Note sulla patch 13.11
Un Buff fluttuante per te! Un Buff fluttuante per TE! Buff fluttuanti per TUTTI voi!
Avete visto l'MSI? Congratulazioni ai JDG per aver trionfato! Sull'onda degli eSport, con questa patch abbiamo anche una linea di aspetti per celebrare i campioni del mondo, i DRX, con un aspetto prestigio speciale per Aatrox, in onore della prestazione da MVP di Kingen!
Tra le altre novità, questa settimana arrivano anche alcune modifiche emozionanti, come l'aggiornamento di media portata di Rell, la condivisione universale dei buff per i campioni da giungla, alcuni nerf per Aphelios e Jinx e una serie di modifiche di ritorno dell'aggiornamento di metà stagione uscito con la 13.10.
Volete veder realizzati i vostri i sogni in TFT, come l'arrivo di Urgot nei Guardiani Stellari? Date un'occhiata alle note sulla patch di TFT qui!
Aggiornamenti di metà patch
02/06/2023 - MODIFICHE A RELL
RELL
STATISTICHE BASE
- Rigenerazione salute: 1,4 ⇒ 1,7
- Crescita rigenerazione salute: 0,11 ⇒ 0,17
- Armatura base: 32 ⇒ 39
- Crescita armatura: 3 ⇒ 4,2
- Crescita resistenza magica: 1 ⇒ 2,05
PASSIVA - ROMPERE GLI SCHEMI
- Furto armatura e resistenza magica: 2,5% ⇒ 3%
Q - COLPO FRANTUMANTE
- Danni base: 60/95/130/165/200 (+50% potere magico) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% potere magico)
- Danni ai campi della giungla: 250% ⇒ 300%
W - FERROMANZIA: SCHIANTO/IN SELLA
- Durata lancio: 0,75 secondi ⇒ 1 secondo
- Scudo: 30/55/80/105/130 (+10% salute massima) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12% salute massima)
- Autorallentamento: 15% ⇒ 10%
- Danni ai campi della giungla: 250% ⇒ 300%
E - ALLA CARICA!
- Danni: 25/35/45/55/65 (+2/2,5/3/3,5/4% salute massima) (+30% potere magico) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4% salute massima) (+50% potere magico)
- Velocità di movimento: passa dal 50% al 100% della velocità totale nei primi 2 secondi ⇒ Passa dal 75% al 100% della velocità totale nei primi 2 secondi
Riepilogo patch
Campioni
Rell
Media portata, modificate tutte le abilità (esclusa la suprema).
Pensiamo che la fantasia di Rell di essere una lanciera a cavallo che si trasforma in fanteria pesante usando il cavallo come armatura sia convincente ed emozionante, ma purtroppo non è riuscita a soddisfarla pienamente. A marzo, in un blog degli sviluppatori, avevamo indicato i seguenti obiettivi:
- Enfatizzare la meccanica in sella/a piedi: vogliamo far sì che Rell sia veloce, ad esempio caricando i nemici quando è a cavallo, e dia la sensazione di essere una combattente formidabile anche quando è a piedi
- Aumentare la variabilità degli schemi di gioco: vogliamo dare a Rell più opzioni in corsia e negli scontri a squadre al di là della sua W, e fare in modo che abbia strumenti per essere utile anche quando non è in sella
- Risolvere alcuni problemi di fruibilità: abbiamo ricevuto il vostro feedback riguardo alcuni degli elementi più frustranti del kit di Rell e vogliamo cercare di migliorarli, per esempio intervenendo sulle sue difficoltà a eliminare i lumi, sull'impossibilità di usare la E quando è sola e sul fatto che la Q abbia efficacia ridotta sui nemici successivi
La nuova E di Rell dovrebbe garantirle il dinamismo necessario per caricare i nemici e iniziare proattivamente i combattimenti, e la gittata e la velocità d'attacco extra quando non è in sella dovrebbero permetterle di partecipare di più all'azione.
Aggiungendo lo stordimento alla sua Q le permettiamo di avere schemi di attacco più vari rispetto ai semplici ingaggi con la W. Ora può pescare con la Q e proseguire con uno Schianto quando va a segno. Con delle nuove combo a disposizione, dovrebbe risultare meno schematica e più flessibile.
Infine, le abbiamo dato una velocità d'attacco normale, rimuovendo il limite alla velocità quando non è a cavallo, dettaglio che migliora drasticamente le sensazioni provate giocandola (anche la distruzione dei lumi è molto più rapida!).
Statistiche base
- Velocità d'attacco: 0,55 ⇒ 0,625
- Crescita velocità d'attacco: 0,02 ⇒ 0,015
- Crescita armatura: 4,2 ⇒ 3
- Crescita resistenza magica: 2,05 ⇒ 1
- Velocità di movimento: 335 ⇒ 330
Passiva - Rompere gli schemi
- Durata passiva: 4 secondi ⇒ 5 secondi
- Danneggiamento armatura e resistenza magica: 10% ⇒ 2,5%
- novitàCariche su cariche: il danneggiamento di armatura e resistenza magica ora si accumula fino a 5 volte per bersaglio. Tutte le abilità di Rell applicano una carica alla sua passiva
- Furto minimo di armatura e resistenza magica: 5-12 (in base al livello) ⇒ 1,25-3 (in base al livello)
- novitàMagneti Prova di morte: Rell mantiene le resistenze per l'intera durata del buff della passiva, anche dopo la morte del bersaglio
- rimossoIndietro tutta: la passiva non infligge più danni magici bonus sul colpo
- rimossoAll'interno: colpire un nuovo bersaglio non ripristina più la durata della passiva su tutti i bersagli
- rimossoTramonto: la passiva non si applica più ai minion
Q - Colpo frantumante
- Colpo stordente: ora la Q stordisce per 0,75 secondi tutti i bersagli colpiti
- rimossoChi ha bisogno di guarire: la Q non guarisce più Rell o i suoi alleati
- Gittata: 685 unità davanti a Rell, 150 dietro a Rell ⇒ 520 davanti a Rell, 220 dietro a Rell
- Ricarica: 9/8/7/6/5 secondi ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 secondi
- Danno magico: 70/115/160/205/250 (+50% potere magico) ⇒ 60/95/130/165/200 (+50% potere magico)
- Tempo di lancio: 0,35 secondi ⇒ 0,5 secondi
- novitàRell da giungla?: infligge il 250% dei danni ai mostri della giungla
- novitàUn fendente, un colpo (forse): quando Rell lancia la Q, avanza di 100 unità durante il passo per attaccare
- rimossoTutti i danni: con la vecchia Rell, la Q riduceva i danni ai nemici dopo il primo, e applicava la passiva solo al primo nemico colpito. Ora infligge i danni completi e applica la passiva a tutti i nemici colpiti
W - Ferromanzia: Schianto
- novitàVelocità d'attacco bonus a piedi: 15/20/25/30/35%
- novitàGittata d'attacco bonus a piedi: ottiene 75 gittata d'attacco
- Armatura e resistenza magica bonus a piedi: 10% ⇒ 12%
- Velocità di movimento a piedi: ridotta a 280 fissi ⇒ Ridotta del 15% (nota: si tratta di un nerf a inizio partita e di un buff a fine partita)
- rimossoSono inarrestabile: Rell non ha più il limite alla velocità di movimento quando è a piedi
- Danno magico: 70/105/140/175/210 (+60% potere magico) ⇒ 70/100/130/160/190 (+60% potere magico)
- Valore scudo: 35/60/85/110/135 (+12% salute massima) ⇒ 30/55/80/105/130 (+10% salute massima)
- Distanza massima scivolata: 375 ⇒ 320
- Raggio ad area: 200 ⇒ 180
- Gittata salto: 500 ⇒ 400
- Durata del lancio: 1 secondo ⇒ 0,75 secondi
- Velocità scivolata: 85% della velocità del salto ⇒ 100% della velocità del salto
- novitàEcco Rell da giungla: ora infligge il 250% dei danni ai mostri della giungla
W - Ferromanzia: In sella
- rimossoVelocità di movimento bonus in sella: Rell non ottiene più velocità di movimento passiva bonus quando è in sella
- Bonus iniziale alla velocità di movimento: 25/30/45/40/45% per 3,5 secondi ⇒ 30% che decresce rapidamente in 1 secondo
E - Attira e respingi
- novitàPassiva - Celerità in sella: mentre è in sella, Rell guadagna 5/8/11/14/17/20/24/28/32/36/40/45/50 velocità di movimento ai livelli 1-13, ridotta del 50% in combattimento
- novitàAttiva - Alla carica!: Rell e un alleato caricano, ottenendo velocità di movimento crescente fino a 15/17,5/20/22,5/25% in 3 secondi, che raddoppia al 30/35/40/45/50% contro i nemici o una contro l'altro. Inoltre, il prossimo attacco o il prossimo Colpo frantumante di Rell esplode in un'area per 25/35/45/55/65 (+30% potere magico) (+2/2,5/3/3,5/4% danni alla salute massima)
Akali
Danni base della Q aumentati.
Al momento Akali fatica a sfruttare le sue fantastiche tecniche ninja sia nel gioco professionistico che nella coda in singolo. In questa patch vogliamo buffare lievemente i danni della sua Q, per darle più tempo da gestire in corsia prima di diventare l'assassina sfuggente che tutti conosciamo.
Q - Attacco a cinque punte
- Danno magico: 30/55/80/105/130 (+65% attacco fisico) (+ 60% potere magico) ⇒ 40/65/90/115/140 (+65% attacco fisico) (+60% potere magico)
Amumu
Danni della W diminuiti.
Nella storia Amumu sarà anche solo, ma ultimamente non è stato trascurato dalle note sulla patch. I buff della 13.9 erano un po' esagerati, soprattutto per il potere nella pulizia e nelle schermaglie a inizio partita. Pertanto, abbiamo deciso di aggiustare il tiro per avvicinarli ai valori precedenti, mantenendo però l'aumento alla crescita dei danni di Disperazione.
W - Disperazione
- Danni base per tick (0,5 secondi): 10 ⇒ 7
Aphelios
Attacco fisico bonus della passiva ridotto.
Dal momento che ad Aphelios piace concentrarsi presto sull'attacco fisico, può sfruttare i danni extra per dominare in corsia nelle fasi iniziali, una cosa un po' strana, considerando che è più un tipo da crescita silenziosa. Questo dovrebbe rendere un po' più agevole per gli avversari la fase in corsia contro di lui.
Passiva - Impulso e Ragione
- Attacco fisico bonus: 5/10/15/20/25/30 ⇒ 4,5/9/13,5/18/22,5/27
Aurelion Sol
Costo in mana della E aumentato, rapporto potere magico danni magici ridotto.
I Maghi, inclusi quelli già molto potenti, hanno avuto un lieve aumento di potere dalle modifiche nella patch 13.10. Il nostro amichevole drago spaziale era già a un livello stellare, quindi abbiamo apportato alcune modifiche per farlo tornare sulla Terra. Singolarità ora costa più mana nella fase in corsia iniziale, per aiutare gli avversari a ritardare il suo accumulo di risorse, riducendo anche i danni causati dall'abilità grazie all'eccellente crescita di utilità.
E - Singolarità
- Costo in mana: 60/70/80/90/100 ⇒ 80/85/90/95/100
- Danno magico per tick (0,25 secondi): 2,5/3,75/5/6,25/7,5 (6,25% potere magico) ⇒ 2,5/3,75/5/6,25/7,5 (5% potere magico)
Azir
Ricarica della Q ridotta. Gittata evocazione della W aumentata, rapporto potere magico aumentato.
Il livello di abilità di Azir si è appiattito notevolmente, al punto da escluderlo dal gioco professionistico. Pertanto, c'è spazio per qualche piccolo buff. Questa volta puntiamo a delle modifiche chieste direttamente dai giocatori di Azir, quindi l'obiettivo è renderlo un campione più soddisfacente, senza danneggiare il gioco professionistico.
Q - Tumulto delle sabbie
- Ricarica: 14/12/10/8/6 secondi ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 secondi
W - Sorgi!
- Gittata evocazione: 500 ⇒ 525
- Danno magico: 0-92 (in base al livello) (+50/67/84/101/118) (+55% potere magico) ⇒ 0-92 (in base al livello) (+50/67/84/101/118) (+60% potere magico)
Ivern
Q ritoccata, gittata di lancio aumentata, ora rimborsa la ricarica se usata sui mostri non epici. W ritoccata, ora offre agli alleati danni sul colpo bonus, durata di visione dalla generazione aumentata, modificate le condizioni della scomparsa dell'erba alta. Ora lo scudo della E si ripristina se nessun nemico viene colpito dall'esplosione. Statistiche di Daisy ritoccate, danni Schianta! aumentati.
Con la condivisione dei buff come parte di questa patch, vogliamo buffare il resto del kit di Ivern come rimborso per aver rimosso la sua meccanica unica. In generale, queste modifiche non dovrebbero stravolgere troppo le cose, ma le sue abilità base dovrebbero migliorare quasi in ogni situazione di lancio. La Q di Ivern può andare a segno tra quasi tutti i campi da entrambi i lati della mappa, mentre Daisy dovrebbe avere una risposta molto più reattiva, con attacchi più rapidi e una velocità di movimento maggiore!
Esaminando l'elenco delle modifiche, capirete subito che non si tratta dell'aggiornamento di media portata che avevamo promesso per Ivern. Abbiamo deciso di non dare un aggiornamento di media portata a Ivern in questa patch per via dei feedback dei giocatori, secondo cui le modifiche previste si muovevano nella direzione sbagliata. Internamente, inoltre, la qualità del progetto non ci convinceva del tutto. Per il momento, dunque, diamo a Ivern alcuni buff che ne miglioreranno la salute fino al momento del travaso.
Q - Capturadix
- Salti di gioia!: ora Ivern può rilanciare la Q per balzare direttamente sul bersaglio, mentre Ivern e i suoi alleati possono impartire un comando di attacco per spostarsi nella gittata ideale degli auto-attacchi, allontanandosi dal bersaglio
- Gittata di lancio: 1100 ⇒ 1150
- Modifica non epica: la ricarica della Q è ridotta del 50% in caso di utilizzo sui mostri non epici
W - Silvaflorida
- Ridefinire il cespuglio mortale: i danni magici sul colpo bonus della passiva di Silvaflorida per 3 secondi, all'uscita dall'erba alta, si applicano a tutti i campioni alleati
- Danni sul colpo alleati: 5/7,5/10/12,5/15 (+10% del potere magico di Ivern)
- Durata visione generazione dall'erba alta: 3 secondi ⇒ 8 secondi
- Durata erba alta: 30 secondi ⇒ fino a un massimo di 45 secondi o finché la squadra non perde visione al suo interno
- Guarda un po'!: ora gli auto-attacchi potenziati con Silvaflorida non hanno effetti grafici speciali che riflettono i danni sul colpo (nota: questa modifica è solo grafica)
E - Seminascudum
- Cambio: all'esplosione dello scudo, se nessun nemico viene colpito dalla detonazione e lo scudo non è stato spezzato, la sua durata viene ripristinata
R - Daisy!
- Daisy! - Gittata d'attacco: 125 ⇒ 175
- Daisy! - Rigenerazione punti salute: 0 ⇒ 2,5 salute al secondo
- Daisy! - Velocità di movimento: 420 ⇒ 440
- Daisy! - Velocità d'attacco: 0,7 ⇒ 0,75
- Daisy! - Velocità d'attacco bonus: 30/50/70 ⇒ 30/45/60
- Daisy, schianta! - Danni: 100% dell'attacco fisico di Daisy (+20% potere magico) ⇒ 40/60/80 (+100% dell'attacco fisico di Daisy) (+20% potere magico)
Jinx
Crescita velocità d'attacco diminuita.
Jinx sta dimostrando una fase in corsia molto forte a dispetto della sua identità di tiratrice basata sulla crescita. Annulliamo la crescita della velocità d'attacco introdotta nella patch 13,5, per ridurre i danni al secondo generali del suo razzo.
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 1,36 ⇒ 1
Kalista
Salute base aumentata, rigenerazione salute aumentata, attacco fisico ridotto. Interazione visione della passiva ritoccata, danni sul colpo aumentati. Danni della Q aumentati. Ricarica della E diminuita, danni ritoccati.
Al momento gli auto-attacchi di Kalista sono deboli a causa del rapporto attacco fisico totale del 90% e degli attacchi mancati durante la perdita della visione. Abbiamo notato che dopo la 13.10 Kalista era in seria difficoltà, quindi le conferiamo buff importanti indirizzati all'usabilità e alla resistenza. Le modifiche all'attacco fisico base, alla Q e alla E le garantiscono un potenziale di danno molto simile a quello precedente.
Statistiche base
- Salute base: 574 ⇒ 600
- Rigenerazione salute: 3,75 ⇒ 4
- Crescita rigenerazione salute: 0,55 ⇒ 0,75
- Attacco fisico: 66 ⇒ 61
- Crescita attacco fisico: 3,75 ⇒ 3,25
Passiva - Postura marziale
- Corri pure, ma non potrai nasconderti: gli attacchi base di Kalista non mancano più i bersagli che escono dalla visuale
- Danni inflitti sul colpo: 90% dell'attacco fisico totale ⇒ 100% dell'attacco fisico totale
Q - Perforazione
- Danni fisici: 20/85/150/215/280 (+100% attacco fisico) ⇒ 20/85/150/215/280 (+105% attacco fisico)
E - Lacerazione
- Ricarica: 14/12,5/11/9,5/8 secondi ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi
- Danni fisici per carica extra: 10/16/22/28/34 (+23,2/27,55/31,9/36,25/40,6% attacco fisico) (+20% potere magico) ⇒ 8/12/16/20/24 (+25/30/35/40/45% attacco fisico) (+20% potere magico)
Rek'Sai
Frequenza di aggiornamento della passiva aumentata, guarigione aumentata. Ora la ricarica della Q (allo scoperto) diminuisce con il livello, la durata del buff è ridotta, gli attacchi ripristinano la durata del buff, il buff non termina più prematuramente sottoterra, durata di visione aumentata (sottoterra). W modificata.
Rek'Sai era un campione non Assassino legato al vecchio Artiglio del predatore e ha subito una netta riduzione di potere dopo la sua rimozione. Approfittiamo di quest'occasione per togliere Rek'Sai dalle configurazioni Assassini-raffica (il suo kit non era mai stato pensato per supportarle) e per spostare i suoi punti di forza verso una combattente più resistente, con una guarigione passiva più corposa e sensazioni migliori negli autoattacchi. Includiamo anche dei piccoli buff alla fruibilità che dovrebbero far sentire più regale chi deciderà di dedicarsi alla Regina.
Passiva - Furia degli Xer'Sai
- Senso sismico - Frequenza di aggiornamento: 1,5 secondi ⇒ 1 secondo
- Guarigione con Furia al massimo: 20-190 (in base al livello) ⇒ [15 (+20 per ogni 3 livelli)] + [2% (+2% dei punti salute massimi per ogni 3 livelli)]
Q - Ira della regina (allo scoperto)
- Ricarica: 4 secondi a tutti i livelli ⇒ 4/3,5/3/2,5/2 in base al livello
- Durata buff: 5 secondi ⇒ 3 secondi
- novitàMordi e buffa: ora gli attacchi base ripristinano la durata del buff di Ira della regina
- rimossoNon così in fretta: il buff della Q non termina più prematuramente quando Rek'Sai è sottoterra per più di 1,5 secondi
Q - Ira della regina (sottoterra)
- Durata Rivelare: 2,5 secondi ⇒ 5 secondi
W - Emersione
- Aggiornamento alla fruibilità: gittata con bersaglio aumentata per corrispondere a quella senza bersaglio. (Nota: per questo motivo, è stata rimossa l'ottimizzazione in cui era meglio allineare Rek'Sai fino al limite del lancio in aria e premere W al momento giusto, invece di cliccare semplicemente sull'avversario)
Renekton
Ricarica della E diminuita. Ricarica della R ridotta, danni magici aumentati.
Renekton è stato deboluccio nella coda in Solo, al punto da sembrare più un peluche che un temibile macellaio. Pertanto, stiamo riducendo la ricarica della sua E per avvicinarla a quella delle altre abilità. In questo modo Renekton avrà altre occasioni per ingaggiare/fuggire, ridimensionando parzialmente i danni della perdita di Artiglio del predatore. Vogliamo anche aumentare sia il potere che il tempo di attività della suprema.
E - Taglia e affetta
- Ricarica: 18/17/16/15/14 secondi ⇒ 16/15/14/13/12 secondi
R - Dominus
- Ricarica: 120 secondi a tutti i livelli ⇒ 120/100/80 secondi
- Danno magico per tick (0,5 secondi): 25/50/75 ⇒ 30/60/90
Twisted Fate
Ricarica della W ridotta, non si riduce più con il livello.
Ultimamente Twisted Fate ha pescato pessime carte e gli farebbe comodo un po' di buona sorte in più. La riduzione della ricarica della W dovrebbe fornirgli più occasioni per pescare ciò di cui ha bisogno e mettere maggiore pressione sugli avversari a inizio partita.
W - Scegli una carta
- Cambio: 8/7,5/7/6,5/6 secondi ⇒ 6 secondi a tutti i livelli
Oggetti
Incensiere ardente
Al momento Incensiere ardente è il secondo acquisto con la percentuale di vittorie più alta per gli incantatori di supporto. Questo va contro il nostro intento di promuovere la varietà negli oggetti di supporto. Stiamo ridimensionando alcuni numeri per allineare l'oggetto alla Staffa delle correnti, così da evitare che uno sia palesemente migliore dell'altro.
- Velocità d'attacco bonus: 15-30% (in base al livello del bersaglio) ⇒ 20%
Lama crepuscolare di Draktharr
Lama crepuscolare è stata messa in ombra dal fratello più violaceo. Lama crepuscolare dovrebbe essere più orientata al danno rispetto a Lama fantasma nei combattimenti più lunghi in cui i nemici scarseggiano, ma non è efficace quanto le altre opzioni.
Con queste modifiche buffiamo l'amplificazione passiva, rendendola un'opzione di danno efficace. Stiamo anche valutando lo stato di salute delle passive Mitiche, ma per il momento ci limitiamo a un piccolo buff a Lama crepuscolare e a un nerf notevole a Lama fantasma.
- Cacciatore della notte - Danni abilità bonus: 0-15% (in base alla salute mancante del bersaglio) ⇒ 0-20% (in base alla salute mancante del bersaglio)
- Soglia salute danni bonus massimi: 20% della salute rimasta ⇒ 30% della salute rimasta
Echi di Helia
Echi di Helia ha una guarigione troppo potente, è innegabile. Immaginiamo gli Echi come oggetto offensivo per gli incantatori specializzati nelle schermaglie, ma al momento è fin troppo potente, soprattutto dal punto di vista della guarigione (che inizia a insidiare la nicchia della pietra di luna). Continueremo a tenere d'occhio la capacità di guarigione di questo oggetto, ma ci concentreremo principalmente nella sua trasformazione in un'opzione di danno per il supporto.
- Guarigione passiva per frammento: 20-100 (livelli 1-18) ⇒ 20-80 (livelli 6-18)
- Danni passiva per frammento: 30-200 (livelli 1-18) ⇒ 30-180 (livelli 6-18)
Tempesta impetuosa
Nonostante l'opinione generale prima della patch, sembra che Tempesta impetuosa sia effettivamente potente, anche con il costo in opportunità di Frammento d'infinito e Lame rapide Navori. Abbiamo annullato alcuni buff preventivi della patch 13.10, concentrandoci principalmente sulle sinergie più potenti con Yasuo e Yone, dove l'oggetto supera ogni altra opzione.
- Danni attivi: 150-350 (in base al livello) (+250% probabilità di colpo critico) ⇒ 150-350 (in base al livello) (+200% probabilità di colpo critico)
- Danni esecuzione massima: 160% ⇒ 150%
Uccisore di Kraken
I tiratori basati sui critici infliggono troppi danni magici negli assalti dalla lunga distanza, quindi abbiamo modificato Uccisore di Kraken per infliggere danni fisici invece di magici. Poiché i campioni hanno più armatura che resistenza magica, abbiamo dovuto aumentarne i numeri per mantenere una neutralità di potere. Inoltre, buffiamo leggermente Uccisore di Kraken. Ora infligge più danni ai minion in ogni contesto e infligge tipicamente più danni ai campioni dopo l'accumulo di una specie di penetrazione armatura. In caso contrario, i numeri sarebbero stati simili contro gran parte dei bersagli. Un'ultima cosa: dal momento che i suoi danni derivano soprattutto dai danni base, le configurazioni con attacco fisico ridotto come quelle di Furia di Guinsoo sul colpo ricevono un buff più consistente, poiché l'oggetto è davvero poco performante.
- Tipo di danni: Magici ⇒ Fisici
- Cambio: 20 (+60% attacco fisico) (+45% AP) ⇒ 35-85 (livelli 8-18) (+65% attacco fisico) (+60% potere magico)
Pietra di luna rinnovata
Pietra di luna rinnovata è più debole rispetto alle altre opzioni di oggetti mitici da supporto, quindi vogliamo allinearla per renderla una scelta valida. Vogliamo farlo raddoppiandone la guarigione, per renderla uno strumento utile per i campioni intenzionati ad acquistare l'oggetto, in particolare i curatori. Abbiamo anche risolto un bug della pietra di luna a causa del quale non c'era la rappresentazione grafica della catena e un altro per cui lo scudo ad area non funzionava correttamente.
- Guarigione a catena: 20-35% (in base al livello dell'alleato) ⇒ 20-40% (in base al livello dell'alleato)
- Guarigione singola: 15-25% (in base al livello dell'alleato) ⇒ 15-30% (in base al livello dell'alleato)
Lame rapide Navori
Ultimamente le Lame rapide hanno perso terreno rispetto agli altri oggetti per i critici. L'oggetto non ha bisogno di ulteriore velocità abilità e, soprattutto, la classe dei Tiratori è pensata per infliggere danni extra, pertanto, per renderlo più adatto al ruolo spostiamo parte della sua velocità abilità sull'attacco fisico.
- Ricetta: Martello da guerra di Caulfield + Piccone + Cappa dell'agilità + 825 oro ⇒ Martello da guerra di Caulfield + M.C. Spada + Cappa dell'agilità + 400 oro
- Attacco fisico: 60 ⇒ 65
- Velocità abilità: 20 ⇒ 15
- Trascendenza - Riduzione ricarica: 12% ⇒ 15%
- Abilità passiva mitica: 5 velocità abilità ⇒ 5 attacco fisico
Uragano di Runaan
Dopo l'aggiunta di potere extra nell'ultima patch, l'Uragano è diventato un po' troppo forte, nonostante il lieve aumento in termini di costo in oro. Riduciamo i danni sul colpo, intervento che dovrebbe impedire ai tiratori basati sui critici di infliggere troppi danni magici.
- Danni sul colpo: 30 ⇒ 15
Pugnale di Statikk
Il pugnale si è dimostrato un po' troppo debole. L'efficienza di oro è ragionevole, quindi abbiamo deciso di amplificare i suoi elementi unici. Anche se abbiamo visto alcuni maghi, come Veigar, provare l'oggetto, nelle loro mani non sembra eccessivamente potente, quindi manteniamo inalterato il rapporto potere magico.
- Danni energizzati: 60-170 (livelli 7-18) (+50% potere magico) ⇒ 80-190 (livelli 7-18) (+50% potere magico)
- Modificatore danni ai minion: 220% ⇒ 250%
Rasoio della tempesta
Rasoio della tempesta ha superato la metà stagione rivelandosi un po' troppo potente. Ha un'efficienza di oro eccessiva e contribuisce fin troppo alle raffiche. Sappiamo che al momento Kai'Sa si affida al Rasoio della tempesta per accedere facilmente alle evoluzioni della Q e in futuro ci concentreremo su questo dettaglio.
- Attacco fisico: 55 ⇒ 50
- Cambio: 25 (+65% attacco fisico totale) (+50% potere magico) ⇒ 15 (+60% attacco fisico totale) (+50% potere magico)
Lama di Youmuu
Tra tutti i nuovi oggetti nella patch 13.10, Lama di Youmuu è chiaramente il vincitore.
Vogliamo che sia l'oggetto ideale per andare in giro per la mappa con un lieve aumento dei danni, per una raffica iniziale notevole. Al momento garantisce troppi danni fin troppo spesso, quindi riduciamo il bonus alla Letalità e rallentiamo l'accumulo delle cariche. Questo dovrebbe mantenere Lama di Youmuu un'opzione per la rapidità, limitando la frequenza dei danni bonus agli utilizzatori.
- Velocità abilità: 20 ⇒ 15
- Letalità bonus al massimo delle cariche: 8-20 (in base al livello) ⇒ 3-12 (in base al livello)
- Distanza per carica: 45 ⇒ 55 (nota: equivale a circa il 20% di rallentamento nell'accumulo delle cariche)
Condivisione dei buff
La condivisione dei buff è rimasta molto simile dall'alba di LoL. Ottieni i tuoi primi due o tre buff, poi il tuo centrale e l'ADC iniziano a pensare di meritare altrettanto. Riuscite a crederci? Che faccia tosta.
Allo stato attuale i campioni da giungla ricevono pressioni per cedere a proprie spese i buff ai campioni in corsia, dettaglio che causa alcuni attriti e dei problemi di coordinamento. Con l'introduzione della condivisione dei buff vogliamo ridurre i momenti di disappunto dei campioni da giungla che devono cedere i propri buff. Questo dovrebbe aiutare i campioni da giungla a sentirsi in controllo nel proprio ambiente, giocando comunque di squadra e aiutando i campioni in corsia.
- novitàBuff fluttuanti: quando un campione da giungla uccide la Rovobestia cremisi o il Guardiano di quarzo con Punizione potenziata al massimo, riceve comunque il buff del campo, ma nel punto di rinascita appare anche un buff fluttuante. Qualunque alleato può raccoglierlo camminando nel suo raggio entro 1 minuto dalla morte del campo, prima che svanisca.Nota: non è necessario usare Punizione sul campo per far apparire il buff fluttuante, ma Punizione DEVE essere potenziata al massimo
- Ma io non sono il campione da giungla: se un giocatore che non è il campione da giungla uccide la Rovobestia cremisi o il Guardiano di quarzo, MA il campione da giungla ha Punizione potenziata al massimo, il buff fluttuante appare comunque ed è visibile solo per il campione da giungla alleato. Resterà comunque sul campo solo per 1 minuto
Modifiche ARAM
Buff
- Bel'Veth: 100% danni inflitti ⇒ 105% danni inflitti
- Quinn: 0% crescita velocità d'attacco ⇒ 2,5% crescita velocità d'attacco
- Tristana: 100% danni subiti ⇒ 95% danni subiti
- Olaf: 95% danni inflitti ⇒ 100% danni inflitti
- Mordekaiser: 105% danni subiti ⇒ 100% danni subiti
- Samira: 105% danni subiti ⇒ 100% danni subiti
- Vayne: 100% danni inflitti ⇒ 105% danni inflitti
- Irelia: 0 velocità abilità ⇒ 20 velocità abilità
Nerf
- Aurelion Sol: 0 velocità abilità ⇒ -20 velocità abilità
- Vladmir: 100% danni inflitti ⇒ 95% danni inflitti
- Pyke: 85% danni subiti ⇒ 90% danni subiti
- Kayn: 105% danni inflitti ⇒ 100% danni inflitti
- Bard: 80% danni subiti ⇒ 85% danni subiti
- Galio: 105% danni subiti ⇒ 110% danni subiti
- LeBlanc: 110% danni inflitti ⇒ 105% danni inflitti
Modifiche
- Ashe: -20 velocità abilità ⇒ -30 velocità abilità, 115% danni subiti ⇒ 100% danni subiti
Clash - Coppa Bandle City
La Coppa Bandle City di Clash inizia questo weekend! Le formazioni solo Yordle non sono obbligatorie, ma sono caldamente consigliate.
- Inizio registrazione del primo weekend: 29 maggio alle 11:00 (ora locale)
- Giorni del torneo del primo weekend: 3 e 4 giugno (circa 16:00-19:00 ora locale, varia in base alla regione)
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
- Risolto un problema per cui il costo totale di Speranza perduta era di 100 oro superiore al previsto
- Risolto un bug che impediva a Pietra guardiana superiore di apparire nell'inventario se acquistata con 5 oggetti e un lume di controllo
- Risolto un bug che impediva all'onda d'urto della R di Aurelion Sol di apparire se veniva divorato da Tahm Kench
- Risolto un bug per cui i colpi critici della Q - Ascia rotante di Draven infliggevano meno danni se l'attacco veniva lanciato subito dopo aver afferrato un'ascia
- Risolto un bug che invertiva gli incantesimi dell'evocatore della squadra blu
- Risolto un bug per cui l'animazione di camminata di Rell si bloccava passando continuamente da camminata a immobile
- Risolto un bug per cui la R di Sylas a volte veniva disattivata se moriva durante il lancio di una R sottratta a Taliyah
- Risolto un bug per cui la passiva di Ivern a volte faceva cadere due buff fluttuanti invece di uno
- Risolto un bug per il quale a volte Fulcro dei geli generava aggro dei mostri
- Risolto un bug per cui Zoe poteva usare l'abilità attiva di Artiglio del predatore con la sua W
- Risolto un bug che impediva all'annunciatore di dichiarare che la corazza delle torri stava per crollare
- Risolto un bug per il quale i mostri della giungla impauriti non si comportavano come previsto
- Risolto un bug molto raro che bloccava il rendering di alcuni campioni in alcune situazioni molto specifiche
- Risolto un bug per cui la ricarica della E di Aurelion Sol si riduceva per l'effetto di Cacciatore supremo
- Risolto un bug che permetteva a Pietra guardiana vigile di rilasciare lumi infiniti. Forse era un po' TROPPO vigile
- Risolto un bug per cui alcune abilità consumavano Energizzato anche se non dovevano
- Risolto un bug per cui Pugnale di Statikk poteva danneggiare gli alleati dopo la R di Renata
- Risolto un bug per cui gli utilizzatori di Lama crepuscolare potevano venire colpiti da abilità anche se non bersagliabili quando l'abilità veniva lanciata prima dell'attivazione di questo effetto
- Risolto un bug per cui Maschera dell'abisso poteva impedire all'avversario di attivare la passiva di Bastone secolare
Risoluzioni bug aspetti
- Risolto un bug per cui Mecha Aatrox e Aatrox Eclissi Lunare tornavano in posizione immobile bloccandosi quando l'animazione di Richiamo base (B) veniva messa in pausa
- Risolto un bug che faceva apparire un muro enorme davanti a PROGETTO: Sylas dopo aver usato alcune supreme sottratte
- Risolto un bug per cui l'animazione grafica di Colpo perfetto di Caitlyn Cacciatrice di Teste risultava disallineata dalla sua arma
- Risolto un bug per cui la barra della salute degli aspetti Arcade e Arcade Edizione Prestigio ostruiva l'effetto grafico del Richiamo base (B)
- Risolto un bug per cui l'effetto grafico di La lama dei Darkin (Q3) di diversi aspetti di Aatrox veniva renderizzato sopra il terreno impenetrabile
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: