Note sulla patch 14.10

La patch 14.10 è in fiore 🌸

Arriva la patch 14.10, e con essa lo Split 2!

Ci saranno molte novità nella patch 14.10: i dettagli sulla fine dello Split 1 e sull'inizio dello Split 2, l'introduzione di LoR nel client di League, gli aggiornamenti alla Maestria del campione, un sacco di ritocchi ad Arena, MOLTISSIME modifiche a oggetti e rune, oltre ad alcune modifiche ai sistemi delle entrate di PE e oro. Tra l'altro, attenzione: gli aspetti Corte fatata sono ora disponibili!

Per ciò che riguarda i campioni, abbiamo rivisitato Corki, rendendolo più affidabile in corsia inferiore e allontanandolo dal vecchio gameplay basato su Il Pacco, abbiamo ritoccato K'Sante e Skarner, reso Viego più presente in corsia e conferito a Sett un piccolo margine d'uso nella giungla.

Per i giocatori delle classificate, benvenuti al secondo Split del 2024! Questa corposa patch comprende un aggiornamento completo agli oggetti per i tiratori e per altri campioni con auto-attacchi, conferendo ora il 25% di critico per oggetto e salutando per sempre il profilo critico + attacco fisico + velocità d'attacco, non più ottenibile da un singolo oggetto. Anche tank, incantatori, maghi e combattenti hanno ricevuto aggiornamenti significativi, anche se più piccoli. Abbiamo rimosso o rimpiazzato una dozzina di rune troppo deboli o impopolari. Inoltre, abbiamo modificato le entrate di esperienza e oro in tutto il gioco, con la speranza di offrire ai campioni da giungla e da corsia inferiore una spintarella a metà partita, senza però dar loro grossi vantaggi di lì in avanti.
Caden "Riot Sakaar" House


Aggiornamenti di metà patch

Modifiche ai campioni e agli oggetti - 16/05/2024


Buff

Corki
  • Q - Danni base: 70-230 ⇒ 70-250
  • E - Rapporto attacco fisico bonus: 200% ⇒ 250%
  • R - Rapporto attacco fisico bonus: 70% ⇒ 80%
Smolder
  • Attacco fisico base: 55 ⇒ 57
  • Salute base: 575 ⇒ 605
  • Rigenerazione salute base per 5 secondi 3 ⇒ 4,5
Predatore d'essenza
  • Attacco fisico: 65 ⇒ 70

Nerf

Draven
  • Passiva - Oro bonus: 40 (+2,5 per carica di Adorazione) ⇒ 10 (+2 per carica di Adorazione)
  • Q - Danni base: 45-65 ⇒ 40-60
Samira
  • Crescita attacco fisico: 3,3 ⇒ 3
  • W - Danni: 20-80 (+80% attacco fisico bonus) ⇒ 20-80 (+60% attacco fisico bonus)
  • R - Danni: 5-25 (+50% attacco fisico totale) ⇒ 5-25 (+45% attacco fisico totale)
Torcia del fuoco tetro
  • Ustione - Danni: 60 (+12% potere magico) ⇒ 45 (+9% potere magico)
Ceneri predestinate
  • Potere magico: 40 ⇒ 30
  • Ustione - Danni: 21 ⇒ 15
Voto del cavaliere
  • Salute: 300 ⇒ 200
  • Velocità abilità: 15 ⇒ 10
Fervore
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 15%

Riepilogo patch

Lux Corte fatata, Soraka Corte fatata, Lillia Corte fatata e Tristana Corte fatata saranno disponibili a partire dalle 20:00 del 15 maggio 2024.

Aggiornamento profilo del giocatore

Per consolidare la navigazione del client, stiamo spostando i profili dei giocatori nel pannello Social (ci serviva più spazio). È ancora possibile personalizzare la propria identità andando nel profilo e cliccando sul rispettivo banner!

Legends of Runeterra arriva su LoL!

Ora si può accedere facilmente al premiato gioco di carte Legends of Runeterra, direttamente dal client di LoL! Troverete il pulsante accanto a TFT, nel pannello di navigazione principale del client, e vi porterà all'avvio o all'installazione di LoR nel client Riot. Legends of Runeterra è disponibile anche sui dispositivi mobili, sia per gli utenti Android che per quelli iOS, ed è scaricabile dai rispettivi app store. Ricordate di farci un salto!

Potenziate i vostri campioni preferiti, imbarcatevi in un'epica avventura solitaria e ampliate la vostra collezione con questo gioco di carte strategico per giocatore singolo, facile da imparare e da gestire, con alcuni degli approfondimenti più interessanti nella storia della PI di Runeterra.

Inoltre, se state cercando le ultime novità su Legends of Runeterra, potete dare un'occhiata alle note sulla patch di LoR qui!

Aggiornamento Maestria del campione

Il nuovo ed evoluto sistema della Maestria del campione arriva su League in questa patch! I campioni sono il cuore di LoL e tutti noi abbiamo i nostri preferiti. La Maestria del campione contribuisce a riflettere questa passione all'interno del gioco. Inoltre, è il modo con cui molti giocatori esprimono il miglioramento delle proprie abilità, in particolare chi non gioca alle partite classificate.

Aggiorneremo la Maestria del campione per migliorare il sistema per i giocatori affinché rispetti queste promesse. Per esempio, una volta raggiunto il livello di maestria 7, continuerete a migliorare nell'uso dei campioni: l'aggiornamento vuole dare risalto a questo dettaglio. Ma non finisce qui! Con questo aggiornamento, aggiungeremo anche:
  • Livelli Maestria del campione senza limiti
  • Progressi e ricompense Maestria divisi per Split
  • Set e ricompense Maestria del campione divisi per Split
  • Titoli campione sbloccabili per il livello di Maestria 10


Se cercate ulteriori informazioni su queste modifiche, assicuratevi di dare un'occhiata all'articolo del Blog degli sviluppatori /dev: Aggiornamento alla Maestria dei campioni qui! Se invece volete scoprire tutti i più piccoli dettagli dell'aggiornamento, assicuratevi di consultare la nostra pagina di supporto qui!

Partite classificate

Subito dopo l'uscita della patch 14.10, lo Split 2 della stagione 2024 inizierà a mezzogiorno del 15 maggio, ora locale.

Come nelle stagioni precedenti, con il cambio dello Split, il servizio di trasferimento account verrà disattivato prima della fine dello Split e riattivato dopo la consegna delle ricompense.

La coda classificata verrà disattivata per alcune ore prima dell'inizio dello Split e riattivata non appena verrà rilasciata la patch.

L'articolo /dev: aggiornamento classificate dello Split 2 introduce dettagliatamente gli aggiornamenti alle classificate dello Split 2, ma ecco alcune delle modifiche più importanti:
  • Dopo le partite provvisorie, i giocatori potranno raggiungere al massimo il livello Diamante III (finora era Smeraldo I)
  • La protezione dalla retrocessione tra le divisioni (per es. Argento II > Argento III) verrà rimossa. I giocatori passeranno da una divisione all'altra in maniera fluida
  • Dopo essere retrocessi da un livello a un altro, i giocatori si ritroveranno a 25/50/75 PL, in base al rapporto tra il loro MMR al momento della retrocessione e il livello
  • Le code in Duo per il livello Master saranno abilitate per la maggior parte delle regioni (e verranno disattivate nuovamente al livello Grandmaster). Sono escluse CN e KR
Promemoria disattivazione dei limiti MMR Duo per i livelli top a inizio Split
  • Come nello Split e negli anni precedenti, per le prime due settimane di un nuovo Split delle classificate (ciclo della patch 14.10), i limiti di MMR per la coda Duo ai livelli top verranno temporaneamente disattivati, ma quelli legati al livello classificato visibile rimangono, seguendo le nuove regole per il Duo elencate qui sopra
  • I limiti di MMR per la coda Duo per i livelli top verranno riattivati con la patch 14.11
  • Il conferimento delle ricompense per lo Split 1 della stagione 2024 avverrà poco dopo l'inizio del nuovo Split e dovrebbe essere concluso entro la patch 14.11

Modifiche ai sistemi

Modificheremo le entrate di oro ed esperienza, con la speranza di colmare alcune disparità di resistenza nei vari ruoli. I campioni da corsia inferiore e da giungla tendono a stare 1-2 livelli dietro quelli da corsia singola a metà partita, prima di raggiungerli nelle fasi finali grazie all'esperienza data dalle uccisioni. Aumenteremo il loro livello a metà partita, ritoccando i PE dei duo e i PE iniziali dei mostri della giungla. Poi, per impedire che vadano in vantaggio sui campioni da corsia singola, visto che i campioni da giungla e da corsia inferiore partecipano a un maggior numero di uccisioni a fine partita rispetto agli altri ruoli, ridurremo i PE delle uccisioni condivise a fine partita.

Stiamo anche ritoccando le entrate d'oro. Come abbiamo già menzionato, i campioni da giungla e da corsia inferiore tendono a essere avvantaggiati a fine partita grazie alle uccisioni di campioni e, dato che conferiremo loro più esperienza, riduciamo le entrate in oro del PvP.

Esperienza

  • Esperienza Duo+: 116% ⇒ 124%
  • Esperienza mostri della giungla: 100/100/102,5/107,5/120/120/130/130/145% (livelli 1-9) ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150% (livelli 1-8)
  • Esperienza Argogranchio: 100/105/110/115/120/125/130/135/140%, poi +10% per livello ⇒100/100/125/130/135/140/145/150% (livelli 1-8)
  • PE uccisione campione condivisa: 66,6% (1-6), 82% (7-8), 100% (9+) ⇒ 66,6% (1-6), 82% (7+), 90% (9+)

Oro

  • Oro per serie di 2+ uccisioni: 450/600/700/800/900/1000 ⇒ 400/500/600/700/800/900/1000
  • Taglia CS: 50 oro a 300 oro CS extra + 50 per altri 200 ⇒ 50 oro a 300 oro CS extra + 50 per altri 250
  • Oro per serie di 1+ morti: 274/220/176/140/112/100 ⇒ 267/201/151/113/100

Campioni

Corki

Il Pacco è stato rimosso, la passiva di Corki ora infligge danni puri bonus e gran parte delle sue abilità sono state potenziate e convertite in danni fisici.

Abbiamo fatto un grosso aggiornamento a Corki in questa patch, riportandolo parzialmente a una vecchia versione che presentava una passiva con danni puri e nessun Pacco da raccogliere. Nel complesso, vogliamo dare a Corki il potere che merita, senza trasformare le partite tra professionisti che lo vedono come protagonista in noiosi scontri da poke tra timer degli obiettivi.

Per noi, Corki dev'essere un campione aggressivo e relativamente semplice da usare, che deve terminare le partite prima che gli avversari crescano più di lui. Per far sì che accada, verrà premiato per le mosse aggressive e collaborative, deteriorando le resistenze degli avversari mentre si coalizzerà con i compagni contro la sua preda. I suoi danni verranno principalmente convertiti in danni fisici e verrà premiato per gli attacchi automatici ripetuti contro i suoi avversari, affidando gran parte del potere della sua suprema agli attacchi automatici per il rimborso delle munizioni. Sposteremo un po' di potere per garantire che ciascuno dei suoi comandi sia sempre utilizzabile, trasformando il suo pattern di combattimento da fine partita in un'aggressione in piena regola che sfrutta il suo intero kit, invece di sparare Fuoco di sbarramento dalla gittata massima e basta.

Inoltre, speriamo che Corki trovi casa anche nella corsia inferiore, oltre che in quella centrale. Momentaneamente, viene scelto solo nella corsia centrale, dove ottiene risultati mediocri. Nel mondo ideale, avrà successo in entrambi i ruoli.

Per concludere, abbiamo convertito gran parte dei suoi danni magici in fisici e quasi rimosso le sue configurazioni da potere magico. I suoi oggetti raccomandati sono stati aggiornati manualmente e ora includono le configurazioni attacco fisico-velocità e attacco fisico-critico, quindi seguite pure il cuore, ma oggetti come Calzari del mago e Malignità non saranno più così utili da acquistare. Quindi, non fatelo!

Statistiche base

  • Salute base: 610 ⇒ 640
  • Crescita salute: 103 ⇒ 100
  • Armatura base: 28 ⇒ 30
  • Crescita armatura: 4,7 ⇒ 4,5
  • Attacco base: 61 ⇒ 55
  • Velocità d'attacco: 0,638 ⇒ 0,644
  • Crescita rigenerazione mana: 0,55 ⇒ 0,7
  • Gittata acquisizione: 500 ⇒ 550 È la gittata a cui Corki acquisisce i bersagli quando attacca oltrepassandoli
  • Reimpostati gli attacchi base di Corki in modo da lanciare l'attacco durante un fotogramma più appropriato della rispettiva animazione. La partenza degli attacchi base è leggermente più lenta

Passiva - Munizioni hextech

  • Danni: 20% fisici e 80% magici ⇒ 100% fisici e 15% puri
  • Il Pacco: rimosso

Q - Bomba al fosforo

  • Danni: 75/120/165/210/255 (+70% attacco fisico bonus) (+50% potere magico) ⇒ 70/110/150/290/230 (+120% attacco fisico bonus) (+70% potere magico)
  • Ricarica: 8 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7
  • Mana: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
  • Velocità proiettile: 1000 ⇒ 1100
  • Ricalibrato il tempismo dell'animazione per sparare in un momento più appropriato. Tempo di lancio di 0,25 secondi invariato

W - Valchiria

  • Mana: 80 ⇒ 80/85/90/95/100
  • Ora infligge con maggior regolarità tutti i suoi tick di danno. In genere equivale a circa il 10% di danni in più, se il bersaglio rimane tutto il tempo nella zona
  • Ora i danni nel tempo persistono per 1 secondo dopo aver abbandonato la zona
  • Non può più infliggere un valore superiore ai danni massimi se un bersaglio costeggia la zona di danno di Valchiria
  • Gli effetti particellari sono stati aumentati per corrispondere al raggio dei danni
  • Le particelle dei danni sono state rese meno invasive

E - Mitragliatrice Gatling

  • Tipo di danni: 50% magici e 50% fisici ⇒ 100% fisici
  • Danni: 120/170/230/280/320 (+250% attacco fisico bonus) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200% attacco fisico bonus)
  • Ricarica: 16 ⇒ 12
  • Deterioramento armatura/resistenza magica: 8/11/14/17/20 ⇒ 12/15/18/21/24
  • Tempo per raggiungere il deterioramento massimo: 8 colpi (2 secondi) ⇒ 4 colpi (1 secondo)
  • Mana: 50 ⇒ 50/55/60/65/70

R - Fuoco di sbarramento

  • Danni: 80/115/150 (+25/50/75% attacco fisico) (+12% potere magico) ⇒ 80/180/280 (+70% attacco fisico) (rapporto potere magico rimosso)
  • Mana: 20 ⇒ 35
  • Munizioni massime: 7 ⇒ 4
  • Velocità di ricarica: 12/11/10 ⇒ 20
  • Novità - Gli attacchi base sul colpo contro i campioni riducono di 2-4 secondi il tempo di ricarica di Fuoco di sbarramento, in base alla probabilità di colpo critico
  • Novità - Il primo aumento di livello dell'abilità conferisce 2 munizioni

Cho'Gath

Limite dei danni della E contro i mostri aumentato a un valore fisso, limite dei danni contro i minion rimosso.

Cho nella giungla non sta riscuotendo grande successo e, mentre cercavamo un modo per ampliare la diversità nella giungla, ci siamo resi conto che il limite dei danni della sua E contro i mostri era davvero basso e cresceva con il livello della E. Ora i giocatori di Cho'ngla possono sfruttare una maggiore flessibilità nella scelta dell'abilità da portare al massimo per prima! Il limite danni contro i minion non sembra più troppo rilevante, quindi è un buff per Cho contro i Super minion in generale.

E - Spine vorpal

  • Limite dei danni contro i mostri: 80/100/120/140/160 ⇒ 200
  • Limite dei danni contro i minion: 80/100/120/140/160 ⇒ Rimosso

K'Sante

Crescita rigenerazione salute e crescita salute base aumentate. Scudo base della E aumentato.

Oh, K'Sante. In qualità di campione relativamente nuovo (...giusto?) e difficile da usare, non ci aspettiamo di assistere a prestazioni eccezionali, se non da parte dei giocatori più esperti (ossia, i professionisti). Detto questo, ha subito un brutto colpo nella scorsa patch, dopo che abbiamo aggiornato la sua hitbox e il suo raggio di selezione. Di conseguenza, sta registrando prestazioni nella coda in singolo peggiori di quelle previste, quindi gli conferiremo qualche buff. Potenzieremo gli aumenti di livello della sua E, visto che una buona porzione dei giocatori che usano K'Sante scelgono di portarla al massimo per seconda e a noi va bene che sia competitiva con la W. Inoltre, alzeremo la sua resistenza base, visto che è diventato più facile da colpire.

Statistiche base

  • Crescita rigenerazione salute: 0,85 ⇒ 1
  • Crescita salute: 115 ⇒ 120

E - Slancio d'orgoglio

  • Scudo base: 50/90/130/170/210 (+10% salute bonus) ⇒ 50/100/150/200/250 (+10% salute bonus)

Sett

La E infligge danni bonus ai mostri.

I giocatori che usano Sett nella giungla sono davvero pochi e portano al massimo prima la W, per compensare i suoi ridotti danni ad area. I giocatori dovrebbero notare la differenza più grande durante la prima pulizia, in cui i Lamabecchi piccoli muoiono più o meno 1 auto-attacco dopo l'uccisione di quello grande.

E - Faccia sfasciata

  • novitàOra possiede un modificatore di danni fissi a 100 contro i mostri

Skarner

Danni della Q, costo in mana e limite PS massimi ai mostri ridotti. Danni della Q alle strutture aumentati. Danni della R diminuiti. Tempo di lancio della R ridotto, stato Inarrestabile rimosso; ora è possibile mettere in coda altre abilità durante il caricamento.

Attueremo alcuni piccoli aggiornamenti a Skarner, ora che è disponibile già da un po'. Per prima cosa, cambieremo leggermente il paradigma di lancio della sua suprema. Lasceremo che gli effetti di spostamento abbiano impatto su Skarner durante il caricamento di Impalamento, cosa che avrà un paio di conseguenze. Il più divertente è che lancerà l'abilità in modo reattivo in risposta a un gancio di Blitzcrank, conferendo ancora più soppressioni per lancio. Ciò lascia spazio ai contrattacchi avversari: infatti, i giocatori più astuti possono lanciare in modo preventivo abilità come Barile esplosivo e allontanare Skarner prima che possa catturare la sua preda. Poiché questo cambiamento lo renderà meno consistente, accelereremo il tempo di lancio, offrendogli più opportunità di mettere a segno l'abilità senza gli effetti di controllo.

Inoltre, miglioreremo la fruibilità, consentendogli di mettere le sue abilità in coda prima della R. Non potrà lanciare la Q o la E mentre sta colpendo un avversario con Impalamento ma, in caso di fallimento, passerà subito al lancio successivo.

Sarà colpito anche da alcuni nerf significativi, poiché è il più forte campione da giungla con MMR elevato del gioco. Il suo livello di effetti di controllo e resistenza ci soddisfa, quindi colpiremo la sua abilità di uccidere rapidamente i campioni più fragili. Sappiamo che c'è un'ampia community di giocatori di Skarner da corsia superiore che verrà impattata negativamente da questi nerf, quindi attueremo alcuni piccoli buff compensativi per la corsia superiore. Tra questi buff compensativi e i buff a Fimbulvinter, speriamo che i giocatori si divertano ancora a usarlo in entrambi i ruoli.

Q - Terra frantumata/Sisma

  • Danni: 10/20/30/40/50 (+60% attacco fisico bonus) (+5% punti salute bonus) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60% attacco fisico bonus) (+4% punti salute bonus)
  • Costo in mana: 30/35/40/45/50 ⇒ 30
  • Danni alle strutture: 50% ⇒ 100%
  • Limite % punti salute massimi ai mostri: 150/225/300/375/450 ⇒ 150/200/250/300/350

E - Carica di Ixtal

  • Danni: 30/60/90/120/150 (+10% dei punti salute massimi di Skarner) ⇒ 30/60/90/120/150 (+8% dei punti salute massimi di Skarner)

R - Impalamento

  • Tempo di lancio: 0,75 secondi ⇒ 0,65 secondi
  • Skarner non è più inarrestabile mentre prepara Impalamento
  • Ora Skarner può mettere in coda le sue altre abilità mentre prepara Impalamento. Non è comunque possibile lanciare la Q e la E mentre sta impalando un campione nemico
  • Risolto un bug per il quale era possibile lanciare nuovamente Marchio/Scatto durante Impalamento

Tryndamere

Alzato il limite della probabilità di colpo critico della passiva.

Ora che abbiamo ridotto del 25% la probabilità di colpo critico degli oggetti leggendari, modificheremo i campioni come Tryndamere che dipendono direttamente da certe soglie. Per Tryndamere, l'obiettivo è permettergli di raggiungere il 100% di critico a 2 oggetti e Furia al massimo.

Passiva - Furia guerriera

  • Furia - Probabilità di colpo critico bonus: 0-40% (in base alla Furia) ⇒ 0-50% (in base alla Furia)

Viego

Guarigione della Q dai minion aumentata.

Viego da corsia è stato nerfato anni fa per ridurne il potere come scelta flessibile nel gioco professionistico. Da quel momento, abbiamo depotenziato altre sue caratteristiche mirate al gioco professionistico, oltre ad aver ridotto la quantità di resistenza sistemica disponibile nelle fasi iniziali in corsia, e pensiamo di avere spazio di manovra per conferirgli un bel po' di potere in corsia.

Q - Lama del re in rovina

  • Guarigione marchio contro i minion: 10% ⇒ 50%

Yasuo

Diminuito moltiplicatore colpo critico della passiva, attacco fisico bonus per probabilità di colpo critico in eccesso aumentato.

Ora che abbiamo ridotto del 25% la probabilità di colpo critico degli oggetti leggendari, modificheremo i campioni come Yasuo che dipendono direttamente da certe soglie. Per Yasuo, l'obiettivo è permettergli di raggiungere il 100% di probabilità di colpo critico a 2 oggetti.

Passiva - Via del vagabondo

  • Moltiplicatore probabilità di colpo critico: 2,5 ⇒ 2
  • Attacco fisico bonus per probabilità di colpo critico in eccesso: 40% ⇒ 50%

Yone

Diminuito moltiplicatore colpo critico della passiva, attacco fisico bonus per probabilità di colpo critico in eccesso aumentato.

Ora che abbiamo ridotto del 25% la probabilità di colpo critico degli oggetti leggendari, modificheremo i campioni come Yone che dipendono direttamente da certe soglie. Come per suo fratello, l'obiettivo è permettergli di raggiungere il 100% di probabilità di colpo critico a 2 oggetti.

Passiva - Via dello Shinigami

  • Moltiplicatore probabilità di colpo critico: 2,5 ⇒ 2
  • Attacco fisico bonus per probabilità di colpo critico in eccesso: 40% ⇒ 50%

Oggetti

Pozione della corruzione

Pozione della corruzione è rimasta un po' nel dimenticatoio per qualche ragione. Non la apprezziamo quando è troppo forte e domina le altre scelte di oggetti iniziali, quindi abbiamo deciso di rimuoverla temporaneamente.

  • rimossoRimosso dal gioco

Oggetti da incantatori

Nucleo dell'alba

In origine, Nucleo dell'alba era stato concepito come oggetto chiave per gli incantatori, ciliegina sulla torta per le loro configurazioni. Certo, ciò è molto ambizioso per una classe che non ottiene tanto oro. Vogliamo ancora che Nucleo dell'alba sia un oggetto costoso, ma gli daremo una nuova forma, conferendogli più potere iniziale e lasciando un po' del valore di crescita che non vi porta ad acquistarlo come primo oggetto.

Quindi, potenzieremo notevolmente il potere magico e il potere guarigione/scudo per renderlo l'oggetto migliore per coloro che vogliono davvero sfruttare le abilità da incantatore. Resta ancora più costoso rispetto ad altre opzioni, ma vi permette di rendere più potente il vostro kit a ogni lancio. In cifre, si tratta di un aumento di 32,5 di potere magico e dell'11,5% di potere guarigione/scudo se lo acquistate dopo Mandato imperiale o Canto di guerra di Shurelya, oggetti che dovrebbero compensare appieno la perdita di velocità.

  • Ricetta: 2 Specchi di vetro di Bandle (2700 oro totale) ⇒ Bacchetta distruttiva + 2 Idoli proibiti (2700 oro totale)
  • novitàGuarigione e potere scudo: 16%
  • Potere magico: 40 ⇒ 60
  • Rigenerazione mana base: 150% ⇒ 100%
  • Prima Luce: 3% guarigione e potere scudo e 5 potere magico per ogni 100% di rigenerazione mana base ⇒ 2% guarigione e potere scudo e 10 potere magico per ogni 100% di rigenerazione mana base
  • rimossoVelocità incantesimi dell'evocatore: 18 ⇒ Rimossa
  • rimossoVelocità abilità: 20 ⇒ Rimossa

Echi di Helia

Echi di Helia non ha trovato il suo posto nel mondo post-mitici, quindi renderemo l'oggetto più semplice da usare e più potente. Siccome può essere difficile per un campione di supporto colpire più volte un nemico, ridurremo i colpi necessari tra scudi e guarigioni per ottenere l'effetto completo e potenzieremo l'impatto per lancio. Per coloro che riuscivano a mettere a segno tre colpi tra gli scudi, non sarà un grande buff, ma per quelli che non riuscivano a lanciare al massimo delle cariche, questa modifica offrirà un notevole miglioramento.

  • Cariche massime: 3 ⇒ 2
  • Danni per carica: 45 ⇒ 60
  • Guarigione per carica: 40 ⇒ 75
  • Risolto un bug per il quale danneggiava i nemici e attivava comunque i loro scudi incantati. Ora gli scudi incantati bloccano correttamente i danni

Canto di guerra di Shurelya

Canto di guerra di Shurelya al momento è un oggetto potente. È ragionevolmente adatto agli incantatori, che possono sfruttare molte altre opzioni, ma è troppo prevalente per i campioni da corsia in singolo per essere un oggetto di supporto. Ridurremo i suoi aspetti più egoistici per fare in modo che resti un acquisto di nicchia per i campioni che non rientrano tra quelli di supporto.

  • Velocità di movimento: 8% ⇒ 5%
  • Potere magico: 55 ⇒ 50

Oggetti da tank

Faremo un piccolo intervento sugli oggetti da tank, sia su quelli ad alta che su quelli a bassa rendita. Il nostro primo obiettivo è alzare leggermente la quantità di velocità abilità nel sistema degli oggetti da tank. Non crediamo che debba essere la stessa dei combattenti, ma i tank dovrebbero poterne ottenere una quantità da bassa a moderata. Per fare ciò, abbiamo inserito la velocità abilità nei loro oggetti più generici, ossia Egida del Sole e Luce vana.

Il nostro secondo obiettivo è rendere i puri oggetti da salute più appetibili: ci siamo riusciti attuando dei rigorosi buff agli oggetti da salute, incentrando gli oggetti da resistenza più sulle resistenze e meno sulla salute, assicurandoci che la salute pura sia una statistica più accattivante. Per concludere, implementeremo inoltre alcuni buff generici agli oggetti meno performanti.

Catene dell'anatema

Parliamo quindi di oggetti da salute, generalmente ignorati dai giocatori. Talvolta, non offrono statistiche sufficienti per essere competitivi ma, altre volte, non c'è proprio bisogno di maggiore salute, visto che gli altri oggetti ne conferiscono già a volontà. Speriamo di sistemare entrambi i problemi ritoccando gli oggetti da salute e da resistenza, in modo da creare lo spazio necessario al loro sviluppo.

Detto ciò, abbiamo riflettuto a lungo su Catene dell'anatema e la conclusione è stata che una versione forte e prevaricante di quest'oggetto sarebbe deleteria per il gioco. I vantaggi a valanga dovrebbero rappresentare un premio per i giocatori e il loro successo. Per quanto una difesa potente (armatura, salute, Clessidra di Zhonya, ecc.) è un bene, un oggetto che toglie potere a un giocatore bersagliato e lo indebolisce in ogni frangente non è un'idea che vogliamo portare avanti.

  • rimossoRimosso dal gioco

Armatura di Warmog

Armatura di Warmog riceverà un buff molto semplice. A 3100 di oro, è il secondo oggetto da tank più costoso del gioco, quindi abbiamo deciso di aumentarne di molto la salute per giustificare la sua presenza come oggetto principale. Non abbiamo modificato la soglia di Cuore di Warmog, quindi dovrebbe essere facile attivarlo nel vostro secondo slot.

  • Salute: 750 ⇒ 1000
  • Salute per 5 secondi: 200% ⇒ 100%

Fimbulvinter

Daremo ad Avvento dell'Inverno e Fimbulvinter dei buff e rinforzeremo la sinergia della configurazione con mana. Raddoppiando il valore della conversione mana per oggetti come Fulcro dei geli e Bastone secolare, speriamo di dare entusiasmo a quei tank e picchiatori da potere magico che vogliono provare le configurazioni ad alta quantità di mana. Nella media, la modifica a Stupore sarà relativamente neutrale per gran parte dei tank, a meno che investano ulteriormente nel mana, ma i 150 di salute aggiuntivi saranno un toccasana.

  • Salute: 400 ⇒ 550
  • Stupore: 8% del mana massimo come salute bonus ⇒ 15% del mana massimo come salute bonus

Avvento dell'Inverno





  • Ricetta: Lacrima della dea + Gemma infuocata + Rubino di cristallo ⇒ Lacrima della dea + Gemma infuocata + Cintura del gigante
  • Costo totale in oro: invariato
  • Salute: 400 ⇒ 550
  • Stupore: 8% del mana massimo come salute bonus ⇒ 15% del mana massimo come salute bonus

Tizzone di Bami

Vogliamo conferire ai tank una piccola quantità di velocità abilità aggiuntiva, attraverso il sistema di Immolazione. Compenseremo la salute per lasciare spazio ad altri oggetti da salute (che hanno diretta sinergia con la passiva Immolazione) e ridurremo il costo di Tizzone di Bami, cosicché i campioni da giungla e da corsia superiore possano ottenerlo già al primo richiamo.

  • Ricetta: 2 Rubini di cristallo ⇒ Rubino di cristallo + Granello luminoso
  • Prezzo: 1000 ⇒ 900
  • Salute: 300 ⇒ 200
  • novitàVelocità abilità: 5

Luce vana





  • Salute: 600 ⇒ 450
  • novitàVelocità abilità: 10

Egida del Sole





  • Salute: 500 ⇒ 350
  • novitàVelocità abilità: 10

Orgoglio di Randuin

Riprogetteremo leggermente Orgoglio di Randuin per alcuni motivi: innanzitutto, non vogliamo che i giocatori perdano oro quando lo abbinano a Fulcro dei geli. Sono i due oggetti anti-attacco per antonomasia ed è un peccato che ci siano degli sprechi dovuti al loro abbinamento: ora potete combinarli senza problemi. Questa modifica ha agevolato anche la semplificazione dell'oggetto, visto che tre effetti unici sono troppi per un singolo oggetto in un mondo post-mitici. In secondo luogo, abbiamo proseguito nell'allontanamento degli oggetti da resistenza da quelli da salute. Come terza cosa, abbiamo deciso di alzare l'impatto della attiva, aumentando la ricarica in relazione al suo nuovo potere. In generale, Orgoglio di Randuin dovrebbe essere interessante quando si affrontano due utenti da critico nella squadra avversaria e dovrebbe essere un'opzione affidabile anche quando ce n'è solo uno, a patto che l'attiva Umiltà abbia un'utilità.

  • Salute: 400 ⇒ 350
  • Armatura: 55 ⇒ 75
  • Ricarica Umiltà: 60 secondi ⇒ 90 secondi
  • Rallentamento Umiltà: 55% ⇒ 70%
  • rimossoRe della roccia: Rimosso

Disperazione eterna

Ora che Ingegnoso cacciatore è diventato obsoleto, abbiamo notato che Disperazione eterna era forte solo se abbinato a quella runa, quindi lo potenzieremo abbassandone di molto la ricarica.

  • Attivazione Angoscia: 7 secondi ⇒ 5 secondi

Maschera dell'abisso

Ora parliamo dei tank di supporto. Generalmente, riteniamo che i loro oggetti siano nel complesso buoni, ma volevamo spostare alcune cosine per dar vita a nuove opzioni. Per iniziare, Maschera dell'abisso. Ci aspettiamo che i tank di supporto e i picchiatori da danni magici ne saranno piuttosto entusiasti, visto che fornisce grande sopravvivenza negli scontri tra squadre e aiuta loro e la squadra a gestire le prime linee dalla grande resistenza magica.

La nostra esagerata prudenza verso questo oggetto ha creato una stasi nelle corsie potere magico vs. potere magico: di conseguenza, vogliamo assicurare che sia un oggetto inizialmente debole per gran parte dei campioni a distanza attraverso una ridotta efficienza d'oro 1v1. Inoltre, vogliamo che la sua sopravvivenza sia ancora più associata agli scontri tra squadre. Dovrebbe essere molto forte nelle squadre con danni magici doppi, visto che la % di deterioramento ha grande impatto sugli accumuli di resistenza magica. E non legando più la sua aura agli acquisti di salute bonus, anche i campioni di supporto come Braum potranno acquistarla per il secondo slot e avere un'altra opzione per potenziare la propria squadra. Per finire, non sarà più acquistabile con Bastone del Vuoto e Bocciolo della cripta, proprio come Mannaia oscura non può essere acquistata con gli oggetti che contengono Sussurro fatale.

  • Prezzo: 2400 oro ⇒ 2300 oro
  • Resistenza magica: 60 ⇒ 50
  • Disfare: da -8,6 a -25 resistenza magica in base ai punti salute bonus ⇒ -20% resistenza magica
  • Raggio Disfare: 550 ⇒ 600
  • Resistenza magica Disfare: 9 per nemico ⇒ 10 per nemico
  • novitàNon acquistabile con Bastone del Vuoto e Bocciolo della cripta

Voto del cavaliere

Voto del cavaliere verrà lievemente semplificato e portato matematicamente molto vicino alla vecchia versione, in modo che sia più facile da capire. Lasceremo che armatura e resistenza magica del cavaliere si applichino ai danni reindirizzati, perché riteniamo che ciò sia in linea con il tema. Inoltre, riaggiungeremo la rigenerazione salute nel caso di mancata riuscita dei colpi del vostro alleato Degno, quindi i tank che brandiranno l'oggetto potranno recuperare da soli un po' di salute.

  • Ricetta: Gemma infuocata + Cotta di maglia ⇒ Gemma infuocata + Cotta di maglia + Perla del rinvigorimento
  • Costo totale in oro: invariato
  • novità+100% rigenerazione salute base
  • Armatura: 45 ⇒ 40
  • Deviazione danni: 10%, e poi 20% a meno del 30% della salute massima ⇒ 12% sempre
  • Ora i danni sono ridotti in base all'armatura/resistenza magica del cavaliere

Convergenza di Zeke

Daremo alla Zeke la stessa ricetta del Medaglione. È piuttosto difficile per i tank di supporto costruire più oggetti viste le loro entrate d'oro ridotte; inoltre, non possono permettersi il lusso di adattare le loro configurazioni per contrastare un avversario in corsia. Per questo, faremo sì che ci siano un paio di oggetti per tank di supporto ibridi basati sulle resistenze e non sulle entrate.

  • Ricetta: Gemma infuocata + Velo glaciale ⇒ Gemma infuocata + Armatura di stoffa + Cappa anti-magia
  • Costo totale in oro: invariato
  • Salute: 200 ⇒ 300
  • Armatura: 30 ⇒ 25
  • novitàResistenza magica: 25 resistenza magica
  • Velocità abilità: 20 ⇒ 10
  • rimossoMana: 250 ⇒ Rimosso

Oggetti da maghi

Velo della Banshee

In generale, siamo contenti di Velo della Banshee, quindi il suo componente Barriera rigogliosa verrà aggiornato senza ulteriori ritocchi.

  • Ricetta: Bastone colossale + Barriera rigogliosa + 150 oro ⇒ Bastone colossale + Barriera rigogliosa + 250 oro
  • Costo totale in oro: invariato

novità Torcia del fuoco tetro

Abbiamo riscontrato un problema nel sistema degli oggetti da maghi: manca una forte opzione tra gli oggetti da mana per i campioni da danni continui. L'introduzione di Torcia del fuoco tetro e i ritocchi a Compagno di Luden mirano a risolvere questo problema, offrendo una varietà di scelte di oggetti da mana: Torcia del fuoco tetro è progettato per i maghi da battaglia e da controllo che vogliono infliggere danni continui, mentre Compagno di Luden è più adatto per i campioni da danni a raffica o ad area. In termini di regole, questo oggetto è ideale sia per i maghi da giungla che per quelli da corsia, a seconda delle loro esigenze.

  • Ricetta: Capitolo perduto + Ceneri predestinate + 700 oro (2800 costo totale in oro)
  • Potere magico: 90
  • Mana: 600
  • Velocità: 25
  • Fiammata funesta: infliggere danni con le abilità fa bruciare i nemici per 20 + 2% potere magico danni magici al secondo per 3 secondi. Infligge 20 danni bonus al secondo ai mostri
  • Fuoco tetro: ottieni un 4% di potere magico per ogni campione, mostro epico e mostro grande colpito dalla tua Fiammata funesta

novità Ceneri predestinate

Con questo nuovo componente, vogliamo colmare due lacune: vogliamo consentire ai campioni da giungla da potere magico di avere accesso a oggetti simili a Tizzone di Bami per rafforzare le loro pulizie a metà partita, e dare un nuovo componente epico ai campioni da potere magico che desiderano acquistare e provare ricette significativamente differenti senza essere troppo potenti.

Idealmente, l'aggiunta di questo oggetto per rafforzare le pulizie da metà partita in poi dovrebbe portare a modifiche ai campioni da giungla da potere magico, per soddisfare quei campioni che non hanno lo stesso livello di potere. Per esempio, al momento Singed si aggira attorno al 48% nella giungla e questo oggetto, unito ad alcuni miglioramenti alla sua passiva contro i mostri grandi, potrebbe bastare per renderlo più affidabile e per aumentarne la reputazione nella giungla.

  • Ricetta: Tomo del potenziamento + 500 oro (900 costo totale in oro)
  • Potere magico: 40
  • Incendio: Infliggere danni con le abilità fa bruciare i nemici, infliggendo 7 danni magici al secondo per 3 secondi. Infligge 20 danni bonus al secondo ai mostri

Compagno di Luden

Compagno di Luden era troppo generico per essere potente per gran parte degli utenti. Abbiamo dovuto bilanciarlo per i giocatori più forti, provocando quindi un tasso di vittorie generalmente piuttosto basso. Con Torcia del fuoco tetro al servizio dei maghi da danni al secondo, abbiamo voluto spingere Compagno di Luden verso il mondo dei danni a raffica. L'applicazione degli effetti solo al massimo dei colpi dovrebbe aumentare la soddisfazione delle raffiche oltre a quella complessiva, poiché sparare con poche cariche non aveva grandi risultati. Questo ritocco dovrebbe introdurre diverse opzioni di oggetti per i maghi e consentirci di attuare un bilanciamento più chiaro.

  • Non è più un modello a cariche (effetto unico Caricamento rimosso). Ora ha una ricarica di 12 secondi e spara sempre con 6 colpi
  • Danni base fuoco: 45 (+4% potere magico) ⇒ 60 (+4% potere magico)
  • Rapporto danni ripetuti sul bersaglio principale: 35% ⇒ 50%

Tormento di Liandry

In qualità di oggetto da mana, il nuovo oggetto epico Ceneri predestinate viene utilizzato come componente.

  • Ricetta: Maschera stregata + Bacchetta distruttiva + 850 oro ⇒ Maschera stregata + Ceneri predestinate + 800 oro
  • Costo totale in oro: invariato

Barriera rigogliosa

Il potere di Barriera rigogliosa non ci dispiace, ma vogliamo renderlo più accessibile per contrastare i danni dei maghi e delle abilità.

  • Ricetta: Cappa anti-magia + Tomo del potenziamento + Tomo del potenziamento + 450 oro ⇒ Cappa anti-magia + Tomo del potenziamento + Tomo del potenziamento + 350 oro
  • Costo totale in oro: 1700 oro ⇒ 1600 oro

Oggetti da combattenti

novitàCotta di maglia del signore supremo

Cotta di maglia del signore supremo è progettato per il terzo (probabilmente) slot oggetti delle configurazioni da combattente che si affidano molto alla salute. Siamo convinti che convertire la salute in danni sia molto interessante per i combattenti e vogliamo dare vita a questa fantasia con questo oggetto.

  • Ricetta: Scavatore + Scavatore + 1000 oro
  • Costo totale in oro: 3300 oro
  • Attacco fisico: 40
  • Salute: 500
  • Tirannia: ottieni un 2% della tua salute bonus come attacco fisico
  • Castigo: ottieni fino al 10% di attacco fisico aumentato in base alla percentuale di salute mancante (bonus Castigo massimo se il livello di salute è inferiore al 30%)

Lama del re in rovina

Aggiorneremo il profilo danni di Lama del re in rovina affinché sia più incentrato sulle statistiche fornite dall'oggetto e meno sui danni sul colpo. Inoltre, sfrutteremo l'opportunità per riportare l'effetto di Artigli d'ombra, cosicché si attivi dopo 3 colpi e non dopo il primo attacco.

  • Attacco fisico: 40 ⇒ 55
  • Velocità d'attacco: 25% ⇒ 30%
  • Rubavita: 8% ⇒ 10%
  • Passiva - Lama della nebbia: 12% (corpo a corpo)/9% (a distanza) ⇒ 9% (corpo a corpo)/6% (a distanza)
  • Passiva - Artigli d'ombra: il prossimo attacco base sul colpo contro un campione nemico viene potenziato e lo rallenta del 30% (corpo a corpo)/15% (a distanza) (15 secondi di ricarica) ⇒ ogni 3° attacco base sul colpo contro un campione nemico viene potenziato e lo rallenta del 30% (15 secondi di ricarica)

Mannaia oscura

Vogliamo che Mannaia oscura sia un componente essenziale di moltissime configurazioni da combattente. Uno dei principi primari dei pattern dei combattenti è che non sono legati a un bersaglio specifico, che è anche ciò che li differenzia dagli assassini. Non solo apprezziamo la loro qualità nel colpire le prime linee, vogliamo che siano anche più collaborativi, sfruttando lo spirito combattivo dei compagni di squadra senza per forza affidarsi solamente agli 1v1 nelle corsie laterali.

  • Riduzione armatura: 5% ⇒ 6%
  • Riduzione armatura massima: 25% ⇒ 30%

Stivali

Piastre d'acciaio

Piastre d'acciaio ha sempre avuto grande risalto come oggetto di contrasto molto potente. In questo aggiornamento, lo potenzieremo in modo più generico contro i danni fisici e ridurremo la sua efficacia contro gli attacchi.

  • Costo totale in oro: 1100 oro ⇒ 1000 oro
  • Armatura: 20 ⇒ 25
  • Riduzione attacco base: 12% ⇒ 8%

Stivali della mobilità

Abbiamo deciso di sbarazzarci di Stivali della mobilità in questo Split: sono stati depotenziati per moltissimo tempo e non ci è mai piaciuta la libertà di movimento sulla mappa che offrivano nelle fasi iniziali della partita.

  • rimossoRimosso dal gioco

novità Suole simbiotiche

Questi nuovi stivali dovrebbero rimpiazzare Stivali della mobilità come acquisto orientato sul ritmo. Pensato per tornare presto sulla mappa e uscire in fretta dalle situazioni scomode, richiede tuttavia una giusta quantità di tempo prima di offrire una velocità di movimento pensata per spostarsi tra le corsie.

  • Costo totale in oro: 900 oro
  • Velocità di movimento: 35
  • Il vostro richiamo base si potenzia
  • Dopo aver percorso 150.000 unità, si trasforma in Anime sincronizzate

novità Anime sincronizzate

Vedi sopra

  • Velocità di movimento: 45
  • Il vostro richiamo base si potenzia
  • Ottenete 45 velocità di movimento fuori dai combattimenti

Oggetti per i tiratori

Bramasangue

La Bramasangue si allontana di nuovo dal sistema dei critici e torna alle sue più semplici origini: è di nuovo un oggetto basato su attacco fisico puro e sul rubavita. Inoltre, grazie alla sua abilità passiva, accumula di nuovo Sovraguarigione. Ciò permetterà ad altre classi di acquistarlo.

  • Ricetta: M.C. Spada + Cappa dell'agilità + Scettro vampirico + 600 oro ⇒ M.C. Spada + Piccone + Scettro vampirico + 325 oro
  • Costo totale in oro: invariato
  • Attacco fisico: 55 ⇒ 80
  • Non conferisce più attacco fisico extra con più del 70% di salute
  • [NOVITÀ - Scudo di icore: trasforma la guarigione in eccesso ricevuta dal rubavita in uno scudo, fino a 50-400 (in base al livello)]
  • Prob. di critico: 20% ⇒ rimosso

Il Collezionista

Il Collezionista è un oggetto molto utile per unire i desideri di alcuni campioni in termini di letalità e probabilità di critico. Con queste modifiche, gli sarà possibile competere con altre ricette per M.C. Spada come opzione iniziale e far crescere altri acquisti con attacco fisico aggiuntivo.

  • Ricetta: Lungo pugnale seghettato + Piccone + Cappa dell'agilità + 625 oro ⇒ M.C. Spada + Lungo pugnale seghettato + Cappa dell'agilità + 300 oro
  • Costo totale in oro: 3100 ⇒ 3200
  • Attacco fisico: 55 ⇒ 60
  • Letalità: 16 ⇒ 15
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%

Predatore d'essenza

Si tratta di una modifica particolarmente significativa, ma rimuoveremo la passiva Lama incantata da Predatore d'essenza. Diverrà invece un oggetto da statistiche con uno scopo ben preciso: il lancio delle abilità. Dovrebbe comunque fornire una riserva quasi illimitata di mano affinché le abilità possano essere lanciate, oltre a presentare statistiche competitive.

  • Ricetta: Fulgore + Martello da guerra di Caulfield + Cappa dell'agilità + 300 oro ⇒ M.C. Spada + Martello da guerra di Caulfield + Cappa dell'agilità + 200 oro
  • Costo totale in oro: 2900 oro ⇒ 3200 oro
  • Non è più un oggetto Lama incantata
  • novitàGli attacchi base rimborsano 15 (+10% attacco fisico bonus) mana sul colpo
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
  • Velocità abilità: 20 ⇒ 25
  • Attacco fisico: 60 ⇒ 65

Arcoscudo immortale

La rimozione del rubavita da Arcoscudo immortale consentirà all'oggetto di essere perfetto come terzo/quarto oggetto per le configurazioni da colpo critico e offrire una scelta difensiva non basata sui danni continui.

  • Ricetta: Piccone + Cappa dell'agilità + Scettro vampirico + 625 oro ⇒ Piccone + Faretra solare + 725 oro
  • Costo totale in oro: invariato
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
  • Attacco fisico: 50 ⇒ 55
  • Rubavita: 12% ⇒ rimosso

Frammento d'infinito

Volevamo riportare nel gioco una versione più potente di Frammento d'infinito, che valga la pena acquistare a inizio partita. Con queste statistiche, reggerà il confronto con gli altri oggetti, in attesa degli altri campioni che crescono e dovrebbe riportare in auge le configurazioni da critico per alcuni utenti che già le usavano in passato.

  • Costo totale in oro: 3300 oro ⇒ 3400 oro
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
  • Attacco fisico: 65 ⇒ 80

Scheggia di Kircheis

Sposteremo il sistema degli attacchi energizzati solo all'interno degli oggetti leggendari e abbiamo fatto fatica a trovare un utilizzo equilibrato per questo oggetto, affinché possa servire gli oggetti di due diversi sistemi basati sulle distanze. Poiché non ha più uno scopo vero e proprio dopo le modifiche attuate in questa patch, lo rimuoveremo dal catalogo.

  • rimossoRimosso dal gioco

Uccisore di Kraken

Anche Uccisore di Kraken subirà una modifica considerevole. Non è più un oggetto da critico e si concentrerà interamente sugli effetti sul colpo. Sarà un forte concorrente tra gli acquisti iniziali, ma non fornirà da subito tutte le statistiche desiderate.

  • Ricetta: Faretra solare + Cappa dell'agilità + Arco ricurvo + 400 oro ⇒ Rettrice + Ascia del focolare + Arco ricurvo + 200 oro
  • Costo totale in oro: 3000 oro ⇒ 3100 oro
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ rimosso
  • novitàVelocità di movimento: 7%
  • Attacco fisico: 40 ⇒ 50
  • Velocità d'attacco: 35% ⇒ 40%
  • Fatti sotto: Ogni terzo attacco base infligge danni fisici aggiuntivi sul colpo, che aumentano colpendo ripetutamente lo stesso bersaglio ⇒ Ogni terzo attacco base infligge danni fisici sul colpo aggiuntivi, che aumentano quando colpiscono i bersagli dalla salute più bassa

Potenziamento di Ornn

  • Velocità d'attacco: 45% ⇒ 55%

Saluti di Lord Dominik

Saluti di Lord Dominik perde la sua passiva Uccisore di giganti ma, come compensazione, guadagna statistiche. Non sarà troppo efficace nell'uccidere i bersagli con salute molto elevata, ma sarà molto utile contro gli altri bersagli. Crediamo ancora che ci siano abbastanza modi di gestire questi tank e questi campioni da prima linea grazie al sistema di oggetti da critico.

  • Penetrazione armatura: 35% ⇒ 40%
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
  • Attacco fisico: 40 ⇒ 45
  • Non infligge più danni aumentati in base al vantaggio di salute massima del bersaglio

Scimitarra di Mercurio

Scimitarra di Mercurio lascerà il sistema degli oggetti da critico, diventando un oggetto da rubavita più accessibile. Dovrebbe rappresentare un acquisto comunque economico, ideale da aggiungere a una configurazione senza doversi preoccupare troppo del limite della probabilità di colpo critico.

  • Ricetta: Fascia d'argento vivo + Cappa dell'agilità + Piccone + 225 oro ⇒ Fascia d'argento vivo + Piccone + Scettro vampirico + 225 oro
  • Costo totale in oro: 3000 oro ⇒ 3300 oro
  • rimossoProbabilità di colpo critico: 20% ⇒ rimosso
  • novitàRubavita: 10%

Memento mori

Anche Memento mori ottiene un aggiornamento della statistica della probabilità di colpo critico.

  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
.

novitàLama rotante Navori (Lame rapide Navori)

Nuovo nome e nuova icona per Navori! Presenterà ancora una delle sue iconiche meccaniche di riduzione di ricarica, ma ora sarà un oggetto da velocità d'attacco, da abbinare con un oggetto da attacco fisico molto costoso.

  • Ricetta: M.C. Spada + Martello da guerra di Caulfield + Cappa dell'agilità + 300 oro ⇒ Daga + Fervore + Daga + 900 oro
  • Costo totale in oro: 3300 oro ⇒ 2600 oro
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
  • Rimborso riduzione ricarica: 12% ⇒ 15%
  • novitàVelocità di movimento: 7%
  • novitàVelocità d'attacco: 40%
  • rimossoVelocità abilità: 15 ⇒ Rimossa
  • rimossoAttacco fisico: 65 ⇒ Rimosso

Faretra solare

Faretra solare rimane, ma il suo scopo cambierà totalmente. Invece di fungere da perfetto oggetto da corsia come acquisto iniziale, ora servirà a fornire attacco fisico e critico agli oggetti che si basano su queste statistiche.

  • Ricetta: Spada lunga + Daga + Spada lunga + 300 oro ⇒ Spada lunga + Cappa dell'agilità + 450 oro
  • novità20% probabilità di colpo critico
  • rimossoGli attacchi base infliggono 20 danni fisici bonus sul colpo contro i minion e i mostri

Danzatore fantasma

Danzatore fantasma si becca una bella smussata nelle statistiche, e si baserà ora su velocità d'attacco e velocità di movimento. Fungerà da metodo molto potente per moltiplicare altre fonti di crescita di danni.

  • Ricetta: Fervore + Rettrice + 800 oro ⇒ Daga + Fervore + Daga + 900 oro
  • Costo totale in oro: 2800 oro ⇒ 2600 oro
  • Velocità di movimento: 10% ⇒ 12%
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
  • rimossoAttacco fisico: 20 ⇒ Rimosso
  • Velocità d'attacco: 30% ⇒ 60%

Archibugio a ripetizione

Archibugio a ripetizione è l'unico oggetto energizzato rimasto nel sistema per tiratori, visto che ha una funzione ancora molto utile. Perderà il suo attacco fisico e verrà offerto come oggetto alternativo da velocità d'attacco/critico relativamente economico.

  • Ricetta: Spada lunga + Fervore + Scheggia di Kircheis + 850 oro ⇒ Fervore + Fionda dell'esploratore + 600 oro
  • Costo totale in oro: 3000 oro ⇒ 2600 oro
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
  • rimossoAttacco fisico: 30 ⇒ Rimosso
  • Velocità d'attacco: 20% ⇒ 35%

Uragano di Runaan

Daremo a Uragano di Runaan una nuova ricetta, riducendo gli effetti sul colpo ma aumentando il potere dei dardi; ciò farà sì che emerga come la migliore opzione ad area tra gli oggetti basati su critico e velocità d'attacco.

  • Ricetta: Arco ricurvo + Fervore + 1000 oro ⇒ Fervore + Fionda dell'esploratore + 600 oro
  • Costo totale in oro: 2800 oro ⇒ 2600 oro
  • rimossoDanni magici sul colpo: 30 ⇒ Rimosso
  • Crescita danni attacco fisico dardo: 40% ⇒ 55%
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%

Pugnale di Statikk

Pugnale di Statikk rimpiazzerà il suo pattern da oggetto energizzato con un nuovissimo effetto per le uccisioni sul colpo. Inoltre, non è più un oggetto da critico, ma fornisce un buon mix di attacco fisico e velocità d'attacco per i campioni che cercano stabilità iniziale. Aiuterà anche con la pulizia delle ondate, scioccando potenzialmente gli avversari negli scontri tra squadre favorevoli.

  • Ricetta: Faretra solare + Cappa dell'agilità + Scheggia di Kircheis + 300 oro ⇒ Fionda dell'esploratore + Ascia del focolare + 700 oro
  • Costo totale in oro: invariato
  • rimossoProbabilità di colpo critico: 20% ⇒ rimosso
  • Velocità d'attacco: 30% ⇒ 40%
  • novitàScintilla elettrica: uccidendo i non campioni lanci una catena di fulmini che infligge 90 danni magici colpendo un massimo di 6 bersagli aggiuntivi (3 secondi di ricarica, 500 gittata rimbalzo)
  • novitàElettroshock: le uccisioni dei campioni infliggono il triplo dei danni e non hanno ricarica, nessun limite di rimbalzo (tecnicamente 186, per essere precisi), e 650 gittata rimbalzo

Rasoio della tempesta

Ci separeremo di nuovo da Rasoio della tempesta in questo Split, per cercare di semplificare il sistema degli oggetti energizzati e ottenere migliori acquisti iniziali per i campioni. Purtroppo, c'è poco spazio per questo oggetto in questo scenario.

  • rimossoRimosso dal gioco

Terminus

Terminus otterrà una nuova ricetta, oltre ad alcune alterazioni nelle statistiche.

  • Ricetta: Arco ricurvo + M.C. Spada + Arco ricurvo + 300 oro ⇒ Ascia del focolare + Arco ricurvo + 1000 oro
  • Costo totale in oro: invariato
  • Attacco fisico: 40 ⇒ 35
  • Velocità d'attacco: 30 ⇒ 35

Ciclospada voltaica

Daremo a Ciclospada voltaica una nuova ricetta ora che Scheggia di Kircheis non c'è più; a ogni modo, la ricetta dovrebbe essere ancora facile da creare nelle fasi iniziali delle partite.

  • Ricetta: Brutalizzatore + Scheggia di Kircheis + 863 oro ⇒ Brutalizzatore + Spada lunga + Spada lunga + 863 oro
  • Costo totale in oro: invariato
nuovo

novitàFrecce Yun Tal

Con le Frecce Yun Tal vogliamo aggiungere un'opzione per gli utenti attacco fisico/critico che consenta loro di costruire una buona fase offensiva, scegliendo 1 (o 0) opzione di velocità d'attacco. Questo oggetto dovrebbe servire a coloro che hanno attacco fisico elevato (ciao, Jhin) o che possono infliggere rapidamente numerosi colpi critici.

  • Ricetta: Piccone + Faretra solare + 925 oro (3200 costo totale in oro)
  • Probabilità di colpo critico: 25%
  • Attacco fisico: 65
  • Passiva - Lama seghettata: i colpi critici infliggono danni fisici aggiuntivi pari al 35% dell'attacco fisico totale nell'arco di 2 secondi

Zefiro

Zefiro è tornato! Si tratta principalmente di un tentativo sperimentale per dare a una classe che già cresce bene un modo per crescere ancora meglio. Siamo molto interessati a scoprire se questo effetto a soglia da completamento può accattivare gli utenti e rendere i campioni soddisfatti a configurazione completata.

  • Ricetta: Gambali del Berserker + 2000 oro
  • Costo totale in oro: 3100 oro
  • Potenziamento da Gambali del Berserker che diventa disponibile dopo il raggiungimento del livello 15. Conta ancora come oggetto da slot Stivali
  • Velocità d'attacco: 45
  • Velocità di movimento: 45
  • Passiva: +5% velocità di movimento per 6 secondi, fino a un massimo di 15%

Ascia del focolare

Abbiamo scelto di dare ad Ascia del focolare lo status di miglior oggetto epico in alcune ricette e di non limitarla alla pura velocità d'attacco. La riduzione di velocità d'attacco e l'aumento di attacco fisico dovrebbe renderla più appetibile.

  • Ricetta: Daga + Spada lunga + Daga + 200 oro ⇒ Spada lunga + Daga + Spada lunga + 300 oro
  • Costo totale in oro: 1150 oro ⇒ 1300 oro
  • Attacco fisico: 15 ⇒ 20
  • Velocità d'attacco: 25% ⇒ 20%

Arco ricurvo

Con Arco ricurvo, abbiamo voluto attuare una lieve modifica per ridurre la quantità di danni magici inflitti in modo accidentale dagli ADC. Sappiamo che questo oggetto non è utilizzato solo dagli ADC ma, per essere un oggetto epico, crediamo possa essere più semplicemente comprensibile.

  • Tipo di danni sul colpo: Magici ⇒ Fisici

novità Fionda dell'esploratore

Fionda dell'esploratore si manifesta come nuovo componente da velocità d'attacco per aiutare a colmare il divario tra alcune delle nuove ricette che non presentano la probabilità di colpo critico.

  • Ricetta: Daga + 600 oro
  • Costo totale in oro: 900 oro
  • Velocità d'attacco: 20%
  • Passiva: Danneggiare un campione infligge 40 danni magici aggiuntivi. Gli attacchi riducono la ricarica di 1 secondo

Fervore

Per tenere il passo con le modifiche globali alla probabilità di colpo critico, Fervore verrà potenziato in modo che i suoi effetti si sentano immediatamente a livello epico, e non dopo un salto brusco da 15 a 25 con un oggetto completo.

  • Probabilità di colpo critico: 15% ⇒ 20%

Daga

Ritoccheremo leggermente il valore in oro della velocità d'attacco, ora che ci fidiamo ad applicarla come statistica agli oggetti per renderli più allettanti.

  • Velocità d'attacco: 12% ⇒ 10%

Incantesimi dell'evocatore

Faremo un piccolo intervento sugli incantesimi dell'evocatore in questa patch. Come primo obiettivo, vogliamo aumentare la differenziazione nei tempi di ricarica degli incantesimi. Molti incantesimi avevano solo 30 secondi a separare le proprie ricariche, quindi le finestre di potere erano poche e molto distanziate. Implementeremo almeno 60 secondi tra i livelli di ricarica, per creare maggiori opportunità di sfruttare un vantaggio da incantesimi dell'evocatore nei confronti degli avversari. L'approccio generale per cui abbiamo optato intende abbinare le ricariche in base al grado di alterazione che hanno sugli incontri. Purificazione, Sfinimento e Spettralità hanno la capacità di modificare in modo significativo i risultati dei combattimenti, quindi il loro timer è di quattro minuti. Barriera e Ustione, invece, presentano effetti più modesti e più semplici da aggirare, quindi abbiamo mantenuto i timer a tre minuti.

Il secondo obiettivo è quello di rimodulare qualche incantesimo dell'evocatore. Siccome per noi i livelli di potere di Sfinimento e Purificazione erano a posto, abbiamo deciso di aumentare il loro potere per lancio, oltre alla loro ricarica. Spettralità, al contrario, era decisamente troppo potente: per questo, ne abbiamo ridotto durata e tempo di ricarica. Anche Barriera era estremamente debole.

Spettralità

Spettralità è un incantesimo che altera molto i combattimenti, viene scelto quasi sempre dagli ADC e rende meno costose le lotte in corsia superiore tra combattenti. Crediamo che a Spettralità basti un semplice nerf, quindi ne aumentiamo la ricarica per portarla al livello del suo potere in battaglia e ne riduciamo la durata per evitare che domini gli scontri tra squadre.

  • Ricarica: 210 ⇒ 240
  • Durata: 15 secondi ⇒ 10 secondi

Purificazione

Purificazione può davvero mettere i freni ad alcuni campioni, quindi merita una ricarica più lunga. Ma, nel mondo di League attuale, non è eccessivamente potente, quindi compenseremo il nerf alla ricarica con un piccolo buff a Tenacia.

  • Ricarica: 210 ⇒ 240
  • Tenacia: 65% per 3 secondi ⇒ 75% per 3 secondi

Sfinimento

Sfinimento va riportato al livello di potere che aveva in precedenza. In qualità di esclusivo incantesimo dell'evocatore con effetti di controllo, abbiamo scelto di alzarne le abilità bloccanti e la ricarica affinché eguagli gli altri incantesimi a impatto elevato.

  • Ricarica: 210 ⇒ 240
  • Rallentamento: 30% ⇒ 40%

Barriera

Abbiamo scelto 2,5 secondi come durata dello scudo per renderlo un comando moderatamente clemente se spammato e che dovrebbe bloccare in modo affidabile una buona quantità di danni; ciò dovrebbe, in teoria, vincere su Sfinimento nelle situazioni 1v1. Il 15% aggiuntivo di scudo dovrebbe fare in modo che Barriera sia un'opzione competitiva con altri incantesimi.

  • Durata: 2 secondi ⇒ 2,5 secondi
  • Scudo: 105-411 ⇒ 120-480

Guarigione

Piccola modifica per rendere l'incantesimo un po' più semplice da usare in aiuto ai compagni.

  • Gittata: 826 fino al lato dei campioni ⇒ 900 fino al centro dei campioni

Percorso delle rune di Dominazione

Predatore

Non abbiamo apprezzato troppo la forza eccessiva di Predatore e l'abbiamo indebolito appositamente per molto tempo: ora è il momento di eliminarlo.

  • rimossoPredatore è stato rimosso.

Pioggia di lame

I campioni a distanza rischierebbero molto meno per ottenere lo stesso valore da Pioggia di lame; anche la struttura di rischi e ricompense dovrebbe trarne beneficio.

  • Velocità d'attacco: 110% ⇒ 80% (campioni a distanza)/110% (campioni da mischia)

Cacciatore ingegnoso

Basso tasso di scelta e basso livello di potere. Abbiamo cercato di potenziarlo in passato, ma i buff non ci hanno soddisfatti all'interno di quegli ambiti.

  • rimossoCacciatore ingegnoso è stato rimosso

Impatto improvviso

Un obiettivo secondario associato a queste modifiche era quello di rimuovere letalità e penetrazione magica dal sistema di rune. Ciò dovrebbe consentirci di mantenere le rune più o meno a livelli simili di potere, dando più linearità alla loro crescita nel tempo.

  • Infliggere danni a un campione nemico entro 4 secondi dopo aver usato uno scatto o un teletrasporto, o essere usciti dalla furtività, conferisce 9 letalità e 7 penetrazione magica per i prossimi 5 secondi. 4 secondi di ricarica. ⇒ Gli attacchi base e i danni da abilità infliggono 20-80 (in base al livello) danni puri bonus a un campione nemico entro 4 secondi dopo aver usato uno scatto o un teletrasporto, o essere usciti dalla furtività. 10 secondi di ricarica

Cacciatore implacabile

Cacciatore implacabile ha offerto prestazioni troppo significative, quindi vogliamo provare a ritoccare il suo valore base per allinearlo con le nostre aspettative.

  • Velocità di movimento fuori dal combattimento: 5 + 8 per carica ⇒ 0 + 8 per carica

Percorso delle rune di Precisione

Tempo letale

Tempo letale ha dato grossi problemi sia nel sistema di oggetti, consentendo a moltissimi campioni e classi di aggirare gli oggetti da velocità d'attacco, sia nel gameplay, consentendo ai campioni di fallire nel lancio delle abilità fondamentali, riuscendo comunque a vincere con gli attacchi base. È da molto che questa runa non ci piace più e ora è il momento di effettuare un grande (e attesissimo) cambiamento.

  • rimossoTempo letale è stato rimosso

Attacco sostenuto

Per aiutare gli utenti spiazzati dall'addio di Tempo letale, Attacco sostenuto ha subito grandi modifiche che trasformano la runa da un debuff per bersaglio singolo a un auto buff che consente di passare dalla prima linea alle retrovie e scambiare i bersagli senza perdere l'amplificazione danni. Ricordate che l'auto buff non vi impedisce di attivare danni da tre colpi in futuro!

  • Colpire un campione nemico con 3 attacchi base consecutivi infligge 40-180 danni adattivi bonus (in base al livello) rendendo il bersaglio Esposto per 6 secondi e facendogli subire un 8% di danni aumentati da tutte le fonti per la durata ⇒ Colpire un campione nemico con 3 attacchi base consecutivi infligge 40-180 (in base al livello) danni adattivi bonus e aumenta i danni inflitti di un 8% finché restate in combattimento

Sovraguarigione

Le prestazioni positive di questa runa non ci sono piaciute e anche quando non è troppo potente non viene scelta quasi mai, quindi la sostituiremo.

  • rimossoSovraguarigione è stata rimossa

novità Assorbi vita

Questa nuova runa mira a dare agli utilizzatori del percorso Precisione una maniera per guarire tra le varie battaglie.

  • novitàUccidere un bersaglio ripristina 2-17 salute

Leggenda: Tenacia

Tra le Leggende, Tenacia è stata quella meno sfruttata. Vogliamo anche che sia una statistica presentata chiaramente già dall'inizio e non si nasconda tra le rune minori. Osserveremo con attenzione per vedere se la quantità di tenacia complessiva nel gioco sarà troppo ridotta e ci comporteremo di conseguenza.

  • rimossoLeggenda: Tenacia è stata rimossa

novità Leggenda: Velocità

Per rimpiazzare Leggenda: Tenacia, abbiamo deciso di optare per una nuova statistica che possa attrarre gli utenti non soddisfatti da velocità d'attacco e rubavita, ma che si inserisca bene nel tema del percorso Precisione.

  • novitàOttenete 1,5 di velocità abilità di base bonus per carica di Leggenda, fino a 15 al massimo delle cariche

Taglio profondo

Nella sua forma precedente, Taglio profondo chiedeva al giocatore di puntare su un counter ai tank ancora prima dell'inizio delle partite, prima ancora che i tank potessero avere l'opportunità di diventare forti o indebolirsi. Vogliamo che la decisione di iniziare una gara da anti-tank si prenda nello spazio dedicato agli oggetti, per poter selezionarla reattivamente in una partita e non immaginando nel pre-partita che i tank daranno problemi.

  • Infliggete dal 5% al 15% di danni aumentati (tranne i danni puri) ai campioni, in base a quanta salute massima hanno più di voi. I danni bonus crescono in modo lineare contro i nemici che hanno dal 10% al 100% di salute massima in più di voi. ⇒ Infliggete un 8% di danni aumentati (tranne i danni puri) ai campioni al di sopra del 60% della salute massima

Piede lesto

La guarigione di Piede lesto era troppo forte e, con l'arrivo delle nuove rune di resistenza, abbiamo voluto assicurarci che i suoi utilizzatori non inondassero le corsie di guarigione. Abbiamo quindi spostato un po' di potere alla velocità di movimento.

  • Guarigione: 10-130 (in base al livello) ⇒ 8-110 (in base al livello)
  • Durata velocità di movimento: 1 secondo ⇒ 1,25 secondi

Percorso delle rune di Determinazione

Fonte vitale

Per quanto riguarda input e output, Fonte vitale non ci ha mai soddisfatto. Vista la complessità della runa e i risultati generalmente negativi, il tasso di scelta era basso e ciò ci ha convinti a effettuare un bell'aggiornamento.

  • Rallentare o immobilizzare un campione nemico lo marchia per 4 secondi. I campioni alleati (tranne voi) che usano un attacco base contro i nemici marchiati vengono curati di 5 (+0,9% della vostra salute massima) per 1,75 secondi. ⇒ Rallentare o immobilizzare un campione nemico guarisce voi e un alleato vicino con la quantità minore di salute per 10-50 di salute (70% per utilizzatori a distanza). 20 secondi di ricarica

Percorso delle rune di Ispirazione

Apporteremo queste modifiche al percorso Ispirazione, che quindi diventerà così:
  • Fila 1: Marchingegno Hexflash, Calzature magiche, Rimborso
  • Fila 2: Tonico triplo, Tonico temporale, Consegna biscotti
  • Fila 3: Intuito cosmico, Velocità di avvicinamento, Tuttofare

Mercato del futuro

Mercato del futuro ha registrato un tasso di scelta ridotto e, in generale, i giocatori non hanno voluto indebitarsi. Inoltre, ha dato vita ad alcuni pattern di gioco che ci hanno fatto storcere il naso, se troppo potenti.

  • rimossoMercato del futuro è stato rimosso

novità Rimborso

A chi non piace recuperare un po' di soldi dagli acquisti più cari? Avvicinatevi più rapidamente alla prossima Spike oppure raccogliete qualche lume di controllo per la squadra.

  • novitàOttenete un rimborso del 6% quando acquistate oggetti leggendari

Smaterializzatore

Smaterializzatore ha rappresentato una soluzione inutilmente molto complessa per i problemi di corsia di molti campioni. Terremo d'occhio i campioni che sembrano faticare dopo la sua rimozione e li aiuteremo.

  • rimossoSmaterializzatore è stato rimosso

novità Tuttofare

Una nuova runa che premia chi programma in anticipo e dà vita a configurazioni pazzesche. Questa runa può portare a risultati importanti, ma è necessaria molta creatività per sbloccarne il potenziale!

  • Per ogni statistica unica degli oggetti acquistati, ottenete un bonus cumulativo:
  • 1 velocità abilità per carica
  • A 5 cariche, ottenete 10 forza adattiva
  • A 10 cariche, ottenete 25 forza adattiva

Tonico temporale

Qualche grande buff alla guarigione di Tonico temporale, niente più riduzione alla guarigione delle pozioni e ancora più guarigione iniziale.

  • novitàNon riduce più la guarigione delle pozioni
  • Guarigione iniziale: 30% ⇒ 40%
  • rimossoRimossa la velocità di movimento per la durata delle pozioni.

Primo attacco

Compattiamo tutto per ciò che riguarda l'oro: giù il massimale, su la base! L'oro ottenuto in gran parte delle partite dovrebbe rimanere lo stesso, mentre chi vince grazie all'effetto valanga non potrà più raggiungere livelli eccessivi d'oro.

  • Oro ottenuto: 5 (+8% danni inflitti) ⇒ 15 (+4% danni inflitti)
  • Amplificazione danni: 7% ⇒ 8%

Modifiche al bilanciamento in ARAM

Ciao a tutti gli ARAManti! Speriamo che vi sia piaciuto il ritorno di Arena. In questa patch, potenzieremo i nostri Assassini, visto i loro bassi tassi di scelta e di vittoria in ARAM. Abbiamo ricevuto anche dei feedback su Jinx e Kog'Maw, ma vogliamo rimandare eventuali ritocchi, poiché la patch 14.10 introduce molte modifiche di cui vogliamo vedere lo sviluppo.

Buff

  • Briar - Danni inflitti: 100% ⇒ 105%; Guarigione effettuata: 115% &Arr; 120%
  • Kha'Zix - Danni inflitti: 105% ⇒ 110%
  • LeBlanc - Danni inflitti: 105% ⇒ 110%
  • Naafiri - Danni inflitti: 105% ⇒ 110%
  • Qiyana - Danni inflitti: 110% ⇒ 115%
  • Rengar - Danni inflitti: 100% ⇒ 105%

Nerf

  • Sejuani - Danni subiti: 92% ⇒ 100%

Arena

Modifiche al sistema


Rianimazione
  • Tempo pre-rianimazione dell'alleato: 11-8 secondi (in base al turno, 8 secondi al turno 11) ⇒ 12-8 secondi (in base al turno, 8 secondi al turno 11)
Matchmaking
  • Le classificate si attiveranno con questa patch!
  • L'MMR verrà parzialmente ripristinato, specialmente nei livelli superiori a Gladiatore
  • Matchmaking migliorato per i nuovi giocatori nell'Arena

Meritate di festeggiare. Giù (o su) il cappello a voi!
  • I turni con la posta in gioco più alta conferiscono cappelli alla squadra vincitrice
  • Eliminando una squadra, la squadra vincitrice ottiene dei cappelli
Varie
  • Vittorie per ottenere il titolo Dio dell'Arena: 168 ⇒ 60
  • Cliccare con il pulsante destro non permette più di selezionare le carte incudine
  • La Selezione dei campioni ora rende casuale l'ordine delle scelte per tutte le squadre

Cameo


Jhin
Jhin era troppo efficace come cecchino ed era difficile da affrontare perché i suoi danni erano troppo affidabili. In questa patch, ridurremo la velocità dei suoi proiettili e l'angolazione dell'attacco per rendere i suoi colpi più facilmente schivabili, ma comunque qualcosa da sfruttare nei combattimenti.
  • Velocità proiettile ridotta da 8000 ⇒6000
  • Colpi più facili da schivare, gestibili con gli Stivali
  • Velocità proiettile della R di Jhin (campione): 5000 (per contesto)
  • Jhin stava dietro la squadra con maggiore salute ⇒ Ora Jhin cameo sta a un'angolazione di 90 gradi rispetto a entrambe le squadre, a prescindere dai punti salute delle squadre

Impianti e oggetti prismatici


Impianti
Abbiamo attuato molte migliorie alle regole degli Impianti che vi offriamo. Non entreremo qui nel dettaglio, ma l'obiettivo è ridurre le vostre probabilità di ottenere un Impianto non utilizzabile. Vogliamo anche consentire a determinati Impianti e oggetti di aggiungere alcuni Impianti alla vostra riserva.

Ingrandire le cose è divertente. Anche i vostri cloni dovrebbero essere grandi.
  • Le modifiche alle dimensioni ora sono applicate anche ai cloni. Gigante, Scienziato pazzo e Boss del raid ora trasferiscono le modifiche alle dimensioni anche ai cloni. Si accumula con Minionmante
Oggetti prismatici
Abbiamo ascoltato i vostri feedback negativi sull'aggiornamento degli oggetti prismatici che non vi permetteva di costruire ciò che volevate. Quindi abbiamo aumentato le probabilità secondo cui potrete ottenere un oggetto prismatico su misura per il vostro campione/la vostra classe. Crediamo abbiate comunque un po' di spazio di manovra per adattarvi quando ottenete un oggetto non desiderato, ma vogliamo ridurre la frequenza con cui si manifestano gli scenari peggiori, ossia numerosi aggiornamenti spesi senza trovare qualcosa di interessante o giocabile.

Modifiche al bilanciamento

Impianti


Attueremo numerosi ritocchi agli Impianti in questa patch, ora che abbiamo avuto del tempo per vedervi spingere la vostra creatività oltre i limiti. Innanzitutto, aumenteremo la probabilità di colpo critico di alcuni Impianti affinché siano allineati alle modifiche agli oggetti, depotenziandoli un po' per compensare. In secondo luogo, maghi e combattenti ora sono piuttosto potenti, quindi ridurremo il loro potere attraverso alcuni nerf a Impianti popolari come Scia magica e Boss del raid. Per concludere, bufferemo e nerferemo alcuni Impianti limite che hanno bisogno di una spintarella o sono troppo potenti.

Buff agli Impianti

Laser orbitale
  • Danni salute massima: 20% ⇒ 30%
Scia distruttiva
  • Danni fisici: 125-2000 (+135% attacco fisico bonus) ⇒ 125-2000 (+150% attacco fisico bonus)
Stregoneria accelerante
  • Velocità abilità per lancio: 9 ⇒ 10
Calcolo quantistico
  • Danni base: 100-250 ⇒ 200-350 (in base al livello)

Modifiche agli Impianti

Vulnerabilità
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
  • Danni critici: 50% ⇒ 45%
Difendere o lasciare
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
  • Probabilità di difesa massima in base alla probabilità di colpo critico: 60% ⇒ 50%
  • Riduzione danni: 25% ⇒ 20%
Risucchio spirituale
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
  • Percentuale guarigione: 15% ⇒ 12%
Guanto ingioiellato
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
  • Conversione da potere magico a probabilità di colpo critico: 5% ⇒ 4,5%

Nerf agli Impianti

Scia magica
  • Danni magici: 40-250 (+20% potere magico) ⇒ 40-200 (in base al livello) (+20% potere magico)
Boss del raid
  • Aumento statistiche: 50% ⇒ 40%
Fuoco sacro
  • Ustione - Danni percentuale salute massima: 7% ⇒ 5%
Provocazione delle masse
  • Guarigione: 5-90 (+1% salute massima) ⇒ 5-60 (in base al livello) (+1% salute massima)
Lavoro di ago e filo
  • Armatura e penetrazione magica: 25% ⇒ 20%
Copricapo di Wooglet
  • Bastone colossale - Potere magico: 150 ⇒ 120
Tizzone
  • Danni salute massima per 5 secondi: 2,5% ⇒ 2%

Campioni


Per il bilanciamento dei campioni, aiuteremo alcuni dei campioni che hanno registrato prestazioni scadenti nell'Arena, come Aurelion Sol, nerfando anche alcuni dei migliori, come Illaoi e Brand. I nostri buff intendono principalmente aiutare questi campioni ad avere prestazioni migliori nella modalità senza godere di particolari aumenti ai danni; per esempio, faremo sì che Gnar carichi la sua forma Mega più in fretta. Per quanto riguarda i nerf, ci concentreremo sulle statistiche più forti nell'Arena, come il potere della suprema di Swain (visto che è difficile allontanarsi da lui) o alcuni dei danni di Brand (molto difficili da evitare). Inoltre, depotenzieremo alcune statistiche di guarigione e resistenza troppo alte nella modalità (presto arriverà una serie più ampia di modifiche); ecco spiegati i nerf alla guarigione di Illaoi e Swain.

Buff ai campioni

Gnar
  • Passiva - Durata stanchezza post-trasformazione: 8 secondi ⇒ 5 secondi
  • Q - Ricarica: 18/16/14/12/10 secondi ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 secondi
  • Q - Rallentamento in forma Mini: 15/20/25/30/35% ⇒ 25/30/35/40/45%
  • Q - Rallentamento in forma Mega: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
  • E - Ricarica: 18/16/14/12/10 secondi ⇒ 16/14/12/10/8 secondi
Blitzcrank
  • Scudo passiva - Ricarica: 30 secondi ⇒ 20 secondi
  • W - Durata rallentamento: 1,5 secondi ⇒ 1 secondo
  • W - Velocità d'attacco bonus: 30/40/50/60/70% ⇒ 50/60/70/80/90%
Aurelion Sol
  • Polvere di stelle - Cariche per turno: 26,66 ⇒ 40
  • W - Ricarica: 22/20,5/19/17,5/16 secondi ⇒ 15/14/13/12/11 secondi
Irelia
  • Crescita salute: 124 ⇒ 136
  • W - Ricarica: 20/18/16/14/12 ⇒ 16/15/14/13/12
  • R - Ricarica: 125/105/85 secondi ⇒ 40 secondi

Nerf ai campioni

Galio
  • Q - Danni base: 100-280 ⇒ 70-210
  • W - Scudo passiva: 10-20% della salute massima ⇒ 7,5-13,5% della salute massima
Zed
  • Q - Danni: 80/130/180/230/280 (+130% attacco fisico) ⇒ 80/120/160/200/240 (+130% attacco fisico)
  • R - Danni conservati: 30/45/60% ⇒ 25/40/55%
Swain
  • R - Danni magici al secondo: 20/40/60 (+10% potere magico) ⇒ 20/30/40 (+10% potere magico)
  • R - Guarigione al secondo: 15/27,5/40 (+18% potere magico) ⇒ 12/22/32 (+18% potere magico)
Brand
  • Passiva - Danni salute percentuale: 1,75% ⇒ 1,5%
  • E - Danni magici: 60-180 (+60% potere magico) ⇒ 60-180 (+45% potere magico)
  • R - Danni magici: 75-225 (+25% potere magico) ⇒ 75-175 (+25% potere magico)
Illaoi
  • Passiva - Guarigione: 3,5% della salute mancante ⇒ 2,5% della salute mancante
  • Q - Aumento danni per tentacolo: 5-25% ⇒ 4-20%
  • W - Ricarica: 4 ⇒ 6 secondi
Lillia
  • Passiva - Danni salute massima: 5 (+1,25% per 100 potere magico) ⇒ 4 (+1,25% per 100 potere magico)
  • Q - Rapporto potere magico: 35% ⇒ 30%

Oggetti


Proprio come nel caso del bilanciamento agli Impianti, depotenzieremo molti oggetti popolari per maghi e combattenti per renderli più equilibrati. Inoltre, daremo un po' di potere generico a Decapitatore, aumentando la probabilità di colpo critico di Tendinite affinché corrisponda tutto alle modifiche agli oggetti e ritoccando Dono di sangue per conferire più forza al suo effetto più unico. Infine, includeremo un nerf a Corno del guardiano per limitare la resistenza dei campioni a inizio partita.

Buff agli oggetti

Decapitatore
  • Forza adattiva: 70 ⇒ 80
Tendinite
  • Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%

Nerf agli oggetti

Crudeltà
  • Potere magico: 100 ⇒ 80
  • Rapporto salute passiva: 5% ⇒ 4%
Medaglione diramante
  • Velocità abilità: 25 ⇒ 20
  • Potere magico: 80 ⇒ 70
Fratture della realtà
  • Larve del Vuoto - Danni: 10 (+10% potere magico) (+5% attacco fisico) ⇒ 8 (+8% potere magico) (+4% attacco fisico)
Concentrazione dell'orizzonte
  • Potere magico: 100 ⇒ 80
Tormento di Liandry
  • Potere magico: 70 ⇒ 60
Veste del guardiano
  • Salute: 350 ⇒ 300
Cielo infranto
  • Rapporto attacco fisico guarigione: 130% ⇒ 110%
  • Salute: 400 ⇒ 350
Eclissi
  • Corpo a corpo - Danni salute massima: 8% ⇒ 6%
Annientatore divino
  • Corpo a corpo - Danni salute massima: 5% ⇒ 4%
Lama del guardiano
  • Salute: 300 ⇒ 250
Corno del guardiano
  • Riduzione danni subiti: 15 ⇒ 12
  • Salute: 350 ⇒ 300

Modifiche agli oggetti

Dono di sangue
  • Conservazione danni: 10% ⇒ 15%
  • Potere magico: 90 ⇒ 80

Landa - 14.10 - Modifiche agli oggetti per l'Arena


Molte modifiche agli oggetti della Landa degli evocatori sono state trasferite all'Arena, con alcune eccezioni:
  • Zefiro: rimosso dal negozio poiché, nell'Arena, la nuova forma non offre prestazioni a livello di quelle della Landa degli evocatori
  • Pugnale di Statikk: ritoccata la passiva affinché sia più funzionale nell'Arena. Passiva: durante l'attacco, viene lanciata una catena di fulmini che infligge 90 danni magici, colpendo un massimo di 6 bersagli (ricarica: 6 secondi)

Bug Arena risolti e miglioramenti alla fruibilità

Modifiche alla fruibilità

  • Migliorata la navigazione dei replay quando si segue una determinata squadra

Bug risolti

  • Risolto un problema per il quale i giocatori non potevano assistere alle partite dell'Arena dalla lista amici
  • Sistemati i bordi classificati della schermata di caricamento e il loro aggiornamento dopo aver selezionato le varie squadre
  • Risolto un problema per il quale le abilità che attivavano alcuni movimenti (W di Zeri, R di Poppy) potevano portare i campioni in un luogo esterno all'arena
  • Risolto un problema per il quale la schermata di fine partita non mostrava il corretto piazzamento dei giocatori
  • Lee Sin + Conducente: lanciare un'abilità contro un alleato conferisce uno scudo e spezza il legame
  • Pyke + Conducente: ora Pyke può scattare con la sua W
  • Smaterializzatore ora conferisce 30 di Forza adattiva se scelto come secondo Impianto
  • Fenomenale malvagità ora conferisce Potere magico se scelto come secondo Impianto
  • Collegamento spirituale ora assegna la giusta quantità di danni all'alleato
  • Risolti molti frangenti in cui La forza dell'entropia poteva consentire agli avversari di effettuare un'azione quando lanciavano in aria/respingevano in modo critico
  • Lama del miraggio ora riduce la ricarica degli oggetti attivi con gli scatti
  • Risolto un problema per il quale Lama della Luna conferiva accidentalmente velocità d'attacco
  • Risolto un problema per il quale, al posto delle immagini delle icone, venivano visualizzati dei testi di debug
  • Risolto un problema per il quale l'icona marchio di Jhin Cameo non mostrava l'immagine, ma un testo di debug
  • Risolto un problema per il quale l'icona di Difesa rapida diventava invisibile se interrotta
  • Risolto un problema per il quale Lama della Luna attivava gli attacchi passivi di Zeri non caricati completamente
  • Risolto un problema che impediva la visualizzazione dell'icona di debuff del rallentamento di Chemtank turbo
  • Risolto un problema che impediva la visualizzazione delle due icone di debuff di Tendinite
  • Risolto un problema per il quale i danni fendente della passiva di Idra profana rimanevano attivi dopo aver venduto l'oggetto
  • La missione di Wooglet ora conferisce un Bastone colossale quando c'è uno slot oggetti libero
  • Risolto un problema per il quale la descrizione dell'Impianto Non ti muovere conteneva del testo di debug
  • Risolto un problema per il quale Gragas otteneva statistiche aggiuntive dopo aver usato la sua W e dopo aver lanciato per due volte la sua R con Rivoluzione suprema
  • Risolto un problema che impediva il funzionamento della passiva di Spezzapassi
  • Risolti anche un paio di problemini relativi al tooltip di Spezzapassi
  • Risolto un problema per il quale Zanna del serpente mostrava un tooltip sbagliato
  • Risolto un problema per il quale Uccisore di Kraken mostrava statistiche sbagliate
  • Risolto un problema per il quale Annientatore divino si accumulava con più oggetti da Lama incantata
  • A quanto pare, possedendo la runa Conquistatore e poi prendendo Cerchio della morte, Sinfonia della guerra e Dall'inizio alla fine, veniva a crearsi un loop infinito che portava a un crash del server. Abbiamo risolto il problema
  • Risolto un problema per il quale il tooltip della Q di Rek'Sai mostrava informazioni sbagliate
  • Risolto un problema che impediva all'Impianto Terremoto di attivarsi durante il lancio di alcune abilità di teletrasporto

Rotazione Negozio mitico

Disponibili ora

  • Caitlyn Arcade (edizione prestigio)
  • Kayn Portatore della Notte (edizione prestigio)
  • Fuffi Fizz (edizione prestigio)
  • Pantheon Asceso (edizione prestigio)

In uscita dal Negozio mitico

  • Lee Sin Portatore della Notte (edizione prestigio)
  • Lissandra di Porcellana (edizione prestigio)
  • Strega Miss Fortune (edizione prestigio)
  • PROGETTO: Sylas (edizione prestigio)
  • Zyra della Congrega (edizione prestigio)

Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

Modifiche alla fruibilità

  • Gli attacchi automatici di Azir ignorano le schivate (es.: la E di Jax, la W di Shen)

Aggiornamento alla chiarezza grafica di Ashe

  • Texture sul terreno della R: gli aspetti di base e quelli disponibili presentano un elemento grafico secondario aggiunto al terreno sotto la freccia per comunicare meglio la hitbox
  • Ritocco hitbox freccia R: gli aspetti di base e quelli disponibili presentano una freccia lievemente rialzata, affinché sia allineata alla hitbox del gameplay
  • Aggiornamenti leggibilità R per: Cerca Cuori, PROGETTO e Drago fatato. Consistono principalmente nell'aggiunta di volume alle scie della freccia e alla luminosità per la hitbox

Aggiornamento alla chiarezza grafica di Nidalee

  • L'aspetto base e gli aspetti Nidalee delle Nevi, Leopardata, Faraona, Stregatta, Cacciatrice di Teste, Nidalee dei Regni in Guerra, Impavida e Megagalattica hanno subito aggiornamenti alla fedeltà grafica
  • Gran parte degli aspetti sono stati ritoccati affinché Puma W - Balzo comunichi meglio la hitbox ad area

Bug risolti

  • Risolto un problema per il quale a volte la combo barile della E di Gangplank non era coerente
  • Risolto un problema per il quale la suprema di Katarina entrava in ricarica e poteva dare il via alle animazioni senza danni, se usata subito dopo l'entrata in vigore degli effetti di controllo
  • Risolto un problema per il quale la Q2 di Lee Sin cresceva con il 200% di attacco fisico bonus, invece che con il 115% di attacco fisico bonus
  • Risolto un problema per il quale Sylas manteneva le abilità rubate se la sua R terminava dopo il lancio di Richiamo base potenziato
  • Risolto un problema per il quale la provocazione base di Skarner riproduceva gli effetti sonori di un altro aspetto in lingua russa
  • Risolto un problema che impediva alle statistiche della R di Jax di includere attacco fisico/potere magico da Forza adattiva e dalle conversioni delle statistiche
  • Risolto un problema per il quale gli attacchi automatici della W di Azir non attivavano Corpetto di rovi
  • Risolto un problema per il quale la Q di Shyvana non contava come due attacchi automatici in determinate istanze
  • Risolto un problema per il quale Lee Sin poteva infliggere più danni del previsto quando la R2 danneggiava un nemico inarrestabile
  • Risolto un problema per il quale la Q di Kassadin interrompeva la R di Sion
  • Risolto un problema per il quale il limite danni della passiva di Jarvan IV si applicava ai campioni oltre che alle altre unità
  • Risolto un problema per il quale gli effetti grafici del caricamento della Q di Vi, a volte, non comparivano
  • Risolto un problema che consentiva a Volibear di teletrasportarsi raramente oltre un muro durante il caricamento della sua Q
  • Risolto un problema che impediva agli Argogranchi di trasformarsi automaticamente dopo le generazioni del Barone
  • Risolto un problema per il quale la hitbox della W di Alistar veniva estesa quando colpiva un nemico a distanza ravvicinata
  • Risolto un problema per il quale Urgot e Skarner intraprendevano uno scontro brutale e infinito se si colpivano contemporaneamente con le reciproche supreme
  • Risolto un problema per il quale i danni del Risucchio spirituale di Echi di Helia non venivano bloccati da Scudo incantato, nonostante il loro consumo
  • Risolto un problema per il quale talvolta Hwei perdeva l'accesso al suo Libro delle supreme, dopo la sua disconnessione
  • Risolto un problema per il quale a volte le piante Chemtech venivano generate una sull'altra
  • Risolto un problema che impediva ai dialoghi di Kindred da fermo di essere riprodotti
  • Risolto un problema che impediva ad alcuni dialoghi di Rakan Guardiano Stellare di attivarsi
  • Risolto un bug per il quale il modello di Ahri Guardiana Stellare spariva dopo essere morta e tornata in vita
  • Risolto un bug per il quale numerosi aspetti di Lux non presentavano l'animazione di uscita del richiamo base (B)
  • Risolto un bug per il quale numerosi aspetti di Lux non presentavano l'animazione di rigenerazione

Aspetti e chroma in arrivo

Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:

Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: