Note sulla patch 11.10
Ehilà!
Ora che la situazione si è stabilizzata dopo la metà stagione, è arrivato il momento di tuffarci nella parte più sostanziosa di questa patch: l'aggiornamento della giungla! Più in basso troverete un'ampia sezione dedicata ai cambiamenti, ma in breve, abbiamo introdotto dei miglioramenti con l'obiettivo di rendere l'esperienza della giungla meno incentrata sulla costante pulizia di campi pieni di mostri. Le modifiche includono timer dei campi meno punitivi, dei buff ai campioni da giungla nettamente meno efficaci e degli specifici ritocchi ai campi stessi.
Tornando alle modifiche al bilanciamento, ci siamo resi conto che un certo tipo con l'ascia e una ragazza con la spada sono diventati un po' troppo potenti e, per questo, abbiamo dovuto dargli una regolata. D'altro canto, abbiamo dato una mano a un'adorabile dama luminosa e a una donna alata che non riuscivano a dare il meglio di sé. Inoltre, abbiamo nerfato Scatto fasico, che era diventato una scelta troppo comoda per campioni da mischia e a distanza, mentre abbiamo buffato Maschera dell'abisso per renderla un'opzione più efficace per la resistenza magica.
Per finire, Kog'Maw ha ricevuto un aggiornamento agli effetti visivi, quindi preparatevi a restare a bocca aperta di fronte alla Bocca dell'abisso! (Ma non troppo a lungo, dicono che sputi.)
E questo è tutto! Alla prossima.
Attraversate questo portale per leggere le ultime note sulla patch di TFT e scoprire cosa vi aspetta nella prima patch di TFT: Giudizio!
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Aggiornamenti di metà patch
12/05/2021 - Bug risolto di Veigar
Veigar
Riepilogo Patch
Campioni
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Bard
Danni base della passiva diminuiti.
Bard è diventato troppo efficace nei livelli di gioco più alti a causa delle sue capacità di spostamento. Ovviamente si tratta di Bard, e muoversi in giro è una delle sue caratteristiche principali: quindi, per non intaccare questo suo punto di forza e conservare il suo ruolo unico di campione da supporto errante, abbiamo ridotto i suoi danni in corsia a inizio partita.
Passiva - Chiamata del viandante
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Darius
Ricarica della E aumentata.
Ultimamente, Darius sta facendo a pezzi i suoi nemici senza il minimo sforzo e in tutti i livelli di gioco. Considerando le sue alte percentuali di vittoria a livello Élite e le altrettanto alte percentuali di ban nel livello Medio, abbiamo deciso di rendere Arresto meno oppressiva, dando ai suoi avversari più opportunità di farmare o di reagire con un contrattacco.
E - Arresto
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Galio
La ricarica della W ora è fissa; scudo contro i danni magici ridotto.
Galio sta volando alto come campione da corsia centrale e di supporto al livello di gioco Élite. Gran parte dei problemi che lo rendono troppo forte riguardano il suo scudo che, se massimizzato rapidamente, gli permette di avere una grande resistenza per tutta la durata della partita. Di conseguenza, abbiamo modificato la ricarica e la crescita di questa abilità per renderle più adeguate.
W - Scudo di Durand
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Jinx
Armatura base diminuita. I danni della R ora sono limitati contro i mostri epici.
Nonostante la risoluzione del bug e il conseguente nerf della 11.9, Jinx è ancora in cima alla categoria dei tiratori. Oltre al suo caro vecchio missile per giocare al cecchino, questa mina vagante è un'ottima scelta per qualsiasi scenario. Per questo, l'abbiamo resa più vulnerabile ai nemici che vogliono bloccarla a inizio partita e abbiamo ritoccato un elemento super mega frustrante della sua suprema.
Statistiche base
R - Super mega razzo della morte!
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Katarina
Velocità di movimento base diminuita.
Katarina semina il terrore nel livello Abile di gioco, quindi abbiamo modificato la sua capacità di spostamento, considerando l'impatto che può avere sulle partite di livello più alto.
Statistiche base
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Kayle
Rapporto danni potere magico e gittata d'attacco bonus della passiva aumentati; risolto un bug di Muramana.
Kayle è un po' debole in tutti i livelli di gioco e abbiamo deciso di potenziare il suo momento di ascensione al livello 16, in modo che possa castigare i nemici dall'alto.
Passiva - Ascesa divina
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Kennen
Danni bonus con cariche massime della W aumentati.
Il ninja ha perso la sua scintilla. Per questo, abbiamo deciso di dargli un po' di carica in corsia superiore.
W - Sovraccarico elettrico
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Lux
Danni della E aumentati.
La nostra dama laser è in difficoltà in entrambi i suoi ruoli: per questo, abbiamo deciso dare una scossa alla sua capacità di eliminare le ondate per aiutare i giocatori di Lux da corsia centrale, ma anche quelli di Lux da supporto che tendono a giocare in modo più aggressivo in corsia inferiore.
E - Singolarità lucente
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Sejuani
Aggiornato il puntamento della E.
Abbiamo aggiornato il puntamento di Sejuani in modo che sappia qualecinghialebersaglio colpire.
E - Permafrost
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Talon
Rapporto danni attacco fisico bonus della Q diminuito.
Talon è diventato dominante come miglior campione errante da corsia centrale nel livello di gioco Élite, essendo in grado di infliggere danni in corsia, per poi scattare e attaccare nuovi nemici nella corsia successiva. Abbiamo deciso di ridimensionarlo diminuendo parte delle sue raffiche immediate e riducendo il bonus che ottiene dopo ogni imboscata riuscita.
Q - Diplomazia di Noxus
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Thresh
Salute base diminuita, crescita salute aumentata.
Abbiamo provato a incatenare Thresh nella patch 11.8, ma il Guardiano continua a tenere prigionieri i suoi avversari al livello di gioco Élite. Per questo, abbiamo ridotto la sua resistenza a inizio partita, in modo da renderlo più vulnerabile agli assalti.
Statistiche base
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Yuumi
Danni base e danni potenziati della Q aumentati. Risolto un bug relativo all'icona dell'alleato della W.
A quanto pare, la corsia inferiore è piena di cani rabbiosi, tanto che Yuumi sembra avere una presenza più passiva, che la rende un partner meno ottimale per i tiratori. Per farla tornare a essere più attiva in corsia, abbiamo deciso di aumentare i suoi danni fin dalle fasi iniziali di gioco, in modo che la sua Q sia più graffiante.
Q - Proiettile stregatto
W - Vicini vicini!
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Zyra
Rallentamento della passiva di Fruste rampicanti aumentato. Ricarica della W diminuita.
Abbiamo innaffiato un po' le piante di Zyra per renderle più potenti e permetterle di utilizzare più spesso il suo pollice verde.
Passiva - Giardino di spine
W - Crescita rigogliosa
Oggetti
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Maschera dell'abisso
Maschera dell'abisso viene trascurata in tutte le fasi di gioco in favore di alternative difensive più potenti. Abbiamo deciso di potenziarla un po' per renderla più competitiva con la concorrenza.
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Succhiasangue
Da un po' di tempo, Succhiasangue è tra gli oggetti meno potenti e non viene più scelto nelle configurazioni dei combattenti. Per farlo tornare in prima linea, abbiamo potenziato il suo effetto di guarigione.
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Furia di Guinsoo
Furia di Guinsoo ha visto giorni migliori, quindi abbiamo deciso di renderla un'opzione più economica per i campioni con abilità sul colpo per aumentarne i danni a inizio partita.
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Sagomalanda
Abbiamo accelerato i tempi di accumulo di Sagomalanda e ampliato i modi per attivarne l'effetto, in modo da rendere l'utilizzo di questo oggetto più soddisfacente in combattimento.
Rune
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Scatto fasico
Scatto fasico domina i livelli di gioco più alti grazie alla sua capacità di fornire protezione in corsia e nei combattimenti prolungati. Di conseguenza, abbiamo deciso di diminuirne l'efficacia complessiva. Sappiamo che alcuni campioni sono strettamente legati a questa runa e li terremo d'occhio nel corso della patch per intervenire dove necessario.
Aggiornamento della giungla
Guardando alla cronologia delle note sulla patch, si nota come le varie modifiche alla giungla abbiano reso l'abilità nel PvE l'elemento principale di questa posizione, che ora ha come priorità la velocità di farming per accumulare esperienza più rapidamente degli avversari. Questo aspetto è ancora più marcato ai livelli di gioco più alti, in cui il numero di campioni tra cui scegliere si è ridotto a quelli più adatti a ripulire i campi, rendendo la giungla un sistema chiuso e una zona molto pericolosa per chi resta indietro.
Per risolvere questo problema, abbiamo deciso di rendere i timer dei campi meno stringenti, per consentire un più ampio spazio di manovra nei movimenti attraverso la giungla. Abbiamo anche reintrodotto una versione migliorata dell'esperienza di ritorno, che ora si attiva solo quando un campione da giungla rimane significativamente indietro rispetto allo stato della partita: in questo caso, con il nuovo sistema, non dovrebbe più essere impossibile recuperare e vincere. L'obiettivo di questa scelta non è la creazione di strategie incentrate sul meccanismo di ritorno, ma la limitazione del numero di partite che sfuggono al controllo dei giocatori a causa delle difficoltà del loro jungler, creando una situazione da cui è impossibile recuperare.
Timer della giungla e oro dei campi
Perfino i giocatori più veloci nel ripulire la giungla hanno pochissimi momenti di pausa tra un campo e l'altro. L'intento originale di questi tempi di rigenerazione così aggressivi era che i campioni da giungla avessero sempre un alto costo d'opportunità nell'intraprendere altre azioni sulla mappa; inoltre, questo ritmo serrato permetteva di ridurre la loro presenza in corsia nelle fasi iniziali della partita. Tuttavia, questo sistema ha introdotto un problema duplice: da un lato, i jungler non hanno mai la sensazione di aver finito di farmare, come se il gioco stesso gli indicasse che non stanno riuscendo a ottimizzare le loro pulizie dei campi; dall'altro, le finestre temporali per preparare agguati interessanti sono diventate molto rare. Per questo, abbiamo deciso di tornare in parte sui nostri passi riguardo ai timer di rigenerazione introdotti nella pre-stagione dello scorso anno. Inoltre, abbiamo anche adattato gli indicatori dei campi al modo in cui i giocatori li affrontano intuitivamente, in modo che non debbano sempre sentirsi sotto pressione per non riuscire a essere in tutta la giungla allo stesso momento.
Esperienza di ritorno
Di solito, per fare in modo che il campione da giungla avversario resti indietro serve un lavoro di squadra coordinato per contrastare gli agguati, bloccare l'accesso ai buff e controllare la visione: non basta che il jungler nemico sia più veloce nel ripulire i campi o nei contrasti nella giungla. Questi elementi, insieme all'ottimizzazione dei percorsi particolarmente punitiva dovuta ai timer di rigenerazione di 2 minuti, portano a situazioni in cui i campioni da giungla che si trovano indietro restano indietro, ed è molto meno probabile che riescano a recuperare rispetto agli altri ruoli.
In corsia, perdere una torre implica dover farmare più vicino alla sicurezza della propria base e che i nemici dovranno avventurarsi nella vostra metà della mappa. La giungla, invece, funziona in modo opposto, poiché l'eliminazione di una torre rende la sezione della mappa nelle sue vicinanze molto meno sicura per tutto il resto della partita, visto che dovrete spingervi oltre le vostre torri interne per farmare.
Detto ciò, riteniamo che la maggior parte dei giocatori non arriveranno mai a dover usufruire di questa esperienza di ritorno, se non nelle circostanze più gravi. In fin dei conti, anche se questo meccanismo di recupero è un aiuto per chi resta indietro, non rende i campioni da giungla in difficoltà forti quanto sarebbero stati se fossero riusciti a restare al passo con gli avversari.
Punizione
Un campione da giungla non è niente senza il suo Incantesimo dell'evocatore e per questo abbiamo deciso di introdurre qualche buff alla fruibilità della Punizione. Ora non dovrete più controllare il tooltip o il buff della vostra Punizione quando vi avvicinate a un mostro epico e dovreste riuscire a conquistare obiettivi più efficacemente.
Resistenza
L'aggiunta di rubavita globale agli oggetti della giungla introdotta nella pre-stagione ha migliorato la chiarezza del gioco eliminando una complicata meccanica di rigenerazione specifica della giungla. Tuttavia, ha anche conferito maggiori benefici ai campioni in grado di ripulire la giungla più rapidamente (per esempio subendo meno danni) e che usano questo bonus come riserva di salute nel corso della partita. Per questo, abbiamo ridotto la potenza di rubavita globale e aumentato la guarigione fissa della Punizione, riducendo anche i danni dei campi della giungla nel complesso, specialmente in quelli più piccoli ad area, in modo che i jungler subiscano meno effetti negativi se non riescono a ripulirli istantaneamente.
Modifiche ai mostri dei campi della giungla
Per concludere tutte queste novità, abbiamo ritoccato degli specifici campi della giungla in base a tre obiettivi complessivi: 1 - ridurre i danni inflitti dai campi della giungla per compensare la diminuzione della guarigione di rubavita globale; 2 - modificare la salute dei mostri della giungla per compensare l'aumento dei danni di Punizione; 3 - cambiare i valori in oro per compensare i guadagni persi a causa dei timer di rigenerazione più lunghi.
Attacco fisico dei campi della giungla:
Salute dei campi della giungla:
Oro dei campi della giungla
Aggiornamenti effetti grafici
Eccoci di nuovo con un'altra serie di aggiornamenti agli effetti grafici, questa volta per il nostro cucciolo del vuoto preferito, Kog'Maw!
Come sempre, lo scopo di questi aggiornamenti minori è migliorare la chiarezza generale degli effetti durante il gioco (qui trovate un intero articolo sull'argomento), elevandoli contemporaneamente ai moderni standard di League of Legends. Questo significa che i nostri sforzi si rivolgono principalmente alle abilità che non comunicano le proprie hitbox in modo chiaro.
Kog'Maw
Aspetti di Kog'Maw
Bug risolti/Modifiche alla fruibilità
- Aggiornata la larghezza dell'effetto grafico della E - Risacca fantasma di Pyke per rappresentarne meglio l'hitbox
- Risolto un bug per cui Turbine di sabbia di Artiglio del predatore funzionava solo sui campioni e non su altri bersagli come i minion
- Risolto un bug per fare in modo che l'indicatore della "guarigione da rubavita fisico contro i campioni" di Lama sanguigna mostri correttamente la quantità di guarigione ricevuta dal portatore
- Lo stordimento della Q - Supernova e il lancio in aria della R - Soffio galattico di Aurelion Sol non hanno più un ritardo di 0,25 secondi
- Il Messaggero della Landa non appare più rivolto nella direzione sbagliata
- Risolto un bug per cui Fizz non era in grado di ottenere cariche di Lacrima della dea se uccideva dei minion con la W - Tridente della pietra di mare
- Quando un giocatore completa il requisito di uccisione dei minion di Mietitore attraverso Bottino di guerra dello Scudo reliquia del proprio alleato, ora ottiene correttamente 350 oro da Mietitore
- La Q - Furia d'acciaio di Yone non attiva più Lama rapida Navori a bruciapelo
- Lama rapida Navori ora si attiva correttamente quando Yasuo usa la combo della sua E - Colpo di taglio e della sua Q - Tempesta d'acciaio
- Se l'inventario di un giocatore è pieno e vende il proprio Trinket, cercare di acquistare una Pietra guardiana non sottrae più il suo costo in oro al giocatore visto che il suo inventario è pieno
- Risolto un bug per cui i campioni da mischia ottenevano il 54% di gittata d'attacco bonus da Archibugio a ripetizione invece del corretto 35%
- Danza della Morte non estende più i danni da ustione di Aspetto del Drago più del previsto (3 secondi)
- Risolto un bug per cui le effigi della Passiva - Un innocuo spaventapasseri di Fiddlesticks non erano utilizzabili per il resto della partita se il giocatore vendeva il proprio Poro-Snax nell'emporio in ARAM
- Risolto un bug per cui Akali infliggeva danni doppi con E - Capriola shuriken se il suo bersaglio era molto vicino a un muro
- Vladimir non diventa più bersagliabile quando la sua W - Lago di sangue termina dopo aver usato Stasi di Clessidra di Zhonya durante l'abilità
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: