Note sulla patch 13.4
Sequenza di lancio avviata. Controllo propulsori: positivo. Controllo motore: positivo. Controllo sfuggenti creature marine e yordle scioccati... Positivo? PATCH 13.4, PARTENZA!
Questa settimana abbiamo preparato una patch da urlo con ben 28 interventi di bilanciamento! Tutti gli oggetti per il guadagno d'oro dei supporti sono stati regolati, la velocità di pulizia è stata ridotta un pochino, abbiamo dato una potata alla potenza di Maokai, Thresh entra in un nuovo ordine d'abilità e Veigar (il nostro piccolo re preferito) riceve un po' di gittata in più. Inoltre, introduciamo le funzioni /muteself e /deafen, la chat di gruppo e, finalmente, aumentiamo i PL guadagnati con le vittorie... Ma anche quelli persi con le sconfitte, quindi fate attenzione.
Volete guadagnare un sacco di PL nella Convergenza? Allora farete meglio a dare uno sguardo alle note sulla patch di TFT qui!
Aggiornamenti di metà patch
Aggiornamento 1 di metà patch - 23/02/2023
Indicatori di piazzamento Lumi
- Visione della visione Aggiunti degli indicatori di piazzamento dei Lumi (simili agli indicatori di Lancio rapido) che mostreranno dove verrà piazzato un lume prima di farlo
Riepilogo patch
Campioni
Ahri
Salute base aumentata, armatura base aumentata. Ricarica della R diminuita.
Pur essendo stata popolare per gran parte della scorsa stagione, Ahri è sparita quando i suoi fan avevano più bisogno di lei, in parte a causa dei nerf che hanno preceduto i Mondiali. Anche dopo aver ricevuto un buff, ora fatica a tener testa ai suoi diretti concorrenti e ha difficoltà a ingaggiare scambi positivi o usare Assalto spirituale in modo aggressivo. Aumentiamo lievemente la sua resistenza di base in modo che abbia una fase in corsia più agevole prima di iniziare a vagare liberamente come una vera volpe.
Statistiche base
- Salute base: 570 ⇒ 590
- Armatura base: 18 ⇒ 21
R - Assalto spirituale
- Ricarica: 140/115/90 secondi ⇒ 130/105/80 secondi
Alistar
Guarigione della passiva conferita agli alleati aumentata. Aumentata la crescita di potere magico della Q. Aumentata la crescita di potere magico della W.
Nonostante i nostri buoni propositi, l'ultima patch ha affossato Alistar. Ormai è chiaro che la sua guarigione nei combattimenti a squadre è decisamente importante. Se siete fan del nostro Incantatoro, sappiate che non se la cava bene come mago e, per il momento, non abbiamo intenzione di aiutarlo su quel versante. I buff al rapporto di potere magico servono semplicemente a rendere più interessanti i frammenti di statistiche e altre fonti di potere magico.
Passiva - Ruggito trionfante
- Cura alleati: 6% della salute massima di Alistar ⇒ 7% della salute massima di Alistar (Nota: questo è approssimativamente equivalente ai valori pre-patch di guarigione dei compagni)
Q - Polverizzare
- Danni magici: 60/100/140/180/220 (+70% potere magico) ⇒ 60/100/140/180/220 (+80% potere magico)
W - Testata
- Danni magici: 55/110/165/220/275 (+90% potere magico) ⇒ 55/110/165/220/275 (+100% potere magico)
Amumu
Crescita salute diminuita, crescita armatura diminuita. Danni in base alla percentuale di salute della W diminuiti.
Amumu è incredibilmente forte in giungla, specialmente ai livelli di abilità più bassi. Il suo potere base a fine partita tende a influenzare in modo sproporzionato questa fascia, quindi interveniamo con queste modifiche. Il suo gameplay come supporto risentirà di striscio di alcuni nerf, ma non ci saranno problemi visto che anche in quel campo è decisamente potente.
Statistiche base
- Crescita salute: 100 ⇒ 94
- Crescita armatura: 4,2 ⇒ 4,0
W - Disperazione
- Danni magici per tick: 6/8/10/12/14 (+1/1,25/1,5/1,75/2% (+0,25% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio ⇒ 6/8/10/12/14 (+1/1,15/1,3/1,45/1,6% (+0,25% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio
Anivia
Crescita salute diminuita, crescita armatura diminuita.
Anivia è uno dei campioni che più hanno guadagnato dai buff ad Abbraccio serafico + Bastone secolare (l'altro è un certo tipo blu). Ora riesce a sfruttare ancora meglio la sua ritrovata resistenza, specialmente contro i bersagli con minore portata. Ne riduciamo un po' la crescita per controbilanciare la resistenza ottenuta con gli oggetti. Questo dovrebbe permettere agli avversari di sfruttare meglio le ricariche di Anivia per colpirla.
Statistiche base
- Crescita salute: 96 ⇒ 92
- Crescita armatura: 5,2 ⇒ 4,9
Annie
Salute base diminuita. Danni della E diminuiti. Ricarica della R aumentata.
Annie e Tibbers hanno avuto un impatto notevole sulla Landa dopo i loro aggiornamenti di gameplay più recenti. Anche se crediamo che Annie meriti di essere efficace, è troppo forte rispetto ai suoi compagni in corsia centrale e di supporto, e potrebbe fare a meno di un po' di potere. Vogliamo ridurre la sua riserva di salute base per dare ai nemici delle contromosse a inizio partita, ridurre i danni ambientali del suo scudo e limitare la frequenza di evocazione di Tibbers, ora che è una vera minaccia nella Landa.
Statistiche base
- Salute base: 594 ⇒ 560
E - Scudo pirico
- Danni magici di rimando scudo: 30/45/60/75/90 (+40% potere magico) ⇒ 25/35/45/55/65 (+40% potere magico)
R - Evocazione: Tibbers
- Ricarica: 120/100/80 secondi ⇒ 130/115/100 secondi
Aphelios
Velocità d'attacco bonus della passiva aumentata.
Nonostante il suo cervellone, Aphelios non riesce a trovare vittorie in coda in singolo né fan tra i professionisti. Per migliorare la situazione, gli forniamo qualche semplice buff. La scelta della velocità d'attacco per la crescita della W serve a rendere più decisiva la scelta tra velocità d'attacco e letalità, dando ai giocatori un ulteriore canale per ottimizzare i propri danni.
Passiva - Impulso e Ragione (Assassino esperto)
- Velocità d'attacco bonus: 7,5/15/22,5/30/37,5/45% ⇒ 9/18/27/36/45/54%
Azir
Mana regolato. Tempo di ricarica dei soldati della W aumentato. Danni della E aumentati. Danni della R aumentati.
Quando qualche tempo fa Kassadin e Ryze hanno ricevuto dei nerf, Azir è diventato il centrale di riferimento per i professionisti (ve lo immaginavate?): un trono su cui si è comodamente seduto per anni. Queste modifiche dovrebbero ridurre la sua opprimente pressione iniziale in corsia, compensando con quelli che dovrebbero risultare buff nelle mani dei giocatori non professionisti.
Statistiche base
- Mana base: 480 ⇒ 380
- Crescita mana: 21 ⇒ 36
W - Sorgi!
- Tempo di ricarica dei soldati: 9/8,25/7,5/6,75/6 secondi ⇒ 10/9/8/7/6 secondi
E - Sabbie mobili
- Danni magici: 60/90/120/150/180 (+40% potere magico) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55% potere magico)
R - Scorta imperiale
- Danni magici: 175/325/475 (+60% potere magico) ⇒ 200/400/600 (+75% potere magico)
Cho'Gath
Crescita armatura aumentata. Costo in mana della Q diminuito, danni base aumentati. Costo in mana della W diminuito.
Cho'Gath è un campione che è finito all'ombra nel meta per via della sua scarsa presenza a fine partita, quando i suoi danni diminuiscono notevolmente e i costi in mana gli rendono difficile restare nei paraggi dopo un singolo scontro. Queste modifiche puntano a mitigare alcuni di questi problemi e rendere Cho più interessante da giocare.
Statistiche base
- Crescita armatura: 4,7 ⇒ 5
Q - Spaccatura
- Costo in mana: 60 ⇒ 50
- Danni magici: 80/135/190/245/300 (+100% potere magico) ⇒ 80/140/200/260/320 (+100% potere magico)
W - Urlo bestiale
- Costo in mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90
Elise
Danni base della Q diminuiti. Danni base dei Ragnetti diminuiti.
Elise è stata letale di recente e, tra la sua velocità di pulizia e la sua potenzialità di primo sangue, è diventata la regina della giungla anziché la regina dei ragni. Riduciamo parte dei danni base della Q per ridurre la sua presa sul primo sangue e quelli dei suoi ragnetti per rallentare un po' la sua pulizia, così non sarà sempre una zampa avanti ai suoi diretti concorrenti.
Q - Morso velenoso
- Danni magici: 70/105/140/175/210 (+8% (+3% per 100 potere magico) della salute mancante del bersaglio) ⇒ 60/90/120/150/180 (+8% (+3% per 100 potere magico) della salute mancante del bersaglio)
R - Forma aracnide
- Danni magici dei Ragnetti: 10/15/20/25 (livelli 1/6/11/16) ⇒ 8/14/20/26 (livelli 1/6/11/16)
Jarvan IV
Ricarica della W aumentata, crescita della forza dello scudo in base all'attacco fisico diminuita.
Nell'ultima patch abbiamo dato a Jarvan un nuovo rapporto di attacco fisico, cosa che ha fatto miracoli per la sua W, ma che lo ha anche spinto nel gotha dei campioni da giungla. Ci piace che il suo scudo abbia una buona potenza, ma annulliamo parte del buff della scorsa patch per renderlo un po' meno robusto quando guida una valanga.
W - Spirito di Demacia
- Ricarica: 8 secondi ⇒ 9 secondi
- Forza scudo: 60/80/100/120/140 (+80% attacco fisico bonus) ⇒ 60/80/100/120/140 (+70% attacco fisico bonus)
Jax
Salute base aumentata, crescita salute aumentata. Rapporto potere magico della E modificato, calcolo dei danni modificato. Danni sul colpo della passiva della R diminuiti, armatura e resistenza magica bonus diminuite a inizio partita.
Jax è pensato per essere un mostro a fine partita, ma il recente aggiornamento lo ha reso un po' troppo forte durante la fase in corsia, specialmente quando ottiene un punto nella sua nuova suprema. Nerfiamo leggermente il suo inizio partita, lasciando intatta la sua potenza nelle fasi finali. Modifichiamo anche la sua E per renderla più gratificante a ogni attacco che schivate.
Statistiche base
- Salute base: 685 ⇒ 665
- Crescita salute: 99 ⇒ 100
E - Contrattacco stordente
- novitàTUTTI I DANNI: schivare gli attacchi ora aumenta l'intero danno dell'abilità, non più esclusivamente i danni base
- Danni magici minimi: 55/85/115/145/175 (+100% potere magico) (+4% della salute massima del bersaglio) ⇒ 55/85/115/145/175 (+70% potere magico) (+4% della salute massima del bersaglio)
- Danni magici massimi: 110/170/230/290/350 (+100% potere magico) (+4% della salute massima del bersaglio) ⇒ 110/170/230/290/350 (+140% potere magico) (+8% della salute massima del bersaglio)
R - Gran maestro d'armi
- Danni sul colpo della passiva: 80/120/160 (+60% potere magico) ⇒ 60/110/160 (+60% potere magico)
- Armatura bonus per il primo campione colpito: 25/45/65 (+40% attacco fisico bonus) ⇒ 15/40/65 (+40% attacco fisico bonus)
- Resistenza magica bonus per il primo campione colpito: 15/27/39 (+24% attacco fisico bonus) ⇒ 9/24/39 (+24% attacco fisico bonus)
Malphite
Ricarica della W diminuita, crescita armatura con gli attacchi della W aumentata.
I danni continui di Malphite come tank/colosso sono piuttosto deludenti al momento. Cercheremo di mantenere i suoi danni rilevanti per tutta la partita permettendogli di avere più tempo di attività sulla W e quindi azzeramenti di auto-attacchi più potenti in combattimenti più lunghi.
W - Ruggito del tuono
- Ricarica: 12/11,5/11/10,5/10 secondi ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi
- Danni fisici degli attacchi potenziati: 30/45/60/75/90 (+20% potere magico) (+10% armatura) ⇒ 30/45/60/75/90 (+20% potere magico) (+15% armatura)
- Danni fisici area conica: 15/25/35/45/55 (+30% potere magico) (+15% armatura) ⇒ 15/25/35/45/55 (+30% potere magico) (+20% armatura)
Maokai
Danni della Q aumentati. Ricarica della E aumentata, danni base diminuiti, rapporto potere magico ridotto, rapporto salute rallentamento aumentato, rapporto potere magico rallentamento ridotto.
Maokai è troppo forte al momento e i suoi germogli esplosivi sono incredibilmente frustranti: dovrebbero essere strumenti per la sorveglianza e il controllo delle zone, NON per infliggere danni. Anche se la sua configurazione da potere magico è intrigante, non ha senso che sia fragile se nessuno riesce ad avvicinarglisi. I nerf alla ricarica di Germoglio colpiscono Maokai tank, che al momento sembra bilanciato, quindi abbiamo compensato buffando Legnata.
Q - Legnata
- Danni magici: 70/120/170/220/270 (+2/2,25/2,5/2,75/3% della salute massima del bersaglio) (+40% potere magico) ⇒ 70/120/170/220/270 (+2/2,5/3/3,5/4% della salute massima del bersaglio) (+40% potere magico) (Nota: si tratta di un aumento dei danni netto del 7%)
E - Lancio verde
- Ricarica: 10 secondi ⇒ 14 secondi
- Danni magici: 55/80/105/130/155 (+5% salute bonus) (+35% potere magico) ⇒ 50/75/100/125/150 (+5% salute bonus) (+25% potere magico) (Nota: i danni sono ancora raddoppiati quando i Germogli vengono piazzati nell'erba alta)
- Rallentamento dei Germogli potenziati dall'erba alta: 45% (+0,9% ogni 100 salute bonus) (+4% ogni 100 potere magico) ⇒ 45% (+1% per 100 salute bonus) (+1% per 100 potere magico)
Orianna
Armatura base aumentata. Costo in mana della W diminuito.
Orianna è ancora bloccata nel ruolo di sostituta, dato che l'ultima tornata di buff non è stata sufficientemente efficace. Diamo un briciolo di potere in più alla nostra ballerina, sperando che riesca finalmente a finire di nuovo sotto i riflettori.
Statistiche base
- Armatura base: 17 ⇒ 20
W - Comando: dissonanza
- Costo in mana: 70/75/80/85/90 ⇒ 60/65/70/75/80
Riven
Crescita attacco fisico bonus della passiva modificato, ora infligge il 50% dei danni bonus alle torri, aggiunta la barra delle ricariche.
Riven è pensata per essere un campione dalla maestria molto elevata, e riteniamo che nel suo stato attuale non supporti un tipo di gioco con cui può vincere a valanga. Ci liberiamo della crescita atipica della sua passiva per renderla più fluida e permetterle di infliggere un po' di danni in più alle torri, così da renderla una minaccia più pericolosa sulle corsie laterali.
Passiva - Lama runica
- Attacco fisico bonus: 30/36/42/48/54/60% (livelli 1/6/9/12/15/18) attacco fisico totale ⇒ 30-60% (livelli 1-18) (Nota: ora cresce in modo lineare, ottenendo 1,75% attacco fisico bonus per livello)
- novitàCADE: i danni bonus di Lama runica ora vengono inflitti anche alle torri, ma viene inflitto solo il 50% dei danni aumentati
- novitàGuarda queste cariche: le cariche passive di Riven ora vengono mostrate come barra delle risorse (visibile solo dal giocatore)
Samira
Velocità di movimento iniziale della passiva ridotta. Efficacia di rubavita della R ridotta.
Da qualche mese Samira si comporta benissimo e la sua percentuale di ban è salita alle stelle. Ci auguriamo che queste modifiche rappresentino una vittoria per tutti: le sue vittime saranno meno frustrate, mentre chi la usa la troverà comunque forte... e finalmente potrà usarla! Così tutti saranno felici!
Passiva - Impulso temerario
- Velocità di movimento: 3,5% per carica ⇒ 1/2/3/4% per carica ai livelli 1/6/11/16
R - Grilletto infernale
- Efficacia di rubavita: 66,7% ⇒ 50%
Senna
Rapporto d'attacco aumentato. Danni della R aumentati, ricarica diminuita.
Ultimamente Senna ha visto un calo di potenza e popolarità: come se non bastasse, in questa patch i suoi oggetti principali subiscono dei nerf. Le forniamo quindi dei buff per compensare le perdite e dare più potenza al resto del suo kit. Miglioriamo la ricarica e i danni della R per renderla più rilevante come strumento offensivo dopo la patch della resistenza, e potenziamo il suo rapporto di velocità d'attacco per promuovere una certa varietà di configurazioni tramite Uccisore di Kraken.
Statistiche base
- Rapporto d'attacco (velocità d'attacco per 100% velocità d'attacco bonus): 0,30 ⇒ 0,40
R - Tenebre dell'Alba
- Danni fisici: 250/375/500 (+100% attacco fisico bonus) (+70% potere magico) ⇒ 250/400/550 (+115% attacco fisico bonus) (+70% potere magico)
- Ricarica: 160/140/120 secondi ⇒ 140/120/100 secondi
Thresh
Danni della Q aumentati, ricarica ridotta a fine partita. Ricarica della W regolata, forza dello scudo diminuita. Danni della E aumentati.
Q > E > W è l'ordine di crescita più popolare ma anche meno potente di Thresh. Al momento, è ottimale massimizzare la W per prima e la Q per ultima. La E sta bene così. Thresh dà il suo meglio quando lancia uncini, si muove negli scontri a corta gittata e in generale controlla il campo di battaglia (invece di preoccuparsi soprattutto di lanciare scudi potenziati ai suoi alleati). Questi buff al rapporto di potere magico sono in pratica buff alla crescita dei danni, dato che ottiene 1 potere magico per ogni anima e questo gli dà più possibilità di considerare oggetti e rune con poco potere magico.
Q - Condanna a morte
- Danni magici: 100/145/190/235/280 (+80% potere magico) ⇒ 100/150/200/250/300 (+90% potere magico)
- Ricarica: 19/17/15/13/11 secondi ⇒ 19/16,5/14/11,5/9 secondi (Nota: mettere a segno una Condanna a morte ne riduce la ricarica di 3 secondi)
W - Passaggio oscuro
- Ricarica: 22/20,5/19/17,5/16 secondi ⇒ 21/20/19/18/17 secondi
- Forza scudo base: 50/75/100/125/150 ⇒ 50/70/90/110/130
E - Sferzata
- Danni magici: 75/110/145/180/215 (+60% potere magico) ⇒ 75/115/155/195/235 (+70% potere magico)
Udyr
Crescita salute diminuita, armatura base diminuita. Danni sul colpo della Q diminuiti. Rallentamento aumentato della R diminuito.
Fin dal VGU di Udyr, abbiamo lavorato per diverse patch al bilanciamento di potere tra le sue posizioni al massimo e il suo potere generale. Per questo, le sue percentuali di vittoria con le varie posizioni hanno subito molte fluttuazioni, ma la percentuale di vittorie generale è stata relativamente stabile. Ora che siamo più soddisfatti di come ciascuna posizione esprime il proprio potere (Artiglio selvaggio per le configurazioni con molti danni al secondo basate su VA/AF e Tempesta alata per l'utilità), abbiamo deciso di intervenire sul livello di potenza totale di Udyr, che fin dalla pre-stagione è stato un po' eccessivo rispetto agli altri campioni da giungla.
Statistiche base
- Crescita salute: 98 ⇒ 92
- Armatura base: 34 ⇒ 31
Q - Artiglio selvaggio
- Danni fisici bonus sul colpo: 5/11/17/23/29/35 (+30% attacco fisico bonus) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+25% attacco fisico bonus)
R - Tempesta alata
- Rallentamento aumentato: 25/28/31/34/37/40% ⇒ 20/23/26/29/32/35%
Veigar
Gittata della Q aumentata. Gittata della W aumentata.
La percentuale di vittorie di Veigar è un po' scarsa. Anche se buffare i suoi danni avrebbe potuto farlo tornare alla sua gloria passata, vogliamo evitare situazioni in cui Veigar travolge gli avversari con una grande dimostrazione di abilità nell'uso di Q+R. Abbiamo invece deciso di dare al mago immobile un po' più di margine per farmare e colpire nemici pericolosi. Sarà comunque costretto a rischiare qualcosa per Punto di non ritorno o Esplosione primordiale, ma questa modifica dovrebbe dargli un po' di respiro in altre situazioni.
Q - Colpo distruttivo
- Gittata: 950 ⇒ 1050
W - Materia oscura
- Gittata: 900 ⇒ 950
Viego
I danni passivi della Q ora possono infliggere colpi critici. Crescita attacco fisico della R aumentata.
Stiamo potenziando Viego perché è il re. Parlando seriamente, Viego ha faticato a trovare il vero amore dopo il calo della sua forza nella coda in singolo e nel gioco professionistico. Ora che è in una posizione più debole, siamo più propensi a dargli dei buff misurati per incrementare un po' il suo potere, in modo tale da premiare le configurazioni con un rapporto rischi/ricompense più aggressivo. Gloria al re, popolo!
Q - Lama del re in rovina
- nuovaColpito al cuore: i danni passivi della Q possono infliggere colpi critici con attacchi base
R - Vendetta lacerante
- Danni fisici: 12/16/20% (+3% per 100 attacco fisico bonus) della salute mancante del bersaglio ⇒ 12/16/20% (+5% per 100 attacco fisico bonus) della salute mancante del bersaglio
Oggetti
Abbraccio demoniaco
L'Abbraccio ha dato un grande contributo alla velocità di pulizia, specialmente per alcune delle scelte più popolari come Maokai, Udyr e Amumu. Limitiamo i danni di Abbraccio demoniaco contro i mostri, in modo che non sia così efficace.
- novitàNon guardare nella giungla: Sguardo dell'Azakana ora ha un limite di 40 danni al secondo contro i mostri
Scudo di Doran
Scudo di Doran è un acquisto molto forte a inizio partita sia per i tank che per i combattenti e rende molti campioni meno punibili di quanto si vorrebbe. Questo nerf vuole ridurre la guarigione passiva senza scoraggiare le cure basate sull'interazione.
- Rigenerazione salute base: 6 salute ogni 5 secondi ⇒ 4 salute ogni 5 secondi
Modifiche agli oggetti di supporto
Dall'aggiornamento alla resistenza, i supporti a distanza hanno regnato su tutti e i supporti da mischia hanno dovuto affidarsi molto di più alle uccisioni in corsia a inizio partita. Il nostro obiettivo con queste modifiche è livellare il potere delle due classi (insieme ai buff specifici dei campioni della 13.3) sincronizzando meglio le tempistiche con cui i supporti ottengono il potenziamento dei lumi, migliorando anche il bilanciamento della rigenerazione salute e dello spam di abilità in corsia.
Scudo reliquia
- Rigenerazione salute base: 25% ⇒ 50%
Brocchiero di Targon
- Rigenerazione salute base: 50% ⇒ 75%
Falce spettrale
- Tempo di generazione della carica: 10 secondi ⇒ 12 secondi
Mezzaluna mietitrice
- Tempo di generazione della carica: 10 secondi ⇒ 12 secondi
Vantaggio del mago ladro
- Rigenerazione mana bonus: 50% ⇒ 25%
- Tempo di generazione della carica: 10 secondi ⇒ 12 secondi
Zanna di ghiaccio
- Rigenerazione mana bonus: 75% ⇒ 50%
- Tempo di generazione della carica: 10 secondi ⇒ 12 secondi
Frammento di Vero Ghiaccio
- Rigenerazione mana bonus: 115% ⇒ 100%
Coprispalle d'acciaio
- Rigenerazione salute base: 25% ⇒ 50%
Spallacci di acciaio runico
- Rigenerazione salute base: 50% ⇒ 75%
Rune
Calzature magiche
A volte i giocatori professionisti usano Calzature magiche e vendono gli stivali quando possono usare l'oro per velocizzare gli acquisti degli oggetti mitici. Questa strategia aggira lo scopo originale dell'oggetto (garantire gli stivali), quindi vogliamo ridurre il livello di potere per questa particolare strategia.
- novitàSconto sull'usato magico: Calzature magiche ora può essere venduto solo al 30% del valore degli stivali, 90 oro. Il valore di vendita degli stivali normali e degli stivali di livello 2 resta invariato
Cacciatore di tesori
Cacciatore di tesori è di gran lunga una delle rune migliori da scegliere sul percorso delle rune secondarie, quasi per tutti i campioni. Al momento contribuisce molto alle valanghe iniziali, quindi eliminiamo parte dell'oro che ha contribuito a renderla una runa di alto livello.
- Oro per carica: 70+20 per carica di Cacciatore di taglie (550 oro totale) ⇒ 50+20 per carica di Cacciatore di taglie (450 oro totale)
Ritocchi alla giungla
Messaggero della Landa
La gittata di Shelly è troppo proibitiva per spostarla fuori dalla tana del Barone in posizioni da sfruttare a vostro vantaggio. Abbiamo rimosso il suo stato di ripristino controllato in cui esaurisce la pazienza e torna indietro rischiando di essere presa dalla squadra nemica, perciò ora quando Shelly è in una situazione contesa potete svincolarvi senza cedere immediatamente il vostro obiettivo alla squadra nemica.
- Raggio d'azione: 1100 ⇒ 1200
- novitàShelly non è paziente: il Messaggero della Landa non ha più uno stato di ripristino controllato e verrà ripristinato completamente quando la sua pazienza termina, tornando immediatamente alla sua posizione originale
Gromp
Al momento Lord Gromp è così forte che è molto difficile da rubare e il tempo impiegato per eliminarlo risulta eccessivo. Vogliamo ridurre un po' la sua resistenza (facendo crescere ancora di più la sua resistenza a fine partita).
- Salute base: 2200 ⇒ 2050
Resistenza
La resistenza iniziale nella giungla potrebbe dare una mano, quindi la aumentiamo leggermente. Ricordate che viene moltiplicata fino a x2,25 in base ai punti salute mancanti (e accade molte volte durante una pulizia).
- Guarigione base dai mostri uccisi: 25 ⇒ 30
Velocità nel ripulire la giungla
I jungler che usano potere magico hanno un rapporto molto generoso sui danni del proprio compagno e, ora che il meta è dominato da questi campioni, in effetti sembra un po' troppo generoso. Dopo le modifiche alla crescita dei punti salute nella giungla nella pre-stagione, Abbraccio demoniaco è diventato l'oggetto principale per ripulire la giungla, spingendo i jungler tank o picchiatori ad acquistare l'oggetto per ottimizzare la pulizia. Dovrebbe essere ancora un picco potente per le eliminazioni e la pulizia, ma non dovrebbe essere troppo potente negli aspetti PvE della giungla rispetto ad altre opzioni e configurazioni.
- Danni compagno della giungla: 16 (+10% attacco fisico bonus) (+15% potere magico) (+10% armatura bonus) (+10% resistenza magica bonus) (+3% salute bonus) danni puri ⇒ 16 (+10% attacco fisico bonus) (+12% potere magico) (+10% armatura bonus) (+10% resistenza magica bonus) (+3% salute bonus) danni puri
Esperienza uccisione
Le fasi iniziali delle partite di League of Legends sono diventate molto precipitose. Abbiamo deciso di ridurre i vantaggi iniziali legati alle uccisioni così, anche se qualcuno va in vantaggio all'inizio di una partita, non può prendere il largo troppo in fretta.
- Livello 1: 42 esperienza (15% del livello) ⇒ 42 esperienza (15% del livello)
- Livello 2: 114 esperienza (30% del livello) ⇒ 114 esperienza (30% del livello)
- Livello 3: 186 esperienza (39% del livello) ⇒ 144 esperienza (30% del livello)
- Livello 4: 258 esperienza (44% del livello) ⇒ 174 esperienza (30% del livello)
- Livello 5: 330 esperienza (49% del livello) ⇒ 204 esperienza (30% del livello)
- Livello 6: 402 esperienza (52% del livello) ⇒ 234 esperienza (30% del livello)
- Livello 7: 434 esperienza (49% del livello) ⇒ 308 esperienza (35% del livello)
- Livello 8: 500 esperienza (51% del livello) ⇒ 392 esperienza (40% del livello)
- Livello 9: 515 esperienza (48% del livello) ⇒ 486 esperienza (45% del livello)
- Livello 10: 590 esperienza (50% del livello) ⇒ 590 esperienza (50% del livello)
Esperienza uccisione di rimonta
Specialmente nella giungla, le uccisioni potevano portare rapidamente i giocatori in parità rispetto ad avversari che avevano consolidato un vantaggio grazie ad altre azioni. Le meccaniche di rimonta di LoL sono pensate per garantirvi una possibilità di affrontare gli avversari, ma il sistema di rimonta basato sulle uccisioni vi portava direttamente al loro livello. Non si tratta di un cambiamento importante per salire di livello in LoL, ma dovrebbe rendere leggermente più persistenti i vantaggi basati sul livello.
- Esperienza uccisione di recupero ottenuta: 16% per differenza di livello tra te e il campione ucciso ⇒ 20% per differenza di livello (oltre il primo) tra te e il campione ucciso
Modifiche bilanciamento ARAM
Campioni
- Aurelion Sol: danni inflitti: 105% ⇒ 100%, danni ricevuti: 95% ⇒ 100%
Incantesimi dell'evocatore
- Marchio/Scatto (ovvero Palla di neve): ora si può lanciare Marchio mentre si è immobilizzati. Tuttavia, l'abilità Scatto non può essere utilizzata mentre si è immobilizzati
Timer morte
Tutti i Timer morte ARAM sono stati ripristinati ai valori della patch 12.22.
- Livello 3: 12 secondi ⇒ 10 secondi
- Livello 4: 16 secondi ⇒ 12 secondi
- Livello 5: 19 secondi ⇒ 14 secondi
- Livello 6: 21 secondi ⇒ 16 secondi
- Livello 7: 23 secondi ⇒ 18 secondi
- Livello 8: 25 secondi ⇒ 20 secondi
- Livello 9: 26 secondi ⇒ 22 secondi
- Livello 10: 27 secondi ⇒ 24 secondi
- Livello 11: 28 secondi ⇒ 26 secondi
- Livello 12: 30 secondi ⇒ 28 secondi
- Livello 13: 32 secondi ⇒ 30 secondi
- Livello 14: 34 secondi ⇒ 32 secondi
- Livello 15: 36 secondi ⇒ 34 secondi
- Livello 16: 38 secondi ⇒ 36 secondi
- Livello 17: 40 secondi ⇒ 38 secondi
- Livello 18: 42 secondi ⇒ 40 secondi
Clash - Coppa Bilgewater
Il primo torneo Clash dell'anno arriva il mese prossimo! Ecco le date dell'imminente Coppa di Bilgewater:
- Inizio registrazione del primo weekend: 6 marzo alle 11:00 (ora locale)
- Giorni del torneo del primo weekend: 11 e 12 marzo (~16:00-19:00 ora locale, varia in base alla regione)
- Inizio registrazione del secondo weekend: 20 marzo alle 11:00 (ora locale)
- Giorni del torneo del secondo weekend: 25 e 26 marzo (~16:00-19:00 ora locale, varia in base alla regione)
Ecco a voi la chat di gruppo
La chat di gruppo è un nuovo canale di chat che permette di parlare solo ai membri della squadra combinata. I canali della chat indicano chi visualizzerà i messaggi che invii, funzionalità in precedenza limitata alle chat di squadra e alla chat globale. Ora la console della chat mostra, a sinistra della barra della chat, i canali che ricevono i messaggi. Potete passare ai vari canali usando i comandi o il tasto [tab] e cambiare i canali attivi nelle impostazioni. Per accedere rapidamente alla chat di gruppo potete usare i comandi /party, /pt o /p. I messaggi in arrivo della chat di gruppo verranno indicati con [Party] prima del messaggio. La chat di gruppo sarà la chat predefinita per i nuovi giocatori.
Sistemi di controllo del comportamento
I nuovi comandi /muteself e /deafen sono disponibili nel gioco. Abbiamo visto alcuni giocatori usare le funzionalità di rilevamento automatico di abuso della chat e di silenziamento per silenziarsi. Si tratta di un uso improprio del sistema. Dal momento che i giocatori vogliono utilizzare questa funzionalità, stiamo fornendo dei modi per silenziarsi senza dover usare linguaggio inappropriato.
- /muteself vi impedirà di usare la chat di testo e avvertirà gli altri giocatori che vi siete silenziati. Potete annullare l'operazione usando di nuovo /muteself
- /deafen vi impedirà di usare la chat di testo E di vedere i messaggi degli altri giocatori, e avvertirà gli altri giocatori che vi siete silenziati. Potete annullare l'operazione usando di nuovo /deafen
Gettoni rimborso
Nelle note sulla patch 13.1 abbiamo detto che i gettoni rimborso sarebbero stati abbandonati a causa delle difficoltà tecniche per il supporto di un vecchio sistema di rimborso. Tuttavia, dopo aver analizzato la situazione e grazie agli sforzi delle nostre squadre nelle ultime settimane, abbiamo trovato un modo per mantenere il sistema dei gettoni rimborso già presente prima dell'anno in corso. Ci scusiamo per la comunicazione confusa, ma vogliamo ringraziarvi per il vostro feedback. Inoltre, non ritireremo i tre gettoni rimborso che abbiamo conferito a ogni giocatore all'inizio della stagione.
Ecco un piccolo ripasso sul sistema: i giocatori accumulano un (1) gettone rimborso ogni anno, fino a un massimo di tre (3) gettoni per account. Vengono applicate le stesse regole di idoneità, che possono essere consultate nel dettaglio sul sito di supporto.
Con la preservazione di questo sistema, il prossimo aggiornamento dei gettoni avverrà all'inizio della stagione 14.
Gioco competitivo
I progressi classificati all'inizio di una stagione partono con decisione, ma andando avanti può diventare più difficile assistere a una crescita di livello. Vogliamo rendere più facile salire e scendere di livello, per rendere più movimentato il vostro viaggio classificato. Al momento cercare di salire di livello è come scalare una collina spingendo un enorme masso, quindi vogliamo fare in modo che a una buona sessione corrisponda un aumento di livello. È ormai da un po' che le classificate non vengono modificate. Aspettiamo i vostri feedback e potremmo implementare ulteriori modifiche in futuro. Per saperne di più sul rapporto tra MMR e livello, consultate questo articolo del supporto giocatori.
- Valore di PL per le vittorie e le sconfitte quando il livello visibile corrisponde approssimativamente all'MMR 15 ⇒ 22. Tutti i valori di guadagno e perdita sono aumentati
Al momento, i giocatori in Duo hanno più vantaggi sui giocatori in Solo in una partita rispetto a quanto dovrebbero, pertanto apportiamo una modifica che dovrebbe inserirli in partite con giocatori di livello più alto su entrambi i fronti. Continueremo a monitorare la situazione e potremmo alterare ancora questo valore nelle prossime patch.
- Abbiamo aumentato leggermente il punteggio di abilità nel matchmaking per i giocatori in Duo nelle classificate Solo/Duo
- I progressi dei punti Split ora verranno mostrati nella schermata dei risultati di fine partita classificata
Rotazione Negozio mitico
Disponibili ora
- Kai'Sa K/DA ALL OUT (edizione prestigio)
- Zyra della Congrega (edizione prestigio)
- Chroma mitica PROGETTO: Ashe
In uscita dal Negozio mitico
- Volibear Dracomante (edizione prestigio)
- Ahri K/DA (edizione prestigio)
- Chroma mitica Lee Sin Drago della Tempesta
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
Suggerimenti rune
- I suggerimenti delle rune sono stati aggiunti all'editor della pagina delle rune standard
- I suggerimenti rune ora ricordano quale ruolo avete selezionato fino al cambio dei campioni
- La selezione della pagina delle rune è predefinita nello slot temporaneo se una pagina suggerita è stata usata nella partita precedente al posto della prima pagina di rune permanente. Se non è stata selezionata nessuna pagina di rune, verrà selezionata casualmente una pagina suggerita 6 secondi prima della fine della selezione del campione
- Migliorato l'audio dei suggerimenti delle rune e della selezione del campione
Selezione del campione
- Aggiornato l'ordine di scelta e interfaccia di scambio dei campioni per una maggiore chiarezza. Il cambio di ordine di scelta ha una nuova interazione, mentre lo scambio dei campioni è stato riportato alla versione precedente all'introduzione del cambio di ordine di scelta
Bug risolti
- Risolto un bug per il quale la chat globale appariva come [[All]] invece di [All]
- Risolto un bug per il quale Kayle perdeva permanentemente velocità d'attacco da alcune fonti di potere magico dopo aver raggiunto il livello 16
- Risolto un bug per il quale la schermata di fine partita non mostrava il totale dei lumi posizionati
- Risolto un bug per il quale W - Faretra del flagello di Varus non mostrava gli effetti grafici delle cariche sui nemici che sparivano temporaneamente dal campo visivo
- Risolto un bug per il quale a volte le raccomandazioni degli incantesimi dell'evocatore non erano corrette
- Risolto un bug per il quale il numero di lumi di controllo nell'inventario non veniva visualizzato correttamente
- Risolto un bug per il quale la durata del lancio di R - Verdetto del custode di Poppy era più breve del dovuto #GiustiziaAiMartelli
- Risolto un bug per il quale K'Sante percorreva la distanza completa della carica di W - Apripista se canalizzava un richiamo durante l'abilità
- Risolto un bug per il quale a volte E - Attira e respingi di Rell conferiva più cariche di armatura agli alleati
- Risolto un bug per il quale il prossimo attacco base di Kai'Sa non consumava cariche di plasma dopo aver usato E - Sovraccarico
- Risolto un bug per il quale R - Comando: Onda d'urto di Orianna spostava i nemici lontano dalla palla se la sua suprema veniva lanciata sulla posizione esatta del nemico
- Risolto un bug per il quale R - Divorare di Tahm Kench infrangeva gli scudi magici delle passive di Dr. Mundo e Malzahar
- Risolto un bug per il quale i campi della giungla condividevano PE quando un alleato era a 0 unità dal mostro quando veniva ucciso
- Risolto un bug per il quale gli effetti sonori degli acquisti al negozio non venivano riprodotti in alcune situazioni specifiche, soprattutto quando si cliccava continuamente il pulsante
- Risolto un bug per il quale gli effetti grafici degli oggetti mitici venivano riprodotti anche quando non venivano acquistati oggetti mitici
- Risolto un bug per il quale il calcolo del tooltip di W - Spirito di Demacia di Jarvan non applicava il nuovo rapporto di attacco fisico
- Risolto un bug per il quale l'effetto sonoro di E - Pulsar della forza di Kassadin non veniva riprodotto quando l'abilità era pronta per essere lanciata
- Risolto un bug per il quale la ricarica della passiva di Qiyana non si applicava al bersaglio quando lanciava rapidamente Q > W > Q
- Risolto un bug per il quale l'onda d'urto di R - I cieli discendono di Aurelion Sol veniva ritardata o annullata se si usava Clessidra di Zhonya durante il lancio
- Risolto un bug per il quale l'aspetto base di Ivern non riproduceva diverse battute
- Risolto un bug per il quale l'indicatore ad anello rosso di Q - Prigione acquatica di Nami era difficile da vedere per i nemici
- Risolto un bug per il quale K'Sante poteva usare la sua W - Apripista durante Stasi a causa di Clessidra di Zhonya o del Cronografo
- Risolto un bug per il quale veniva riprodotta ripetutamente solo la parte iniziale dell'effetto sonoro di E - Turbinio di Bel'Veth, per tutta la durata dell'effetto
- Risolto un bug per il quale alcuni aspetti di Ezreal non mostravano gli effetti grafici dei colpi critici andati a segno
- Risolto un bug per il quale scambiando un oggetto nell'inventario con un altro che aveva una ricarica, si trasmetteva la ricarica sull'oggetto spostato
- Risolto un bug per il quale le descrizioni di gioco di Jak'Sho mostravano il valore dei danni della passiva invece della crescita
- Aggiunto un effetto sonoro che ora viene riprodotto all'attivazione dello scudo vitale di Abbraccio serafico
- Risolto un bug per il quale gli effetti grafici per la passiva dell'oggetto Eclissi/Sizigia venivano riprodotti anche se l'oggetto era già stato venduto
- Risolto un bug per il quale Q - Colpo degli aculei di Fizz non applicava effetti di abilità a meno che la W non fosse già stata appresa
- Risolto un bug per il quale a volte Tibbers non attaccava il bersaglio più vicino al suo punto di lancio
- Risolto un bug per il quale W - Salvaguardia di Lee Sin non conferiva scudi agli alleati dopo il lancio della sua seconda Q nella hitbox del Barone
- Risolto un bug per il quale "La tua parte" di Pyke mostrava un prezzo di vendita pur non essendo vendibile
- Risolto un bug per il quale i Funghi di Teemo si moltiplicavano graficamente quando lanciava un fungo mentre era in piedi su un altro fungo
- Risolto un bug per il quale l'effetto di velocità di movimento di Fiamma eterea rimaneva qualche secondo dopo la vendita dell'oggetto
- Risolto un bug per il quale il numero della percentuale di guarigione di Virtù Radiosa nel tooltip dell'oggetto non era accurato
- Risolto un bug per il quale, in alcune condizioni, i campioni potevano fuggire dalla R - Regno della morte di Mordekaiser
- Risolto un bug per il quale E - Visioni malefiche di Malzahar non attivava Fascia del Flusso se si diffondeva più volte
- Risolto un bug per il quale i potenziamenti di R - Sbarramento d'artiglieria di Gangplank non visualizzavano i tooltip passandoci sopra il cursore
- Risolto un bug per il quale gli effetti sonori dell'emote di Xerath continuavano a essere riprodotti se l'animazione veniva interrotta mentre era in corso
- Risolto un bug per il quale i mantelli di Ezreal non si comportavano come tali in alcuni aspetti
- Risolto un bug per il quale la passiva di Ornn faceva sparire un oggetto di livello inferiore se si trovava nello slot di fronte all'oggetto mitico di Ornn
- Risolto un bug per il quale le abilità ad area come la Q di Gragas o la E di Lux rivelavano la posizione di chi le lanciava nella nebbia di guerra, anche se l'abilità non infliggeva danni
- Risolto un bug per il quale le animazioni della E e della R di Bel'Veth scattavano se si metteva in coda la E durante il lancio della R
Risoluzioni di aspetti specifici
- PROGETTO: Senna: la sua arma non scompare più durante il lancio di R - Tenebre dell'Alba
- Lissandra di Porcellana (edizione prestigio): la visibilità della nebbia intorno al suo corpo non è più influenzata dallo zoom della visuale
- Skarner Macchina da Guerra Alpha: ripristinato il bagliore rosso sui denti della motosega dopo aver colpito un nemico con Q - Taglio del cristallo
- Chroma Ahri dell'Accademia (Ahri-versario): corrette le texture mancanti degli occhi
- Kha'Zix (aspetto classico, Mecha, Bocciolo Mortale): il modello del campione non scompare più durante l'evoluzione di R - Assalto del Vuoto
- Janna Guardiana Stellare: ripristinato l'effetto grafico sul nemico colpito con W - Zefiro
- Nasus Infernale: ripristinato l'effetto grafico al momento del lancio di R - Furia della sabbia
- Twitch Città del crimine: ripristinata la visibilità degli attacchi base e dei proiettili di Spara e prega
- Sylas Lupo da Battaglia: vari tipi di particelle (per es. Fulgore, il veleno di Teemo) sono di nuovo allineati con le sue parti del corpo
- Strega Poppy: ripristinata la velocità di animazione corretta di Corsa veloce e Difesa rapida
- Galio Artefice di Miti: migliorata la visibilità della texture dell'effetto grafico di R - Entrata dell'eroe
Aurelion Sol - Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
- Risolto un bug per il quale il decollo di Volo astrale interrompeva l'onda d'urto di I cieli discendono
- Annullare Soffio di luce + Volo astrale con un comando di movimento ora imposta correttamente a 0 la ricarica di Soffio di luce
- Solo Soffio di luce (Volo astrale) di Aurelion Sol ha 0 ricarica durante il volo (scusa, Viego)
- Ora l'indicatore della barra della salute dell'esecuzione di Aurelion Sol dovrebbe apparire sui cloni dei campioni
- I danni nel tempo di Singolarità ora vengono correttamente rimossi a prescindere dalla dimensione (Regno della morte di Mordekaiser) in cui si trova il bersaglio
- Il lancio di Volo astrale contro un muro esterno mentre ci si trova vicino a esso non impedisce più permanentemente il lancio dell'abilità
- Soffio di luce di Aurelion Sol non si blocca più durante l'esecuzione se il pulsante non è più tenuto premuto quando si usa Lancio rapido
- Quando lancia Volo astrale con una grande quantità di Polvere di stelle verso il bordo della mappa, Aurelion Sol non segue più un percorso di volo errato
- Soffio di luce non può più essere annullato con lo spam
- Ora, annullando Soffio di luce entro 0,25 secondi dal lancio, l'abilità verrà bloccata per 1 secondo
- Aggiornato il testo inferiore di Soffio di luce per riflettere il blocco legato al suo annullamento
- Ora lanciare Singolarità, Stella cadente o I cieli discendono fuori della gittata di lancio durante Volo astrale fa in modo che le abilità vengano lanciate alla gittata massima
- Lanciando Singolarità, Stella cadente o I cieli discendono entro 200 unità dalla gittata di lancio quando Volo astrale non è attivo, le abilità vengono lanciate alla gittata massima invece di far avvicinare Aurelion Sol
- Quando Aurelion Sol è in grado di lanciare I cieli discendono, viene mandato un messaggio a entrambe le squadre nella chat globale
- Aggiornati gli effetti sonori per la selezione del campione e gli aspetti Drago della tempesta e Signore Cinereo
- Risolto un bug per il quale la chroma rosa di Mecha Aurelion Sol utilizzava gli effetti grafici dell'impatto della suprema di base
- Risolto un bug per il quale E - Singolarità di Aurelion Sol ripeteva i danni nell'area, anche dopo l'esaurimento degli effetti dell'abilità
- Risolto un bug per il quale la Q - Soffio di luce di Aurelion Sol continuava a canalizzare anche dopo aver smesso di premere il pulsante
- Risolto un bug per il quale gli effetti sonori di Mecha Aurelion Sol erano troppo alti
- Risolto un bug per il quale le descrizioni delle abilità di Aurelion Sol non apparivano nel riepilogo morte
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: