendo e che vogliamo realizzare il miglior gioco possibile per tutti voi.

Per essere precisi, questa versione di Arena sarà attiva solo per un periodo limitato prima di disattivarla di nuovo. Siamo ancora in fase sperimentale, quindi vogliamo esplorare diverse possibilità prima di decidere se renderla permanente.

Detto questo, passiamo a parlare di quello con cui potrete giocare a breve!

Riguardo ai feedback dei giocatori dal lancio di Arena

Fin dalla prima versione di Arena, ci siamo concentrati sui seguenti punti dal feedback dei giocatori, che volevamo risolvere:

  1. I giocatori volevano giocare con più di un amico
  2. Alcune classi e alcuni campioni sembravano troppo potenti o troppo deboli rispetto al resto
  3. Il gameplay, incluso i cameo, era troppo imprevedibile
    1. Il sistema delle classificate non è venuto incontro alle necessità dei giocatori

Allora, esaminiamo questi punti e parliamo di come risolverli.

2+1 =?

Ecco la scoperta del secolo: è emerso che il modo migliore per risolvere il problema delle persone che vogliono giocare con più persone è... farle giocare con più persone. Quindi, abbiamo aumentato il numero di persone che possono mettersi in coda insieme.

I gruppi di 2 e 4 possono mettersi in coda insieme e scegliere chi fa parte di quale team. Anche un gruppo intero di 8 persone può mettersi in coda insieme e giocare una partita privata.

Eccetto i gruppi da 8 persone, si viene inseriti nel matchmaking come di consueto, il che significa che si possono ancora guadagnare e perdere i Punti Valutazione. Abbiamo considerato la possibilità di avere code classificate e non classificate, ma nella nostra esperienza con LoL e gli altri giochi, abbiamo visto che, se vogliamo consentire diversi modi di giocare, dividere la coda spesso provoca più danni che benefici. Di solito una coda riceve molti meno giocatori ed entrambe le code finiscono per soffrire a causa della riduzione dei partecipanti. Non è un'ipotesi da escludere in futuro, ma per una modalità di gioco nuova di zecca non volevamo correre questo rischio in questo momento.

Diversità dei campioni

Una delle principali lamentele dei giocatori su Arena v1 riguardava la poca varietà di campioni. Rispetto alla Landa degli evocatori, c'erano meno campioni che comparivano in ogni lobby (bene!), ma c'erano molti più campioni che non venivano quasi mai scelti (non bene). Pertanto, ci siamo impegnati per rendere l'Arena più accessibile a una più ampia selezione di campioni.

Innanzitutto, stiamo apportando alcune modifiche significative al funzionamento degli Impianti in Arena. I giocatori erano generalmente soddisfatti di queste aggiunte stravaganti e caotiche, ma c'erano molte somiglianze nei percorsi di costruzione di alcune classi. I giocatori identificavano gli Impianti perfetti per il loro campione e cercavano solo quelli. Abbiamo aggiunto 60 nuovi Impianti (tra cui il mio preferito: un nuovo set di tre per conferire velocità a una tra Q, W o E), che dovrebbero contribuire a rendere la selezione più varia e interessante.

Nell'interesse di avere Impianti diversificati, stiamo introducendo un numero limitato di ogni Impianto. Più precisamente, invece di averne un numero illimitato, sono disponibili due copie per ogni Impianto. Man mano che vengono scelti è molto meno probabile che si veda lo stesso Impianto nei turni successivi. Il nostro obiettivo principale è quello di premiare i giocatori che utilizzano gli Impianti offerti, incoraggiando così la sperimentazione e la creatività, invece di seguire una guida specifica. Inoltre, dovrebbe aiutare a disincentivare tutti coloro che scelgono una classe specifica, poiché gli Impianti migliori per quelle classi scompariranno naturalmente più in fretta con il proseguire della partita.

Per quanto riguarda le modifiche agli Impianti, noterete che abbiamo modificato le nostre icone aggiungendo degli effetti visivi. Abbiamo apportato questa modifica per aiutare i giocatori a comprendere meglio a colpo d'occhio le sinergie degli Impianti e i loro due benefici principali. Alla fine, un'immagine vale più di mille parole. Nel corso del tempo vogliamo espandere notevolmente la gamma di Impianti. Vi accorgerete che abbiamo rimosso alcuni degli Impianti della v1. Se continuiamo ad aggiungerne altri senza rimuoverne, identificare centinaia di icone inizia a diventare impossibile. Per mantenere un livello ragionevole di apprendimento, abbiamo deciso di suddividerli in categorie.

Ma Maxw3ll! Come posso fare la mia scelta in base ai miei avversari?! Ottima domanda. Per questa versione stiamo cambiando un po' la struttura della selezione dei campioni. All'inizio i giocatori potranno escludere dei campioni come di consueto, ma li sceglieranno in due fasi. Innanzitutto, un giocatore di ogni squadra effettuerà una selezione segreta. Poi, quei campioni verranno rivelati e il secondo giocatore effettuerà la sua selezione segreta, ma non potrà scegliere un campione che è stato scelto nel primo turno. Questo dovrebbe dare a ogni squadra la possibilità di fare delle contromosse, pur mantenendo la selezione dei campioni molto più veloce rispetto alla Landa degli evocatori. Fateci sapere come vi sembra questa nuova fase di draft dopo che l'avrete provata.

Con questa versione abbiamo anche un importante aggiornamento del bilanciamento. Non possiamo inserire l'intero elenco qui, ma ce ne sarà uno completo nelle note sulla patch al momento dell'uscita. Stiamo cercando di apportare modifiche ad alcune classi per aumentarne la potenza tramite modifiche al sistema di oggetti, oltre a una serie di modifiche specifiche ai campioni per migliorare i giocatori meno performanti. Ricordiamo che questa sessione di Arena si svolgerà durante le vacanze, per questo non potremo apportare tanti ritocchi al bilanciamento come abbiamo fatto per il lancio iniziale.

Infine, gli Hexgate debutteranno nell'Arena. Questi portali servono ad aiutare le classi più fragili che hanno bisogno di ottenere e mantenere la distanza, come i maghi e gli incantatori. Per aiutare a guadagnare spazio, questi portali hanno un tempo di ricarica globale quando utilizzati, consentendo così una rapida fuga. Sono distribuiti nelle fasi in punti casuali, pertanto, dovrete essere pronti a modificare i vostri piani al volo.

Gameplay

Trasferire il combattimento dei campioni in uno spazio chiuso ha comportato molte difficoltà che non siamo riusciti a risolvere per l'Arena v1. Anche se ritengo che ci sia ancora molto da fare, per questa versione ci siamo dedicati ad alcuni miglioramenti e modifiche che dovrebbero arricchire il gameplay della modalità.

Una delle situazioni più problematiche in Arena è rimanere bloccati in uno scontro 1 contro 2 dopo che il proprio alleato è stato abbattuto. Per risolvere questo problema, stiamo introducendo quello che chiameremo Stato Abbattuto. Ogni giocatore, una volta ucciso, farà apparire un'area circolare nel punto in cui è stato abbattuto. Dopo un determinato periodo di tempo, il suo alleato può posizionarsi in quest'area per rianimarlo. Ogni squadra può usare la rianimazione solo una volta per turno. Questa meccanica dovrebbe ridurre il numero di situazioni disperate, nel caso in cui un compagno di squadra dovesse passare da 100 a 0 in un attimo. Non ci aspettiamo delle rianimazioni in ogni turno, ma dovrebbero dare alle squadre un modo per aggirare il problema e ridurre la potenza dei danni a raffica.

Passiamo ora a una modifica più diretta. Il punto centrale del Cerchio di fuoco in ogni fase verrà calcolato in modo casuale tra alcuni punti predeterminati a ogni turno. Questo dovrebbe impedire ai campioni che sfruttano le torri e ai maghi di controllo di piazzarsi subito nella posizione finale del turno, costringendoli ad adattarsi al momento. Dovrebbe anche consentire ai giocatori di diversificare il loro approccio a una partita e favorire quelli che possono improvvisare quando il cerchio inizia a restringersi. Per quanto riguarda le altre novità sulle posizioni casuali, abbiamo anche introdotto alcune posizioni iniziali casuali per ogni fase, per movimentare ulteriormente i combattimenti. Fateci sapere cosa ne pensate di queste modifiche che saremo lieti di aggiustare per le prossime versioni.

Cameo

Per finire, parliamo dei cameo. La prima serie di campioni Spirito Guerriero aveva alcuni fuoriclasse, ma anche altri che sono invecchiati rapidamente o semplicemente non sono stati accolti bene (sto parlando di te, Evelynn... sì, hai capito bene). In generale, crediamo che l'apparizione di un campione casuale aggiunga la giusta diversità ad Arena. Detto questo, teniamo sotto controllo i cameo per quanto riguarda il loro inserimento in Arena a lungo termine. Per fare in modo che l'Arena riprendesse il prima possibile, abbiamo deciso di mantenere questo sistema e di modificarne i contenuti, piuttosto che sostituirlo completamente con qualcos'altro. A tal fine, abbiamo aggiunto due nuovi cameo dalla linea di aspetti Favore dell'Inverno e abbiamo mantenuto i tre cameo più apprezzati della prima versione. Ecco i campioni che potreste incontrare nelle vostre partite in questa versione dell'Arena:

  • Sett
  • Pyke
  • Gwen
  • Sylas
  • Thresh

Sylas inizierà il turno fornendo a ogni combattente una suprema casuale, in stile Libro delle supreme, che sostituirà il vostro incantesimo non Flash (che poi verrà recuperato dopo aver lanciato l'abilità). Nel frattempo, Thresh girerà per il campo di battaglia scagliando la sua lanterna a intervalli regolari, fornendo così uno scudo e una via di fuga.

Non pensiamo che questo sistema farà sempre parte dell'Arena, comunque, vogliamo sentire le vostre opinioni. Vi potrebbe piacere? Quali caratteristiche apprezzate o non apprezzate del sistema?

Elementi attorno al gioco

Sappiamo che l'esperienza di Arena attorno al gioco potrebbe essere molto migliorata. Per questa uscita rapida c'erano diverse cose che avremmo voluto sistemare, ma che non abbiamo potuto fare. Abbiamo alcuni aggiornamenti, quindi li esamineremo per primi, ma poi passeremo a parlare delle possibilità future.

Modifiche al livello

Nell'Arena i livelli verranno azzerati, quindi la vostra scalata ricomincerà dal livello Legno. L'MMR verrà parzialmente ripristinato. Abbiamo anche modificato la soglia per Oro e Gladiatore, poiché la scalata era un po' troppo rapida nel lancio iniziale.

Per questa Arena riproporremo le icone del lancio iniziale. Se nella scorsa versione eravate Legno, ma questa volta riuscite a raggiungere un livello più alto, potrete guadagnare tutti i nuovi livelli che avete raggiunto.

Sfide

Abbiamo anche aggiunto alcune nuove sfide che tengono conto di alcune statistiche specifiche dell'Arena. Tutte queste sfide esistono per la Landa degli evocatori, ma le loro versioni per l'Arena sono in una categoria a sé stante all'interno della sezione Sfide antiche. È possibile raggiungere il livello Platino in questa categoria e ottenere un titolo unico per la versione Arena 13.23! Un piccolo avvertimento: dato che i giocatori possono uscire anticipatamente dal gioco, i progressi compiuti in queste sfide appariranno solo al termine della partita, anche se si viene eliminati.

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Il dilemma della coda unica

L'Arena ha debuttato con un proprio sistema delle classificate. Si trattava di un sistema volutamente meno impegnativo, ma che rifletteva comunque la crescita di un giocatore nel corso del gioco. In generale, ci piace avere un qualche tipo di sistema delle classificate, ma riconosciamo che ci può essere un certo disaccordo tra i giocatori che desiderano una modalità per divertirsi e quelli a cui interessa scalare la classifica. In fin dei conti, mettere tutti nella stessa coda comporta dei rischi, ma siccome la valutazione non ha la stessa posta in gioco della Landa, vogliamo continuare a sperimentare con un'unica coda.

Ci interessa sapere cosa si prospetta per il sistema dei progressi dell'Arena in futuro. Quali sono gli elementi che vorreste vedere? Al momento, cosa funziona o non funziona per voi? Vogliamo sapere tutto.


L'intero team è entusiasta che tutti voi possiate tornare in Arena con la patch 13.23. Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate dei nuovi cambiamenti a cui abbiamo lavorato negli ultimi mesi e apprezziamo molto tutti i commenti costruttivi. Ci vediamo nelle Arene della Furia!