Note sulla patch 9.23
Benvenuti nella pre-stagione! Speriamo che siate pronti per dei grandi cambiamenti alla Landa degli evocatori, con espansioni e aggiornamenti a diversi sistemi di oggetti e importanti modifiche ad alcune rune chiave. Sotto molti aspetti, questa è la pre-stagione più ambiziosa da anni, e siamo ansiosi di vedere quali nuove scelte e strategie si svilupperanno in un mondo in cui la mappa stessa cambia durante la partita. Come al solito, i prossimi mesi saranno tutti incentrati sull'implementare e stabilizzare il nuovo meta mentre ci avviciniamo all'inizio della stagione, perciò è il momento di entrare nel vivo della questione per informarvi in vista delle classificate del nuovo anno.
Parliamo di classificate. Mal di testa? Dolori cervicali? O soffrite forse di un fastidioso prurito... competitivo? Allora sappiate che le classificate di TFT inizieranno con questa patch. Andate a leggere le note sulla patch di Teamfight Tactics per scoprire tutti i cambiamenti nella Convergenza.
Buona fortuna con le vostre partite della pre-stagione e nell'arrivare in fondo a questa lunga lista di note sulla patch!

Aggiornamenti di metà patch
25/11/2019 - Cambi all'andamento del gioco
Torre
Draghi
25/11/2019 - Larghezza indicatore della E di Thresh
Thresh
21/11/2019 - Modifiche bilanciamento
Modifiche basate sui primi dati provenienti da L'Ascesa degli Elementi e dai cambiamenti agli oggetti per la Pre-stagione 2020.
Ezreal
Omnidolite
Lama sanguigna
21/11/2019 - Calcolo danni esecuzione Drago maggiore
20/11/2019 - Effetti grafici di Fiddlesticks e bug risolto di Danza della Morte
Fiddlesticks
Danza della Morte
Vetrina Pre-stagione
Riepilogo patch

Thresh Pulsefire e Thresh Pulsefire (edizione prestigio) saranno disponibili il 21 novembre 2019.
Fine stagione
La stagione 2019 è ormai giunta al termine e speriamo che abbiate raggiunto i vostri obiettivi nelle classificate. Se avete raggiunto il livello Oro o superiore nella coda classificata in singolo o flex della Landa degli evocatori o nella Selva demoniaca classificata, vi siete guadagnati Aatrox Vittorioso. Se poi avete raggiunto il livello Oro o superiore in due di queste code, avete ottenuto anche una chroma Aatrox Vittorioso.
Tutte le ricompense classificate (icone, bordi, aspetti e chroma) saranno distribuite durante la patch 9.23.
Lande degli Elementi
In questa pre-stagione, aggiungeremo più varietà tra una partita e l'altra e più opportunità per la maestria nella Landa degli evocatori. Dopo la morte del secondo Drago elementale della partita, la mappa si trasformerà in modo permanente in una delle quattro Lande degli Elementi, ognuna con i suoi cambiamenti di terreno unici che modificheranno il modo in cui affronterete i combattimenti a squadre, le rotazioni, la visione e il controllo degli obiettivi.
Le Lande degli Elementi non avvantaggiano una squadra in particolare, perciò le partite sono ancora nelle mani dei giocatori, indipendentemente da quale delle quattro Lande prende forma. Volevamo anche essere certi che le Lande risultassero intuitive sin dalla prima partita, quindi non introdurranno nuove meccaniche e i cambiamenti al terreno accadranno sempre nelle stesse zone, indipendentemente dall'elemento generato.
Meccaniche di trasformazione
Landa infernale
I nuovi percorsi danno più occasioni per aggirare rapidamente o evitare gli avversari per spiazzarli.
Landa della montagna
Gli spazi estremamente angusti aprono nuove possibilità per grandi combo ad area e creano altri nascondigli interessanti da sfruttare con la nebbia di guerra.
Landa dell'oceano
Aggiratevi furtivamente nella giungla e trovate nuovi modi per tendere imboscate.
Landa della nuvola
Schivate i colpi mirati o fate crollare in fretta i vostri nemici cercando di raggiungere di soppiatto un obiettivo lontano.
Meandri nelle corsie laterali
Abbiamo aggiunto due nuovi meandri alla Landa, uno per ogni corsia laterale. Non ci aspettiamo che la fase in corsia cambi molto come risultato, ma il terreno aggiuntivo e il suo impatto sulla linea visiva dovrebbe offrire ogni tanto nuove opportunità di posizionamento, schivata, fiancheggiamento e imboscata.
Erba alta all'ingresso del fiume
Nuovi cespugli di erba alta vicino alle rampe del fiume presso il buff blu aggiungono nuove opzioni strategiche e tattiche nel modo in cui le squadre si avvicinano e si contendono gli obiettivi.
Draghi elementali
Anime dei Draghi
Le Anime dei Draghi sono un nuovo buff di fine partita per le squadre che si aggiudicano la contesa dei Draghi elementali, una potente ricompensa simile a un obiettivo epico. Non offrono la stessa forza immediata del buff del Barone o del Drago maggiore, ma sono permanenti e si aggiungono alle cariche dei draghi già ottenute.
Anima infernale
- Ogni 3 secondi, il tuo successivo attacco o abilità che infligge danni a un'unità nemica attiva una piccola esplosione, che infligge 90 (+0,25 attacco fisico bonus) (+0,15 potere magico) (+0,03 salute bonus) danni al bersaglio e ai nemici vicini
Anima della montagna
- Se non si subiscono danni per 5 secondi, si riceve uno scudo da 225 salute (+0,2 attacco fisico bonus) (+0,15 potere magico) (+0,15 salute bonus)
Anima dell'oceano
- Infliggere danni ai nemici ti cura di 180 (+0,4 attacco fisico bonus) (+0,25 potere magico) (+0,1 salute bonus) e ripristina 90 (+0,04 mana massimo) mana nell'arco di 3 secondi
- I danni ai minion o ai mostri rigenerano con un'efficacia del 30%
Anima della nuvola
- Ottieni passivamente il 10% in più di velocità di movimento
- Dopo aver lanciato la suprema, ottieni un ulteriore 30% alla velocità di movimento per 3 secondi (30 secondi di ricarica)
Buff ai Draghi elementali
Abbiamo aggiornato i buff per essere più equilibrati in potenza e coinvolgimento. A parità di cariche, i buff elementali sono più deboli di prima per evitare di dare troppa potenza all'ecosistema dei buff della Landa. Ora che le Anime dei Draghi danno nuove ricompense a fine partita dai Draghi elementali, stiamo passando nuovamente da un sistema che conferisce più potenza alle prime cariche di buff a un modello lineare. Ultima nota: ora è possibile ottenere quattro cariche di un elemento se la squadra avversaria ottiene i primi due o tre draghi (sempre di elementi diversi) e voi i quattro successivi (sempre dello stesso elemento).
Inferno
Solo un bilanciamento generale.
Montagna
I danni aggiuntivi agli obiettivi erano un effetto snowballing meno vistoso ma potente che veniva spesso poco apprezzato al di fuori del gioco coordinato. Ora faremo in modo che la Montagna passi a un effetto più diretto che tutti i giocatori possano sfruttare.
Oceano
Abbiamo rimosso la rigenerazione del mana offerta dall'Oceano per equilibrarne la potenza indipendentemente dal tipo di risorsa usata. Ciò ci permette di far continuare il suo effetto di guarigione in combattimento, che è un buff per ogni campione.
Nuvola
La velocità di movimento della Nuvola era potente, ma non molto entusiasmante. Abbiamo trasferito il bonus alla velocità alla Landa degli Elementi della Nuvola (dove possiamo aggiungerci degli effetti visivi), dando un diverso tipo di velocità al buff della Nuvola.
Meccaniche dei Draghi elementali
Dato che con la trasformazione della Landa rimane un solo tipo di drago, vogliamo assicurarci che i primi ad apparire non siano dello stesso elemento in modo da farvene affrontare vari in ogni partita.
Dato che i buff dei Draghi elementali sono un po' più deboli, abbiamo diminuito la salute dei primi due. La battaglia per l'Anima del Drago inizia a scaldarsi dopo quel momento, quindi i draghi successivi ai primi due hanno più salute per aumentare le opportunità delle squadre di competere.
Drago maggiore
Fino ad ora, il Drago maggiore favoriva moltissimo la squadra già in vantaggio per il modo in cui interagiva con le cariche dei draghi (e, in partite molto lunghe, con se stesso). Abbiamo rimosso quell'interazione per far spazio a un potere che dia ricompense sia che stiate sfruttando un vantaggio o provando a recuperare.
La nuova meccanica del Drago maggiore è un'esecuzione, rafforzando così la sua identità di buff di fine partita per il combattimento a squadre e rendendo il suo impatto più chiaro di quanto facessero i danni nel tempo e l'interazione coi draghi. Nota che la soglia del 20% sembra più alta di quanto sia realmente: è raro che portiate un nemico proprio al 19,9% prima che esploda.
Abbiamo uniformato la durata del Drago maggiore e del Barone a tre minuti. Questi buff dovrebbero durare abbastanza da far ottenere un vantaggio concreto alla squadra in attacco grazie a giocate coordinate, ma non così tanto che chi attacca possa restare avanti lasciando passivamente gli avversari bloccati in difesa per lunghi periodi. Se queste modifiche alla durata renderanno il Drago maggiore troppo forte o il Barone troppo debole, regoleremo i loro effetti.
Nota finale su quanto spesso il Drago maggiore apparirà in gioco. In un massacro completo, il primo Drago maggiore può apparire al minuto 26:00, più il tempo impiegato a combattere contro i draghi. Ma in una partita equilibrata o in cui non vengono presi molti obiettivi, è possibile che il Drago maggiore non compaia affatto.
Buff Barone
Abbiamo uniformato la durata del Drago maggiore e del Barone a tre minuti. Anche se hanno diversi punti di forza strategici, entrambi i buff dovrebbero durare abbastanza da far ottenere un vantaggio concreto alla squadra in attacco grazie a giocate coordinate, ma non così tanto da lasciare paralizzata la squadra in difesa per periodi di tempo troppo lunghi. Se queste modifiche alla durata renderanno il Drago maggiore troppo forte o il Barone troppo debole, regoleremo i loro effetti.
Grafiche buff
Le grafiche del buff blu, del buff rosso, dell'effetto di ustione del buff rosso, della Mano del Barone e dell'Aspetto del Drago (buff del Drago maggiore) sono tutte state aggiornate. Tutti i buff dei mostri sono coerenti visivamente, incluse le nuove Anime dei Draghi.

Fila 1: buff blu, buff rosso, ustione del buff rosso
Fila 2: Drago maggiore, Mano del Barone, tutti i buff + Anima del Drago
Influenza in corsia superiore
Messaggero della Landa
Con l'aumento dell'importanza dei draghi nel lato inferiore, faremo generare il Messaggero della Landa un po' prima, permettendole di rigenerarsi una volta, per evitare che le squadre abbandonino completamente i loro campioni in corsia superiore per stare in quella inferiore. (Cioè... più di quanto già facciano.)
Combattimento Messaggero della Landa
Messaggero della Landa evocato
PE dei minion
Abbiamo leggermente modificato i PE dei minion per equilibrare l'influenza che i campioni della corsia superiore e inferiore hanno sulla partita. I campioni della corsia singola saliranno di livello circa il 2% più in fretta con i minion, mentre quelli della corsia doppia (o quelli della singola che vengono aiutati costantemente dai campioni da giungla) saliranno di livello circa il 2% più lentamente. In altre parole, ogni cinque ondate contano come un minion mago in più per un campione della corsia singola e uno in meno per quelli della corsia inferiore.
PE in singolo
PE condivisi
Divisi equamente tra i campioni che condividono i PE.
Corazza torre
Un leggero buff alla resistenza della Corazza torre per evitare pushing in gruppo devastanti a inizio partita, specialmente considerando i cambiamenti al Messaggero della Landa.

Scudo di Doran
Rigenerazione campioni corpo a corpo aumentata, rigenerazione campioni a distanza diminuita
Buff allo Scudo di Doran per renderlo un'opzione più forte negli scontri tra campioni da corpo a corpo e a distanza.
Ritmo della giungla
Abbiamo incentivato i campioni da giungla a dare la priorità a farmare invece di inserire i campi tra un'imboscata e l'altra. Una durata più lunga dei campi fa in modo che i campioni da giungla abbiano accesso costante a oro e PE sul loro lato della mappa e la rimozione dei PE di recupero aumenta il costo delle imboscate fallite. Dato che i campioni da giungla sono in grado di ripulire i campi più frequentemente, abbiamo ridotto l'oro e l'esperienza ottenute ripulendoli totalmente, per evitare che dominino le partite. Abbiamo anche fatto in modo che entrambi i lati della giungla facciano arrivare i campioni da giungla al livello 3 la prima volta che li ripuliscono.
PE Oggetti da giungla
Timer campi
Krug
Luposcuri
Gromp
Lamabecchi
Oggetti per la Letalità
Sebbene al momento il sistema degli oggetti offra tre opzioni per la Letalità, gli assassini con attacco fisico tendono di gran lunga a preferire Lama crepuscolare e Lama di Youmuu ed evitano Fine della notte. Ciò porta a una eccessiva uniformità nello stile di gioco tra una partita e l'altra. Abbiamo pertanto aggiunto due nuove opzioni e modificato Fine della notte per dare a chi gioca con gli assassini più modi per adattare le proprie configurazioni a ogni partita.

Lama crepuscolare di Draktharr
Attacco fisico aumentato, Blackout rimosso.
Abbiamo rimosso l'abilità passiva di utilità (Blackout) ma abbiamo anche aumentato i danni, rendendola il migliore potenziamento di Letalità e di attacco fisico per il Lungo pugnale.

Lama di Youmuu
Per gli utilizzatori attivi di fantasmi.
È rimasta praticamente la stessa a eccezione di un piccolo buff di comodità. Compratela pure se volete andare veloce. L'abbiamo inserita nell'elenco solo per facilitare il confronto.

Fine della notte
Scudo incantato ora funziona come Velo della Banshee. Salute aumentata, attacco fisico e Letalità diminuiti. Costo diminuito.
Fine della notte è l'opzione difensiva di Letalità, ma legare questa funzione a un'abilità attiva con una curva di apprendimento ripida l'ha resa inefficace per molti aspiranti assassini. Così, abbiamo trasformato lo scudo incantato di Fine della notte in un'abilità passiva, rendendola più accessibile a tutti i livelli di abilità. Questa affidabilità comporta un costo in termini di danni: Fine della notte non conferisce più attacco fisico o Letalità aggiuntivi rispetto ai suoi componenti, ma abbiamo aumentato la salute per rendere tutto più equilibrato.

Lama sanguigna
Ottieni velocità d'attacco e Letalità quando c'è al massimo un nemico nei paraggi.
Il primo dei due nuovi oggetti che abbiamo introdotto. Lama sanguigna offre danni al livello di Lama crepuscolare quando siete a caccia di un nemico solitario, ma diminuisce ai livelli di Fine della notte in un combattimento a squadre. È ottima per affrontare qualcuno in 1 contro 1. O in 2 contro 1, o in 5 contro 1, ma poi che gusto ci sarebbe?

Ombra tagliente
Nuovo oggetto con Blackout.
La seconda aggiunta di Letalità, e la nuova collocazione dell'abilità passiva Blackout. Le statistiche di Ombra tagliente non sono molto alte, ma è anche l'oggetto di Letalità più economico. Sceglietelo se volete oscurare la mappa del nemico. È per questo che l'abilità si chiama Blackout.

Lungo pugnale seghettato
Cacciatore di Teste rimosso.
L'emporio degli oggetti ha qualche componente la cui abilità passiva scompare dai suoi potenziamenti, come per esempio il Lungo pugnale seghettato. Al momento questa cosa non ci piace molto, poiché le abilità passive che spariscono richiedono ai giocatori di sfruttare un effetto a cui poi non hanno più accesso nel corso della partita. Dato che tutti gli oggetti di Letalità hanno ricevuto un potenziamento generale grazie all'adattabilità fornita dalle nuove opzioni, l'abbiamo nerfata rimuovendo l'abilità passiva che scompare dal Lungo pugnale.
Oggetti di supporto
Aggiornamenti delle meccaniche
Abbiamo aggiornato gli oggetti di supporto per renderli meno abusabili dai campioni da corsia in singolo, dotandoli inoltre di un sistema di missioni ampliato che fornisce potenziamenti gratuiti e automatici, permettendo ai campioni di supporto di iniziare il resto della loro configurazione più presto. Ciò dovrebbe anche creare maggiore diversità nelle configurazioni dei campioni che usano gli stessi oggetti iniziali. Come rovescio della medaglia, Tributo non infligge più danni e Bottino di guerra non guarisce più, quindi i campioni di supporto avranno un impatto minore nella fase di corsia iniziale.
Al livello massimo, abbiamo rimosso le abilità passive di Tributo/Bottino di guerra. La maggior parte dell'oro conferito da questi oggetti si può ancora ottenere ai livelli inferiori e l'oro passivo ogni 10 secondi resta attivo, quindi l'economia di metà/fine partita ne risulta in generale buffata, considerando l'oro reso disponibile dai potenziamenti gratuiti.
Abbiamo anche introdotto alternative equivalenti di attacco fisico degli oggetti per ampliare il numero dei campioni che possono essere usati come supporto. Al lancio della patch saranno fondamentalmente le stesse della versione di potere magico, ma questa simmetria potrebbe cambiare più avanti durante il bilanciamento individuale dei vari oggetti.
Livelli
Anti-abuso
Linea Vantaggio del mago ladro
Potere magico, salute e Tributo.
La linea aggressiva dal sapore magico (con eleganti nuove icone)! Tributo non aggiunge più danni, perciò chi utilizza Vantaggio del mago ladro non contribuirà come prima alle schermaglie iniziali. La nuova regola anti-abuso ci permette di eliminare il requisito dell'alleato vicino di Tributo e la frequenza di carica della penalità di CS.
L'oro di Tributo è buffato per Vantaggio del mago ladro ma nerfato per Zanna di ghiaccio per preservare i tempi in cui i campioni di supporto ricevono accesso ai lumi (considerato che non possono pagare per potenziare Zanna di ghiaccio), ma al contempo è posticipato il potenziamento finale rispetto a quando questi campioni completavano Resti dell'osservatore. Avere le statistiche di Frammento di Vero Ghiaccio in aggiunta agli oggetti acquistati con l'oro risparmiato dalle trasformazioni sarebbe stato un buff eccessivo.
Cambiamenti a Tributo
Vantaggio del mago ladro
Zanna di ghiaccio
Frammento di Vero Ghiaccio
Linea Falce spettrale
Attacco fisico, salute e Tributo.
La linea aggressiva dal sapore fisico!
Falce spettrale
Mezzaluna mietitrice
Falce della Nebbia Oscura
Linea Scudo reliquia
Salute, potere magico e Bottino di guerra.
La linea difensiva dal sapore magico (anche questa con nuove icone)! Bottino di guerra perderà la sua guarigione, e ciò comporta che i campioni in coppia non avranno più la stessa resistenza in corsia che hanno adesso. Ma ciò ci permette di offrire ai campioni a distanza la possibilità di giustiziare i minion.
Come per i valori di oro di Tributo, abbiamo uniformato la frequenza di carica di Bottino di guerra per renderla leggermente più veloce per Scudo reliquia ma più lenta per Brocchiero di Targon. Ciò mantiene la possibilità per i campioni di supporto di accedere ai lumi al livello 2, conservando la crescita generale delle loro configurazioni di oggetti posticipando il potenziamento di livello 3.
Bottino di guerra
Scudo reliquia
Brocchiero di Targon
Baluardo della montagna
Linea Coprispalle d'acciaio
Salute, attacco fisico e Bottino di guerra.
La linea difensiva dal sapore fisico!
Coprispalle d'acciaio
Spallacci di acciaio runico
Spallacci di Pietrabianca
Linea Moneta antica
Mentre Vantaggio del mago ladro si era imposta come la linea di oggetti di supporto aggressiva, Moneta antica e Scudo reliquia si sovrapponevano nel premiare uno stile di gioco più difensivo e di logoramento. Con il cambiamento che permette ai campioni a distanza di usare Scudo reliquia, abbiamo optato per eliminare la linea Moneta antica.

Sogno di Shurelya
Conferisce salute/rigenerazione salute/potere guarigione e scudo invece di potere magico/velocità di movimento. Gittata aumentata. Ricetta aggiornata e costo diminuito.
Abbiamo reso il Sogno di Shurelya uno strumento di ingaggio/disingaggio più potente, specifico per quegli incantatori la cui funzione principale è buffare gli alleati, invece di lasciarlo una scelta flessibile a disposizione dei maghi di supporto, considerando che hanno oggetti che li aiutano già a tenere a bada gli avversari per la propria squadra. (I tank di supporto hanno Gloria del giusto, quindi tutti e tre gli archetipi di supporto sono coperti.)
Oggetti energizzati e per il critico
In passato abbiamo avuto difficoltà a differenziare le configurazioni energizzate da quelle tradizionali con molti critici, considerando che Pugnale di Statikk e Archibugio a ripetizione occupano entrambi gli spazi e l'unico altro oggetto energizzato è Rasoio della tempesta. Questa volta, abbiamo accettato la sovrapposizione, e con queste modifiche ci siamo dati l'obiettivo di rendere le configurazioni energizzate una versione di quelle con molti critici più orientata verso la metà partita, invece che una cosa a sé stante. Gli effetti energizzati hanno lo scopo di infliggere di tanto in tanto un colpo tremendo, invece che una raffica senza interruzione di attacchi della stessa potenza. A questo scopo, abbiamo ridotto la differenza tra il numero di attivazioni ottenute muovendosi rispetto a quelle ottenute attaccando. La velocità di attacco offriva molte più attivazioni, rendendo le tattiche toccata e fuga troppo poco efficaci a confronto.
Una tendenza che noterete negli oggetti qui sotto è la semplificazione delle abilità passive individuali, in particolare quelle che modificano il comportamento degli effetti energizzati. Ogni oggetto ora aggiunge un solo effetto in più (rallentamento per Rasoio della tempesta, gittata per Archibugio a ripetizione e fulmine per Pugnale di Statikk) e i danni da attivazione sono stati uniformati al valore fisso di 120. Tutte le altre modifiche alle meccaniche sono state rimosse o integrate nella funzionalità di base di Energizzato, in modo che ogni oggetto abbia valore di per sé, anziché richiedere altri oggetti energizzati per diventare pienamente efficace.
Energizzato

Rasoio della tempesta
Danni energizzati aumentati. Rallentamento più potente ma di durata più breve. Ora conferisce probabilità di critico. Attacco fisico e velocità d'attacco diminuiti. Ricetta aggiornata e costo aumentato.
L'assenza di probabilità di critico su Rasoio della tempesta era il maggiore impedimento al funzionamento di Energizzato come variante del critico. Aggiungerla significa che i giocatori possono scegliere configurazioni energizzate senza dover rinunciare al progresso che hanno ottenuto con il proprio critico. In base alla nota sulla semplificazione più sopra, abbiamo rimosso da Rasoio della tempesta l'effetto di amplificazione di altre fonti energizzate, potenziandone il rallentamento in modo da renderlo più forte e di durata minore, per offrire più opportunità di risposta.

Archibugio a ripetizione
Danni energizzati più alti all'inizio, più bassi alla fine. Non aumenta più il tasso di carica di Energizzato.
Abbiamo lasciato così com'è l'aumento di gittata di Archibugio a ripetizione in quanto sua caratteristica chiave, preferendo rendere la sua funzionalità sulle torri di base per Energizzato. Ne abbiamo rimosso l'aumento del tasso di carica in base ai nostri commenti precedenti sul non volere che la forza di un oggetto energizzato sia legata a quanti altri se ne posseggono.

Pugnale di Statikk
Danni energizzati più alti all'inizio, più bassi alla fine. Rimbalzi del fulmine aumentati. Il fulmine non può più infliggere colpi critici.
Pugnale di Statikk crea ancora fulmini, ma abbiamo tolto loro la possibilità di infliggere danni critici. Ciò è in parte dovuto alla distinzione tra critico ed Energizzato di cui abbiamo già parlato, ma anche al fatto che accumulare oggetti energizzati (360 danni) conferisce più potenza di quanto i critici di Pugnale di Statikk con Frammento di infinito offrivano in passato (325 danni). Dato che si tratta ugualmente di un nerf all'inizio e a metà partita, abbiamo anche integrato il vecchio aumento di rimbalzi di Rasoio della tempesta in Pugnale di Statikk. Ne approfittiamo inoltre per ricordarvi che adesso il Pugnale di Statikk non ha più bisogno dell'Archibugio a ripetizione per attivarsi sulle torri.

Scheggia di Kircheis
Danni energizzati e costo aumentati.
Abbiamo reso più potente l'attivazione energizzata della Scheggia di Kircheis, in modo da dare maggiormente la sensazione di aver iniziato a creare una configurazione energizzata quando la si ottiene. Dato che il prezzo era già adeguato, però, abbiamo dovuto aumentarlo leggermente.

Guanti da mischia
Abbiamo semplificato gli oggetti per il critico in modo che abbiano un solo componente. Questo è un leggero nerf alla flessibilità della configurazione, in particolare a inizio partita, dato che per ottenere la Cappa bisogna passare più tempo a farmare.

Cappa dell'agilità
Probabilità di critico aumentata.
La buona notizia è che abbiamo buffato la Cappa. Ora conferisce la stessa quantità di critico di un oggetto completo, quindi se dovete raggiungere in fretta il limite di critico, prendetene più di una! (Sarebbe meglio evitare, ma l'opzione esiste se volete provare!)

Fervore
Critico aumentato, velocità d'attacco diminuita. Ricetta aggiornata e costo aumentato.
Le statistiche di critico di Fervore sono molto aumentate nel passare alla Cappa dell'agilità. Abbiamo ridotto un po' la sua velocità d'attacco per poter evitare di doverne aumentare troppo il costo e per mantenerlo bilanciato.

Danzatore fantasma
Ricetta aggiornata.
Dato l'aumento dei danni critici di Fervore, Danzatore fantasma non necessitava di un altro oggetto con critico.
Oggetti rimossi

Lancia di Shojin
Quando viene impugnata dai campioni più sinergici, la sua passiva unica riduce eccessivamente i tempi per le loro abilità di controllo, mobilità e immunità che a nostro parere rappresentano un'opportunità importante per le contromosse.

Portale Zz'Rot
Il Portale consente strategie di split pushing che non includono abbastanza interazioni tra campioni. Non escludiamo di rivalutare questo tipo di oggetti strategici in futuro, ma a patto di aggiungere per chi li usa un maggiore rischio.

Spaccaresistenze
Spaccaresistenze è stato per troppo tempo debole e poco utilizzato. Disabilitare le torri è una meccanica interessante che pensiamo possa avere spazio in LoL, pur non volendola vedere presente in ogni partita, rischio che inevitabilmente andrebbe a creare Spaccaresistenze se venisse potenziato.

Cappa rapace
Con la rimozione di Portale di Zz'Rot e Spaccaresistenze, Cappa rapace non viene più usata per creare nulla. Scusa, Darius.
Pulizia Schermata di modifica dei set
Sebbene questi oggetti siano stati tecnicamente "rimossi" quando abbiamo chiuso le rispettive modalità, ora li abbiamo tolti anche dal creatore di set di oggetti per renderlo più facile da utilizzare.
Rune

Cleptomanzia
Cleptomanzia era stata pensata come una runa che (a) permettesse agli utilizzatori di ottenere un vantaggio di oro sugli avversari al costo del potere immediato conferito da altre rune chiave e (b) creasse dei cambiamenti momento per momento nelle dinamiche di corsia, in base a quali attivazioni si fossero ottenute. Tuttavia, l'esperienza creata da Cleptomanzia negli avversari (essere farmati da danni da disturbo costanti per ottenere oro) non era piacevole, specialmente negli scontri tra campioni a distanza e corpo a corpo. Rimuovere l'oro come incentivo ha lasciato come unico fondamento di Cleptomanzia i cambiamenti alle dinamiche momento per momento, e il sistema di oggetti consumabili di LoL non è abbastanza complesso da poter sostenere un'intera runa chiave. Perdonaci, Cleptomanzia, anche come runa di Ispirazione eri troppo strana.

Prototipo: Omnidolite
Ottieni periodicamente un uso singolo di un'altra runa chiave casuale.
Vi presentiamo Omnidolite, una runa chiave pensata per essere il successore spirituale di Cleptomanzia. Come la parte di Elisir di Cleptomanzia, Omnidolite è incentrata sul saper sfruttare quello che si ha sul momento. Relativamente alle singole rune chiave che offre, il vantaggio di Omnidolite è di permettere agli utenti di passare rapidamente da una runa chiave all'altra scavalcando tempi di ricarica altrimenti molto più lunghi.
Rune chiave disponibili
- Attacco sostenuto
- Tempo letale
- Piede lesto
- Conquistatore
- Evoca Aery
- Cometa arcana
- Scatto fasico
- Elettroshock
- Predatore (solo se hai degli stivali)
- Raccolto oscuro (le anime amplificano gli effetti di tutte le rune chiave)
- Pioggia di lame
- Presa dell'immortale
- Scossa di assestamento (solo se puoi attivarla con un'abilità base)
- Potenziamento glaciale

Conquistatore
Conversione in danni puri rimossa. La guarigione ora avviene post-riduzione. Cariche massime aumentate, i campioni corpo a corpo ora ottengono il doppio delle cariche. Le cariche dei campioni a distanza non scadono più velocemente.
Conquistatore si è dimostrato fin troppo efficace nel permettere ai combattenti con danni continui di affrontare i tank, che di conseguenza hanno perso la propria posizione nelle corsie in singolo. Abbiamo rimosso la conversione in danni puri e cambiato la guarigione in danni post-riduzione, in modo che Conquistatore non contrasti nettamente i tank, ma abbiamo buffato la sua forza adattiva per mantenerla forte. Abbiamo anche cambiato la divisione a distanza/corpo a corpo di Conquistatore, in modo che gli utilizzatori a distanza siano un po' meno in svantaggio (anche se Conquistatore resta una runa incentrata sul corpo a corpo).

Scossa di assestamento
Resistenze fisse diminuite, resistenze bonus percentuali aumentate. Danni fissi aumentati a inizio partita. I danni ora sono proporzionali alla salute bonus invece che alla salute massima. Ricarica diminuita.
Le resistenze fisse di Scossa di assestamento eliminavano una debolezza principale di molti campioni a distanza, costringendoci a bilanciare la runa in base ai casi limite (rendendola debole per tutti gli altri) o bilanciare quei casi limite in base a Scossa di assestamento (che avrebbe peggiorato l'esperienza anche per quelli che non la usavano). Abbiamo modificato questa runa chiave per renderla più adatta ai tank e ai combattenti e terremo d'occhio il modo in cui i vecchi (?) campioni a distanza che la utilizzavano se la caveranno nella pre-stagione.

Presenza di spirito
All'eliminazione, aumenta la riserva di mana o di energia invece di rimborsare il tempo di ricarica della suprema. Ora ripristina l'energia oltre al mana.
Il tempo di ricarica della suprema di questa runa si sovrappone troppo con il nuovo buff al Drago della nuvola. A dirla tutta, succede anche per Cacciatore supremo, ma questo è utilizzabile da più campioni e ha un obiettivo più chiaro, quindi è libero di restare. Abbiamo cambiato Presenza di spirito per renderla finalmente un'opzione per gli utilizzatori di energia: ora dona loro un aumento delle risorse invece che un azzeramento parziale della suprema.

Cappa della nuvola
Si attiva con gli incantesimi dell'evocatore invece che con le supreme.
Abbiamo trasformato Cappa della nuvola nell'Anima draconica del Drago della nuvola, perciò cambieremo Cappa della nuvola in modo che funzioni in base agli incantesimi dell'evocatore.
Campioni

Senna
Al lancio Senna era già piuttosto bilanciata, perciò aspetteremo di vedere come diventerà nella nuova pre-stagione prima di decidere se buffarla o nerfarla. Le modalità alternative sono un'eccezione, poiché la maggior parte delle nostre modifiche non influenza altre mappe, sulle quali Senna compare decisamente troppo spesso.
Passiva - Assoluzione
Tramonto Selva demoniaca
La Selva demoniaca verrà ufficialmente rimossa con la patch 9.23. Grazie a ogni giocatore che ha fatto della Selva la sua casa nel corso degli anni! Le vostre ricompense verranno distribuite durante la patch. Un promemoria a riguardo:
- I giocatori che hanno affrontato più di 10 partite riceveranno un'icona esclusiva
- I giocatori che hanno affrontato più di 50 partite riceveranno anche un'emote esclusiva
- I giocatori che hanno affrontato più di 100 partite riceveranno anche una seconda icona esclusiva
Emporio dell'Essenza
L'Emporio dell'Essenza ritorna per la pre-stagione dal 25 novembre al 10 dicembre! Spendete la vostra essenza blu in icone, chroma e molto altro, incluse le esclusive dell'Emporio come l'aspetto Urfwick!
Bug risolti
- La telecamera non rimane più bloccata se, da morti, usate la minimappa per muoverla e, dopo la rigenerazione, premete la barra spaziatrice per centrarla su di voi
- L'icona per silenziare è stata sistemata
- Se Poppy stordisce un nemico con la E - Carica eroica e quel nemico viene poi stordito da un altro effetto durante lo stordimento di Carica eroica, il secondo effetto non viene più rimosso quando quello di Carica eroica scade
- Sotto l'effetto di Q - Dardo accecante di Teemo, l'attacco W - Colpo mutilante di Darius non colpisce più se è un colpo critico
- Se l'attacco di Q - Colpo decisivo viene annullato perché non si ha più visione del bersaglio, Garen adesso può lanciare E - Giudizio come previsto finché la finestra degli attacchi potenziati della Q non finisce
- Bottino di guerra ora può attivarsi correttamente anche se l'unico alleato vicino è non bersagliabile o in stasi
- La finestra degli attacchi potenziati di W - Ruggito del tuono di Malphite non ha più durata infinita se il primo attacco base che li avrebbe attivati viene annullato
- Diana ora ottiene correttamente una carica di Conquistatore dall'attacco base effettuato automaticamente dopo essere scattata verso un bersaglio con R - Scatto lunare
- Q - Doppio morso della forma di drago di Shyvana ora conferisce correttamente cariche multiple di Conquistatore
- Il tooltip della Passiva - Ombra del demone di Evelynn non mostra più degli zeri con ogni numero
Aspetti e chroma
Aggiornamenti aspetti True Damage
Abbiamo apportato degli aggiornamenti agli aspetti True Damage in base ai vostri feedback. Dategli subito un'occhiata nel gioco!
- I bordi della schermata di caricamento ora hanno un colore unico per ogni aspetto
- La parte rasata dei capelli di Ekko True Damage è stata estesa per coprire una porzione maggiore della sua fronte
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: