Note sulla patch 9.2
Ciao a tutti, e benvenuti alla 9.2. È la nostra patch di inizio stagione. Grossa, ma relativamente semplice. I nomi che avete sentito fin troppo spesso negli ultimi mesi (Urgot, Ustione, Punizione rossa) ricevono dei nerf, mentre i nomi che non sentite da un po' (Shyvana, Yorick, Mantello del Sole) ricevono dei buff. Ricordate: sapere è potere, quindi leggete le modifiche della 9.2 prima di tuffarvi nelle classificate!
Buona fortuna con le partite di piazzamento!

Riepilogo patch
Aggiornamenti di metà patch
Aggiornamento bilanciamento ARURF: 31/01/2019
Aatrox
Aurelion Sol
Corki
Darius
Gangplank
Illaoi
Irelia
Leona
Ornn
Rek'Sai
Sion
Sona
Tahm Kench
Thresh
Urgot
Yasuo
Zac
Zilean
Raccolto oscuro
Bug risolti: 31/01/2019
Evelynn
Sylas
Taric
Aggiornamento bilanciamento ARURF: 29/01/2019
Ahri
Bard
Braum
Gnar
Kai'Sa
Malzahar
Master Yi
Ornn
Rammus
Rek'Sai
Ryze
Sivir
Tahm Kench
Wukong
Xayah
Bug risolti 29/01/2019
Bug risolti
Aggiornamento 28/01/2019
Sylas
Vogliamo aiutare Sylas a stiracchiarsi un po' le gambe dopo essere stato rinchiuso nella prigione Demaciana così a lungo. (Era debole, pertanto abbiamo deciso di dargli un buff).
Yorick
Aggiornamento 25/01/2019
Galio
Abbiamo esagerato un po' con i nerf di Galio, ma non vediamo l'ora di riportarlo allo stato prima della patch 9.2. Tra la Q e la E, crediamo che la soluzione più sicura sia aggiungere un po' di potere alla E.
Visuale
Inizio stagione
La scalata classificata del 2019 inizia da questa patch. Ecco un rapido riassunto delle modifiche di questa stagione:
Per un'analisi dettagliata delle modifiche classificate di questa stagione (nuovi livelli, split, livelli posizionali, piazzamenti e altro), abbiamo una collezione di post del Nexus a vostra disposizione:
- Post 1: Panoramica e obiettivi di alto livello
- Post 2: Riepilogo dei feedback iniziali
- Post 3: Reazioni al feedback e ritocchi ai livelli posizionali
- Post 4: Piano per le anteprime regionali dei livelli posizionali
- Post 5: Discussione su nuovi livelli e piazzamenti
- Post 6: Discussione sull'impatto per i vertici della classifica
- Post 7: Piano per la stagione a tre split e nuove ricompense per gli split
- Post 8: Risposte ad altre domande sulle ricompense
- Post 9: Spiegazione dei livelli posizionali
- Post 10: I gradi posizionali all'opera
Modalità di gioco
Dopo un caotico mese e mezzo di Bardle Royale, Slitte da battaglia e match alla conquista dei nexus, informiamo che le code per il Blitz al nexus verranno interrotte prima questa settimana. Grazie per aver giocato. Torneremo con altri aggiornamenti sui nostri piani futuri!
Se siete alla ricerca di qualcosa di nuovo per rinfrescare le vostre modalità di gioco veloce, abbiamo qualcosa tra i nostri progetti pronto ad atterrare durante questa patch! Restate sintonizzati.
Campioni

Aatrox
Rapporto danni della Q diminuito. Tempo di ricarica della E aumentato.
In perfetto accordo con la sua natura di terrore antico e immortale, Aatrox è sopravvissuto ai nerf che gli abbiamo lanciato addosso durante la prestagione, e continua a seminare il panico sia nel gioco professionistico sia in quello normale. In questa patch riduciamo i suoi danni in tutti i settori (la ricarica più alta della E rende la Q meno affidabile), concentrandoci soprattutto sull'inizio della partita.
Q - La lama dei Darkin
E - Scatto dell'ombra

Aurelion Sol
Tempo di rilancio della Q ridotto. Durata stordimento più breve in caso di rilancio rapido, più lunga per le grandi stelle.
La Q di Aurelion Sol, Supernova, ha sempre avuto due problemi. Il primo è che anche se il ritardo della riattivazione è cruciale nella vulnerabilità agli all-in di Aurelion, non poterla rilanciare subito è controintuitivo. Il secondo è che la ricompensa per mettere a segno una stella gigante dall'altro lato della mappa è deludente. Far crescere la durata dello stordimento di Supernova ci permette di risolvere entrambi i problemi senza eliminare la vulnerabilità agli all-in di Aurelion Sol.
Q - Supernova

Brand
Danni nel tempo della passiva diminuiti.
Brand infligge troppi danni sicuri mettendo a segno un'abilità e andandosene. Dovrebbe rischiare in modo più attivo e aggressivo per avere successo.
Generale
Passiva - Fiammata

Cassiopeia
Ricarica della W aumentata a fine partita, danni diminuiti a fine partita.
Dopo il nerf a Esplosione tossica della fine dell'anno scorso, riduciamo l'efficacia di Miasma, in modo che Cassiopeia si debba affidare di più a Zanne gemelle per i danni. Così facendo la obblighiamo ad avvicinarsi ai nemici, offrendo loro un'opportunità di contrattaccare, invece di farsi sciogliere dalla distanza.
W - Miasma

Galio
Danni della Q diminuiti, costo aumentato. Danni della E diminuiti a inizio partita.
Galio ha subito grandi modifiche alla fine dell'anno scorso, pensate per indebolire le sue forze nel gioco professionistico e amplificare quelle del gioco normale. Dopo queste modifiche meccaniche, Galio è diventato troppo forte in entrambi i contesti, quindi nerfiamo i suoi numeri.
Q - Venti di guerra
E - Pugno della giustizia

Irelia
Danni bonus passivi contro gli scudi rimossi. La Q infligge danni bonus ai minion, invece che doppi danni. Durata della R diminuita a fine partita, danni aumentati, rallentamento aumentato, non disarma più.
Irelia ha un sacco di usi per le sue abilità, quindi è utile in svariati scenari e formazioni. Rimuoviamo alcune meccaniche non essenziali per il suo stile da danzatrice delle lame e mettiamo un freno all'eliminazione istantanea delle ondate del suo Impeto della lama a fine partita.
Passiva - Fervore di Ionia
Q - Impeto della lama
R - Lama dell'avanguardia

Jarvan IV
Velocità d'attacco della E aumentata.
Buffiamo la velocità nel ripulire la giungla di Jarvan e l'aura unica che fornisce alla squadra.
E - Stendardo di Demacia

Jax
Attacco fisico diminuito. Danni della Q diminuiti a inizio partita.
Nerfare i danni a inizio partita di Jax rallenterà il suo arrivo allo stato di boss dei raid a fine partita, e darà ai nemici più tempo per tarpargli le ali.
Statistiche base
Q - Balzo mistico

Kassadin
Armatura diminuita.
Puntiamo sul tema anti-magia di Kassadin aprendo una debolezza ai bulli da corsia che infliggono danni fisici.
Statistiche base

Kayn
Le regole della trasformazione sono più chiare e intuitive.
C'è un sacco di testo qua sotto, ma ecco un riassunto: i progressi di sblocco di Kayn rosso e blu non sono più separati (la violenza vi avvicina sempre alla trasformazione), e sfruttare le opportunità vantaggiose a metà partita non rischia più di vanificare il lavoro svolto sull'altro tipo, anche se puntano sull'altro tipo di gittata. Se finite comunque per sbloccare la forma che non volevate, potete sbloccare quella desiderata più velocemente se continuate a combattere con l'altro tipo di gittata.
Passiva - Falce darkin
Chiarezza trasformazione
- Segnalare la barra della trasformazione dice all'incirca quanto manca alla trasformazione (inizio del processo, metà, quasi alla fine)
- Segnalare la "Forma disponibile" dice agli alleati in cosa si può trasformare Kayn
- Segnalare la "Forma non disponibile" dice agli alleati in cosa non si può trasformare Kayn
E - Passo d'ombra
R - Predatore oscuro
Diamo a Kayn con Assassino dell'Ombra più probabilità di fuggire dalle situazioni difficili.
Bug risolti

Neeko
Durata velocità del clone della W aumentata. Il clone viaggia nella direzione bersaglio invece che seguire un percorso fino alla posizione bersaglio. La R non rallenta più ma Neeko atterra più rapidamente dopo il salto.
Aumentiamo il potenziale del clone di Neeko come esca con Sdoppiaforma e riduciamo la forza superflua di Furia florida (con un buff per mantenere la modifica neutrale).
W - Sdoppiaforma
R - Furia florida

Ornn
Salute e armatura aumentate.
Quando abbiamo ritoccato le meccaniche di Ornn nella scorsa patch, volevamo renderlo un po' più forte in generale. Non è andata così, visto che i giocatori arrancano ancora in corsia senza Soffio del mantice. Per questo aumentiamo un po' le sue statistiche da tank.
Statistiche base

Rakan
Armatura diminuita. Velocità di scatto della W diminuita, ma si attiva più rapidamente al raggiungimento della destinazione.
Le modifiche di questa patch a Ingresso trionfale sono pensate per nerfare l'ingaggio R-W di Rakan. L'aumento di velocità di Toccata e fuga rendeva lo scatto di Ingresso trionfale abbastanza rapido da ammaliare i nemici nel punto finale dello scatto, per poi tenerli bloccati per il lancio in alto. Con una squadra coordinata, gli alleati di Rakan potevano infliggere danni enormi. Rallentare la velocità dello scatto di Ingresso trionfale dà agli avversari più tempo per reagire all'assalto di Rakan, mentre ridurre il ritardo dell'attivazione manterrà l'efficacia quando Rakan non cerca di mettere a segno combo estreme.
Generale
Statistiche base
W - Ingresso trionfale
R - Toccata e fuga

Shyvana
Danni bonu della passiva ai draghi aumentati. Danni marchio E aumentati.
Da qualche tempo Shyvana è un po' debole. Buffiamo la sua abilità unica di uccisione dei draghi, ma anche la sua abilità di ridurre le resistenze dei tank.
Passiva - Furia del dragonide
E - Alito di fuoco

Tahm Kench
Gli alleati in combattimento con i campioni non possono più saltare nella R.
Questo particolare caso d'uso della suprema di Tahm Kench era praticamente un secondo Divorare. Mangiare gli alleati una volta per combattimento è più che sufficiente, Tahm.
R - Viaggio nell'abisso

Urgot
Armatura diminuita. Costo della Q aumentato. Ricarica della W aumentata a inizio partita.
È il momento, Urgot. Nerfiamo il nostro granchione a inizio partita su una serie di fronti, per dare agli altri superiori una possibilità di trionfare.
Statistiche base
Q - Carica corrosiva
W - Epurazione

Vi
L’attacco base successivo dopo l’attacco potenziato con E è più veloce.
In alcune situazioni di fine partita, il ritardo tra l’attacco potenziato di Forza eccessiva e il successivo attacco base di Vi dura abbastanza a lungo da permettere a Vi di perdere danni sostenuti in confronto ai normali attacchi base. Abbiamo cercato di risolvere questo problema.
E - Forza eccessiva

Volibear
Danni bonus della E contro bersaglio in scatto/volo cambiati in base alla salute massima. Rapporto della R aumentato, fulmine al lancio più rapido, rimbalzo fulmine istantaneo.
Considerando che Volibear, come altri colossi, viene spesso costretto a combattere contro chi si trova vicino, cambiamo i danni bonus di Ruggito maestoso in modo che siano forti contro combattenti e tank, e non solo contro i bersagli fragili delle retrovie. Cogliamo l'occasione per rendere più reattivo Artiglio del tuono.
E - Ruggito maestoso
R - Artiglio del tuono

Yorick
La Vergine ora segue Yorick quando lascia la corsia. La salute della Vergine cresce meglio col tempo di gioco. Le tombe spuntano più rapidamente a fine partita. Gli Erranti della Nebbia e la Vergine non infliggono più danni in meno se lontani da Yorick.
Yorick è molto più forte quando la Vergine è con lui, ma perde la sua forza se non rimane in corsia. Questo porta a contributi scadenti quando abbandona uno split-push per combattere con la sua squadra. Diamo a Yorick l'abilità di portare la Vergine e gli Erranti della Nebbia con sé, come un gruppetto di alleati o spaccatorri intercorsia. Aggiungiamo un aumento della disponibilità degli Erranti della Nebbia a fine partita (soprattutto quando gli alleati di Yorick non gli lasciano mettere a segno colpi di grazia con Estrema Unzione) e la patch è fatta!
Generale
Passiva - Pastore delle anime
E - Nebbia funerea
R - Epitaffio delle Isole

Zyra
Rigenerazione mana diminuita.
Meno rigenerazione di mana obbligherà Zyra a pensare bene, prima di andare a caccia di colpi con Spine letali e Radici stringenti, a meno che non voglia farsi trovare senza risorse in un'imboscata o in un all-in.
Statistiche base

Evelynn
Modifiche alla qualità della vita e ritocchi.
Q - Aculeo dell'odio
W - Fascino
E - Sferzata
R - Ultima carezza

Kled
Questa modifica è entrata vigore con la scorsa patch, ma vale comunque la pena di segnalarla.
E - Giostrare
Bersagliamento su minimappa
Considerando che con queste abilità cercate sempre di colpire qualcosa su schermo o appena fuori schermo, disattiviamo il bersagliamento su minimappa per evitare i lanci errati.
Oggetti

Sfera dell'oblio
Costo aumentato, potere magico diminuito.
Sfera dell'oblio viene scelta da quasi tutti i maghi perché permette di accumulare la sua penetrazione magica con Calzari del mago in fasi relativamente iniziali della partita. Se questo è il caso, perché non abbiamo nerfato la penetrazione magica? Riduciamo il contributo di Sfera dell'oblio ai rapporti di abilità, in modo che sia meno invitante per i maghi che crescono a fine partita, ma che al tempo stesso rimanga soddisfacente da acquistare come primo oggetto per i campioni con alti danni base o per chi vuole un picco di potenza prima di passare agli oggetti principali.

Morellonomicon
Potere magico diminuito.
Come nel caso di Sfera dell'oblio, vogliamo spingere Morellonomicon verso la sua identità unica. In questo caso, l'identità è quella di un oggetto con Ferita grave e danni magici. Se la squadra nemica non ha fonti significative di guarigione o rigenerazione, completare Morellonomicon dovrebbe essere meno invitante che tenersi Sfera dell'oblio e sviluppare qualcos'altro.

Mantello del Sole
Costo diminuito.
Nonostante il suo storico posto in molte configurazioni da tank e combattenti, Mantello del Sole non appare in molti inventari, ultimamente. Renderlo più economico dà accesso anticipato alla piena potenza dell'effetto di Immolazione, dando a chi lo sceglie un vantaggio in corsia e riaprendo la porta per le configurazioni basate sul Mantello per i campioni passati ad altri oggetti iniziali.
Rune

Sovraguarigione
La guarigione agli alleati conferisce meno scudo. La guarigione su se stessi conferisce più scudo a fine partita. Lo scudo decresce gradualmente, invece che immediatamente.
L'efficacia di Sovraguarigione dipende da quali alleati sanno... beh... sovraguarire, merce rara nella coda in singolo. Convogliamo quella forza nel gioco coordinato in qualcosa di più autosufficiente, spostando la decrescita dello scudo verso il modello Bramasangue, per rendere Sovraguarigione una scelta difensiva più affidabile.

Leggenda: Stirpe
Rubavita per carica diminuito. Cariche massime raddoppiate.
La scelta tra Stirpe e Rapidità non è molto emozionante, visto che la maggioranza di possibili utenti preferisce puntare su Rapidità senza pensarci troppo. Ritocchiamo Stirpe in modo che sia un'opzione più forte a fine partita, aggiungendo una nuova decisione oltre a "velocità d'attacco o rubavita?"

Taglio profondo
I danni bonus crescono in base alla differenza di salute percentuale invece che in base alla differenza di salute. Danni massimi diminuiti.
Taglio profondo cresce drasticamente col tempo di gioco, perché le differenze di salute sono molto più piccole, prima della crescita dei livelli e degli oggetti. Passare a un modello percentuale rende Taglio profondo utile anche a inizio partita, ma riduce il bonus massimo per bilanciare questo aumento di rilevanza.

Concentrazione assoluta
Statistiche adattive diminuite.
Concentrazione assoluta è troppo forte, soprattutto per i campioni che mettono a frutto in PvE le statistiche bonus (tiratori e campioni da giungla). Riduciamo la sua efficacia su tutta la linea.
Statistiche rune
Danni adattivi diminuiti. Armatura e resistenza magica aumentate.
La statistica dei danni adattivi si è dimostrata l'opzione migliore in attacco, soprattutto in flex, quindi la nerfiamo. I buff alla runa di armatura e resistenza magica metteranno in riga la flex, e la resistenza magica ha bisogno di una spinta in più. I buff e i nerf individuali possono sembrare da poco, ma un cambio nelle scelte porta a un effetto ben più evidente: i campioni che cambiano la loro flex da adattiva ad armatura o resistenza magica perderanno dieci danni, non uno.
Incantesimi dell'evocatore

Ustione
Danni e ricarica diminuiti.
Il nerf ai danni di Ustione non dovrebbe essere una sorpresa, visto che appare abbondantemente in tutte le corsie. Il buff alla ricarica può sembrare controintuitivo, ma spostare potenza dalla bruciatura dell'Ustione alla sua disponibilità colpisce più duramente i danni, senza uccidere del tutto l'incantesimo.
Ritmo di gioco
Mano del Barone
Il buff del Barone è più debole a inizio partita.
Durante la prestagione, abbiamo reso il buff del barone meno essenziale per gli assedi (buffando i minion) per ridurre la sua importanza nelle partite. Continuiamo nella stessa direzione indebolendo la forza di combattimento offerta dai Baroni a inizio partita, per ridurre il numero di partite che finiscono in valanga per una singola buona azione, giungendo a una fine prematura.
Mano del Barone
Inibitore e torri del nexus
Inibitori e torri del nexus hanno sempre le resistenze di fine partita.
Come successo per la Mano del Barone più sopra, apportiamo modifiche alle difese della base, rendendole più resistenti agli assedi iniziali, per evitare che le partite finiscano in uno stato irrecuperabile dopo una buona spinta a inizio partita.
Giungla
Esperienza campi della giungla
Crescita esperienza campo diminuita. Crescita oro Argogranchio diminuita.
Le nostre modifiche della prestagione all'esperienza dei campi non hanno portato alla riduzione di potere e influenza che ci aspettavamo per la giungla, quindi rincariamo la dose.
Campi piccoli
L'esperienza cresce ogni due livelli invece che ogni livello. Crescita esperienza ridotta da +50% a +25%.
Campi dei buff
L'esperienza cresce ogni due livelli invece che ogni livello. Crescita esperienza ridotta da +57% a +25%.
Argogranchio
Crescita oro ed esperienza ridotta da +100% a +80%.

Punizione di sfida
Danni diminuiti. Non conferisce più visione del bersaglio.
Mettiamo un freno alla pressione omicida conferita da Punizione di sfida ai campioni da giungla.
Bug risolti
- L’animazione degli attacchi base a distanza di Jayce è stata sistemata per sincronizzarla con la reale carica e successivo lancio dell’attacco
- Kai'Sa ora può scattare correttamente da un nemico non bersagliabile con R - Istinto omicida
- Ora W - Contrattacco blocca correttamente R - Morte dagli abissi di Pyke quando Flora è sotto la soglia di esecuzione
- Se lanciato durante Q - Attacco repentino, W - Contrattacco di Fiora ora si attiva correttamente nell'area indicata, invece che verso la posizione originale del bersaglio
- Ora la passiva Sottomissione alla Figlia del gelo di Lissandra mostra correttamente la portata entro la quale i nemici uccisi diventano Schiavi del gelo al passaggio del mouse
- La riattivazione di W - Oscure presenze non conferisce più il doppio dello scudo previsto dalla passiva Guerriero di Metallo dai nemici colpiti da entrambe le zone
- Pioggia di lame ora si attiva correttamente quando il primo attacco fa uscire dalla mimesi un campione (come Q - Imboscata di Twitch o R - Brivido della caccia di Rengar)
- Q - Ira della regina di Rek'Sai ora interagisce correttamente con Pioggia di lame
- Risolto un caso limite nel quale la ricarica di Pioggia di lame non poteva più essere resettata dopo aver venduto o rimborsato una Corazza dell'uomo morto a piena carica
- L'attacco base di Nidalee non si annulla più se Cacciare si attiva a metà dell'animazione di attacco
- L'attacco base di Lux non si annulla più se lanciato nel momento in cui W - Barriera prismatica raggiunge la gittata massima
- Salvare più momenti migliori dalla stessa partita senza nominarli non provoca più la sovrascrittura per l'uso dello stesso nome predefinito
- Ripristinati effetti grafici per il tornado di Q - Tempesta d'acciaio di Yasuo base, Mezzogiorno di Fuoco e PROGETTO
- Ripristinati effetti grafici mancanti per la combo E - Colpo di taglio-Q - Tempesta d'acciaio per Yasuo base, Mezzogiorno di Fuoco e PROGETTO
- Ripristinate particelle mancanti del buff per Yasuo base e PROGETTO dopo il lancio di R - Ultimo respiro
- Ripristinate le scie mancanti degli attacchi base di Yasuo Mezzogiorno di Fuoco e PROGETTO
- Ripristinato l'audio mancante degli attacchi base di Kled mentre W - Tendenze omicide è in ricarica
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch. Per le splash ad alta risoluzione, scaricate l'app League Displays!
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: