Note sulla patch 14.11
Questa patch è davvero speciale, e tra poco scoprirete il perché.
La 14.11 rende attivo il sistema Batti il pugno anche in Arena, fa riaprire l'Emporio dell'Essenza, permette di segnalare i Riot ID nella selezione del campione, aggiorna i limiti delle classificate Solo/Duo, fornisce dettagli sul server del Medio Oriente in arrivo a breve, bilancia Arena e ci regala i consueti interventi a campioni e oggetti che tanto amiamo. Inoltre, sistema alcuni fastidiosi bug che hanno fatto impazzire sia voi che noi.
Le note sulla patch di TFT sono qui!
Riepilogo patch
Aggiornamento di metà patch 14.10
Casomai ve lo foste perso, abbiamo implementato un aggiornamento di metà patch per la 14.10, ma a causa di un problema interno non siamo riusciti a pubblicare l'articolo con la nostra consueta velocità. Per evitare che vi perdiate delle modifiche importanti, le abbiamo inserite nuovamente in queste note sulla patch, ma sappiate che sono già attive. Sottolineeremo gli interventi già attivi, nel caso in cui leggendo queste note non ricordiate le modifiche della 14.10 di cui si parla.
Potete consultare l'aggiornamento di metà patch nelle note sulla patch della 14.10 qui.
Aggiornamento Batti il pugno
Batti il pugno arriva in Arena durante la 14.11! Ora potete battere il pugno e sparare fuochi d'artificio ovunque. Non dovete fare altro che premere [U] per usare l'emote Batti il pugno e complimentarvi per una bella giocata o incitare un compagno.
L'Emporio dell'Essenza è tornato (di nuovo)!
L'Emporio dell'Essenza blu è ancora una volta tra noi! Potrete spendere le vostre essenze blu per chroma, accessori e tanto altro a partire dalle 20:00 CEST del 30 maggio. Come l'ultima volta, abbiamo anche reintrodotto icone e lumi misteriosi, quindi approfittatene finché potete. L'Emporio resterà aperto fino alle 20:00 CEST del 19 giugno, quindi fateci un salto e spendete quell'essenza blu!
- A causa di problemi tecnici dovremo comunque disabilitare la possibilità di regalare icone e lumi misteriosi: stiamo lavorando per rendere la funzionalità nuovamente disponibile, ma non siamo riusciti a occuparcene in tempo per quest'apertura dell'Emporio dell'Essenza blu
Segnalare i Riot ID
A partire dalla 14.11, i giocatori potranno segnalare i Riot ID inappropriati durante la selezione del campione e nella lobby di fine partita. Dalla schermata di selezione del campione, premete il tasto Segnala accanto al ritratto del giocatore e selezionate "Nome inappropriato" dal menu a tendina per segnalarlo.
Classificate Solo/Duo
I limiti di MMR per la coda Duo per i livelli top verranno riattivati con la patch 14.11. I giocatori con un MMR da Grandmaster in su al di fuori di CN e KR non potranno entrare in coda Duo. I giocatori con un MMR da Master in su in CN e KR non potranno entrare in coda Duo.
I limiti in Duo legati al livello visibile restano inalterati tra le patch, quindi questo è più che altro un promemoria. I giocatori con un livello da Grandmaster in su al di fuori di CN e KR non possono entrare in coda Duo. I giocatori con un livello da Master in su in CN e KR non possono entrare in coda Duo.
Server Medio Oriente (ME)
Il server Medio Oriente apre i suoi cancelli digitali il 25 giugno 2024. Gli account idonei potranno trasferirsi sul server ME spendendo 1 essenza blu dal momento dell'apertura del server fino al 2 settembre 2024. Dopo tale data, il costo del trasferimento aumenterà ai consueti 2600 RP. Attenzione: il server sarà attivato per TFT Mobile in un secondo momento durante l'anno.
Sistemi
Qualche mese fa le squadre professionistiche hanno iniziato a riportare in auge lo scambio delle corsie, in cui i team in genere non interagiscono molto per i primi 5 minuti di gioco. Non siamo contrari a un uso occasionale di questa strategia, ma vogliamo che il costo da pagare sia più alto di quello attuale. Per questo motivo incrementiamo ulteriormente la riduzione dei danni delle torri in corsia centrale e superiore a inizio partita, e aumentiamo l'oro fornito dalla Prima torre.
FORTIFICAZIONE TORRI
- Riduzione danni per i primi 5 minuti: 50% ⇒ 75%
ORO TORRE
Non siamo riusciti a localizzare interamente il testo di questa modifica in tempo per la 14.11, quindi anche se continuerete a vedere 150 fino alla 14.12 in realtà la Prima torre fornisce 300 oro.
- Oro Prima torre: 150 ⇒ 300
Campioni
Caitlyn
Rapporto velocità d'attacco aumentato. Danni del colpo alla testa della W ridotti. Danni della R ridotti.
Caitlyn al momento è piuttosto forte, ma si affida quasi del tutto a Primo attacco per far fuori gli avversari con un colpo. Vorremmo incentivare i suoi danni ripetuti riducendo leggermente quelli a raffica. Il nostro obiettivo è mantenerla sul suo attuale livello spostando di poco la sua forza.
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 0,568 ⇒ 0,594
W - Trappola per Yordle
- Aumento danni Colpo alla testa 40/85/130/175/220 (+40/50/60/70/80% attacco fisico bonus) ⇒ 40/85/130/175/220 (+40% attacco fisico bonus)
R - Colpo perfetto
- Danni fisici: 300/500/700 (+170% attacco fisico bonus) ⇒ 300/500/700 (+150% attacco fisico bonus)
Camille
Velocità di movimento della Q ridotta. Danni sul colpo della R ridotti.
Camille ha riconquistato il suo pubblico in corsia superiore, cosa che ci rende molto felici. Tuttavia, ora che ha di nuovo la sua base di giocatori, non è più necessario che sia il campione da superiore più forte del gioco, quindi riduciamo parte della sua potenza nei duelli per ridurre i punti di forza generici da coda in singolo.
Q - Protocollo di precisione
- Velocità di movimento: 30/35/40/45/50% ⇒ 25/30/35/40/45%
R - Ultimatum hextech
- Danni sul colpo: 10/30/40 (+4/6/8% punti salute attuali) ⇒ 5/10/15 (+4/6/8% punti salute attuali)
Corki
Queste modifiche sono state tutte implementate nell'aggiornamento di metà patch della 14.10. Le riportiamo anche qui per trasparenza, ma sono già attive.
Q - Bomba al fosforo
- Danni 70/110/150/190/230 ⇒ 70/115/160/205/250
E - Mitragliatrice Gatling
- Rapporto attacco fisico bonus 200% ⇒ 250%
R - Fuoco di sbarramento
- Rapporto attacco fisico bonus 70% ⇒ 80%
Draven
Perdita di Adorazione alla morte ridotta.
Draven è stato nerfato troppo nella micropatch, ma non sta andando male quanto la sua percentuale di vittorie potrebbe far pensare, perché molti Draven non si precipitano su Bramasangue come dovrebbero. Aggiorniamo la sua lista di oggetti raccomandati per aiutare i giocatori a equipaggiarlo al meglio, e gli diamo una spintarella non incentrata sulle sue raffiche in corsia.
Passiva - League of Draven
Nella micropatch abbiamo ridotto l'oro bonus per uccisione di Draven da 40 (+2,5 per carica) a 10 (+2 per carica).
- Adorazione persa alla morte: 75% ⇒ 50%
- Oro bonus per uccisione: 10 + 2 per Adorazione ⇒ 25 + 2 per Adorazione
Q - Ascia rotante
Questa modifica è stata implementata nella micropatch, quindi era già attiva nella 14.10.
- Danni base: 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60
Gangplank
Salute base e crescita armatura aumentate.
Gangplank è stato decisamente affossato dalle modifiche agli oggetti da critico della scorsa patch, ma se la cava bene nelle configurazioni con Virtù della Triade e Frammento d'infinito. È ancora lievemente troppo debole nelle sue configurazioni ottimali, quindi interveniamo. Nello specifico, miglioriamo la sua capacità di tuffarsi in mischia per affrontare altri campioni da superiore, in modo che abbia a disposizione più strategie delle semplici combo con Barile di polvere da sparo.
Statistiche base
- Salute base: 600 ⇒ 630
- Crescita armatura: 4,2 ⇒ 4,7
Gnar
Crescita attacco fisico aumentata. Danni della Q aumentati.
Le prestazioni di Gnar sono sotto la media e la 14.10 non l'ha certo favorito. Aumentiamo i danni di mini Gnar per dargli più potenza generica quando è isolato e affronta i suoi avversari nelle corsie laterali, ma senza migliorare le su capacità nei combattimenti a squadre, un aspetto che di solito interessa davvero solo ai professionisti.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 3 ⇒ 3,2
Q - Lancio del boomerang
- Danni fisici: 5/45/85/125/165 (+115% attacco fisico) ⇒ 5/45/85/125/165 (+125% attacco fisico)
Hwei
Danni di QQ diminuiti. Danni di QE diminuiti.
Hwei è stato uno dei maggiori beneficiari della Torcia del fuoco tetro nella 14.10, il che significa che ora è troppo potente per i nostri parametri e continuerà ad aumentare la sua percentuale di vittorie man mano che i giocatori passano alle sue nuove configurazioni. Dato che la sua pulizia di ondate e i danni generali nei combattimenti a squadre sono migliorati notevolmente, attacchiamo proprio questi ambiti specifici.
QQ - Fuoco devastante
- Danni salute massima: 4/5/6/7/8% ⇒ 3/4/5/6/7%
QE - Crepa magmatica
- Danni al secondo: 20/40/60/80/100 (+25% potere magico) ⇒ 20/40/60/80/100 (+20% potere magico)
Irelia
Crescita salute diminuita.
Irelia ha guadagnato troppo dalle modifiche sistemiche dell'ultima patch, quindi riduciamo parte del suo potere. Ci concentriamo sulla sua crescita di salute, dato che è una delle più elevate del gioco: questo dovrebbe spingerla ad affidarsi maggiormente alle sue abilità di schivata o a mitigare i danni con Danza sprezzante.
Statistiche base
- Crescita salute: 124 ⇒ 115
Jinx
Crescita attacco fisico ridotta.
Alla fine, Jinx è stata una delle maggiori beneficiarie dell'aggiornamento agli oggetti da carry. Oltre alle statistiche semplificate, ha tratto vantaggio anche dalla maggiore accessibilità delle sue configurazioni. Visto che anche Frammento d'infinito viene nerfato in questa patch, ci limitiamo a intervenire leggermente per mantenerla nei parametri e dare più possibilità agli altri campioni da critici.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 3,15 ⇒ 2,9
Karthus
Danni della Q diminuiti.
Abbiamo deciso di nerfare Karthus perché la modifica a Torcia del fuoco tetro non era sufficiente, ma non esagereremo perché dopo la micropatch è in una situazione accettabile. Non era un campione da giungla a cui serviva una maggiore velocità di pulizia dei campi con gli interventi sugli oggetti, quindi rimediamo puntando alla sua Q.
Q - Devastazione
- Danni magici: 45/65/85/105/125 (+35% potere magico) ⇒ 43/62/81/100/119 (+35% potere magico)
Kha'Zix
Danni della Q aumentati.
Kha'Zix non si merita l'attuale calo della percentuale di vittorie, quindi abbiamo deciso di aiutarlo. Possiamo velocizzare la sua pulizia per i giocatori medi, aumentando anche il suo potenziale generale di uccisione. Ci concentriamo nello specifico sui danni della Q, dato che ne abbiamo nerfato il rapporto nella 13.17, e cerchiamo di compensare con qualcosa che dia maggiori benefici a inizio partita.
Q - Il sapore della paura
- Danni fisici: 70/95/120/145/170 (+110% attacco fisico bonus) ⇒ 80/105/130/155/180 (+110% attacco fisico bonus)
K'Sante
Costo in mana della Q ridotto. Riduzione danni e durata carica della W ridotte. Guarigione della R aumentata.
Interveniamo su K'Sante per farlo diventare più un campione aggressivo che una spugna da danni in prima linea. Gli diamo peso in corsia e maggiore potenza nei duelli con il rubavita di Tutto per tutto, ma riduciamo la sua capacità di assorbire più danni degli altri tank. In questo modo speriamo di farlo restare una buona scelta in superiore per chi ha imparato a padroneggiarlo anche se non è più il miglior tank di tutti, visto che è già il più minaccioso. Sistemiamo anche le sue rune consigliate, visto che ci sono diverse opzioni poco popolari che potrebbero dimostrarsi più forti di scelte più tradizionali.
Q - Colpi di Ntofo
- Costo in mana: 28/26/24/22/20 ⇒ 20
W - Apripista
- Riduzione danni: 40-65% (in base al livello) ⇒ 30%
- Durata massima carica: 1,5 secondi ⇒ 1 secondo
- Riduzione danni Tutto per tutto: 57,35-75% (in base al livello) ⇒ 60%
R - Tutto per tutto
- Guarigione: 10/15/20% ⇒ 15/20/25%
Lulu
Lancio in aria della R aumentato, ricarica ai livelli più bassi ridotta.
Lulu ha perso molto potere dopo i nerf a Canto di guerra di Shurelya dell'ultima patch, visto che era tra i suoi utilizzatori principali. Visto che siamo soddisfatti dell'attuale livello di potenza dell'oggetto, rimediamo intervenendo direttamente su Lulu. In questa patch ci concentriamo sulla sua difesa cooperativa, visto che è già bravissima nel trasformare i semplici carry in ipercarry.
R - Crescita selvaggia
- Durata lancio in aria: 0,75 ⇒ 1
- Ricarica: 120/100/80 ⇒ 100/90/80
Master Yi
Crescita di salute base, armatura, attacco fisico e velocità d'attacco aumentate.
Master Yi è stato eccessivamente nerfato nella 14.9 e ha perso ancora più potenza con la rimozione di Tempo letale. Per molto tempo Yi ha avuto una crescita delle statistiche base limitata per non diventare troppo forte ai livelli d'abilità più bassi. Vogliamo rimuovere parzialmente questi limiti per aggiungere una buona quantità di potenza che sarà d'aiuto soprattutto ai giocatori meno esperti.
Statistiche base
- Crescita salute: 100 ⇒ 105
- Crescita armatura: 4,2 ⇒ 4,7
- Crescita attacco fisico: 2,2 ⇒ 2,5
- Crescita velocità d'attacco: 2% ⇒ 2,5%
Mordekaiser
Danni della passiva ridotti e limite mostri aumentato. Danni della Q ridotti ai livelli superiori.
Al momento Mordekaiser è uno dei campioni di maggior successo in corsia superiore, specialmente agli MMR più bassi. Per questo motivo indeboliamo alcune parti del suo kit più indirizzate a questi livelli: la sua Q contro i bersagli isolati e la E. Inoltre, restituiamo parte del potere alla sua passiva in giungla, in modo da ridurre l'impatto dei nerf anche su questo ruolo.
Passiva - Ascesa delle Tenebre
- Limite danni ai mostri: 28-164 (in base al livello) ⇒ 40-200 (in base al livello)
- Danni al secondo: 5-15,2 (in base al livello) + 30% potere magico + 1-5% salute massima del bersaglio (in base al livello) ⇒ 5 + 30% potere magico + 1-5% salute massima del bersaglio (in base al livello)
Q - Annientamento
- Danni: 75/95/115/135/155 + 5-139 (in base al livello) +70% potere magico ⇒ 80/110/140/170/200 + 0-45 (in base al livello) +70% potere magico
Nami
Attacco fisico base aumentato. Costo in mana della W ridotto ai livelli più alti. Rallentamento della R aumentato ai livelli più bassi.
Nami è uno dei campioni più facili da giocare. Tenendo conto della riduzione della percentuale di vittorie degli altri campioni causata dall'inesperienza, Nami dovrebbe avere una delle percentuali di vittoria più alte del gioco, quindi le diamo una spintarella. I nostri buff alla W servono per portarla alla pari con la E nella priorità di livelli. L'attacco fisico base la rende migliore in corsia quando non si limita a spingere le sue abilità attraverso il carry, mentre il potenziamento della R rende la sua suprema più... beh, suprema.
Statistiche base
- Attacco fisico: 51 ⇒ 54
W - Flusso e riflusso
- Costo in mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90
R - Mareggiata
- Rallentamento: 50/60/70% ⇒ 70%
Nasus
Crescita attacco fisico aumentata. Costo in mana della E ridotto, riduzione armatura aumentata.
Nasus non se la sta passando bene. Aumentiamo la sua crescita di attacco fisico, cosa che dovrebbe risultare decisamente potente vista la frequenza con cui lancia la Q con Virtù della Triade. Inoltre, diminuiamo il costo in mana della E e ne aumentiamo la riduzione di armatura, sia per incrementare popolarità e forza di Cielo infranto come secondo oggetto in alternativa a Fulcro dei geli (visto che è già ben competitivo) che per dargli accesso a più riduzione armatura prima del livello 14.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 3,5 ⇒ 4
E - Fuoco dello spirito
- Costo in mana: 70/85/100/115/130 ⇒ 60/70/80/90/100
- Riduzione armatura: 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%
Ornn
Ora Ornn può potenziare tutti gli oggetti leggendari in oggetti Capolavoro.
Non sarà più necessario spiegare agli alleati quali oggetti possono essere migliorati. Di conseguenza, Ornn dovrebbe poter accedere più efficacemente al potere della passiva senza preoccuparsi che gli alleati possano scegliere l'oggetto sbagliato.
Passiva - Forgia incarnata
- Ora Ornn può potenziare tutti gli oggetti leggendari (con poche eccezioni come Tomo Mejai ruba-anime, Scettro dell'arcangelo e simili) in oggetti Capolavoro.
- Gli oggetti Capolavoro guadagnano statistiche extra in base alle statistiche fornite dall'oggetto leggendario originale. (Se un oggetto fornisce attacco fisico e salute, il potenziamento fornisce più attacco fisico e salute, ecc.)
Pantheon
Ora la Q caricata ha un rapporto di potere magico. Formula dei danni della W regolata sulla crescita di salute massima. Ora la E conferisce armatura e resistenza magica dopo l'uso.
Da qualche tempo Pantheon è un po' triste in corsia superiore. In questa patch facciamo in modo che cresca meglio con gli oggetti da picchiatore e contro altri combattenti e tank. Già che ci siamo, miglioriamo Egida devastante quando è potenziata da Volontà dei mortali, dato che il processo decisionale attorno a quest'abilità fa parte della sua maestria ed Egida devastante non mantiene ciò che promette.
Inoltre, modifichiamo qualche rapporto di potere magico sperando di non nerfare le relative configurazioni (non ci aspettiamo che Pantheon da potere magico sia molto efficace sulla Landa, ma se volete provare qualche configurazione in ARAM o Arena siete liberi di farlo).
Q - Lancia astrale
- Danni caricati: 70/100/130/160/190 (+115% potere magico) (+50% potere magico)
- Danni non caricati: invariati
W - Slancio dello scudo
- Danni fisici: 60/100/140/180/220 (+100% potere magico) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7% salute massima (+1% per 250 punti salute bonus) (+1,5% per 100 potere magico)
- novità - Danni minimi contro mostri e minion: 50
- novità - Danni massimi contro mostri e minion: 200
- I nuovi danni contro mostri e minion non saranno presenti nel tooltip dopo la 14.11 ma verranno aggiunti nella 14.12
E - Egida devastante
- novità - Ora conferisce anche 5-30 (in base al livello) (+2,5% salute bonus) armatura e resistenza magica per 4 secondi dopo la fine dell'abilità
- Verrà aggiunto un nuovo effetto grafico che indica la presenza di questo buff attivo su Pantheon
R - Gran cometa
- Il colpo di lancia ottiene l'aggiunta di potere magico bonus indicata sopra, e il tooltip verrà aggiornato
Samira
Queste modifiche sono state tutte implementate nell'aggiornamento di metà patch della 14.10. Le riportiamo anche qui per trasparenza, ma sono già attive.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 3,3 ⇒ 3
W - Lama turbinante
- Danni: 20/35/50/65/80 (+80% attacco fisico bonus) ⇒ 20/35/50/65/80 (+60% attacco fisico bonus)
R - Grilletto infernale
- Danni: 5/15/25 (+50% attacco fisico totale) ⇒ 5/15/25 (+45% attacco fisico totale)
Singed
Danni della Q aumentati. Ricarica della R ridotta ai livelli più bassi.
Singed ultimamente ha perso sistematicamente terreno nell'ultima patch. Per riportarlo in una posizione adeguata, annulliamo parzialmente un nerf non più necessario ai danni della Q, dato che ora ha un accesso meno costante ai bersagli. Riduciamo anche l'elevatissima ricarica della sua suprema, soprattutto ora che Spettralità è decisamente nerfata e lui non accumula velocità abilità.
Q - Scia velenosa
- Danni magici totali: 40/60/80/100/120 (+80% potere magico) ⇒ 40/60/80/100/120 (+85% potere magico)
R - Pozione della pazzia
- Ricarica: 120/110/100 ⇒ 100
Smolder
Attacco fisico base aumentato. Crescita critico della passiva aumentata. Costo della Q ridotto e crescita critico aumentata.
Vogliamo dare a Smolder più energia dopo la micropatch, in modo che sia a suo agio anche con le configurazioni da alto attacco fisico e critico e sperando che si concentri prima di tutto sulle abilità ma senza trascurare gli auto-attacchi (abbastanza da entrare nella gittata d'attacco più di una volta ogni 3 secondi). Riduciamo inoltre il costo della sua Q, dato che dovrebbe essere utilizzabile ogni volta che esce dalla ricarica (come per Nasus) e che non ha più accesso a grandi oggetti da mana come il vecchio Predatore d'essenza.
Statistiche base
Nella micropatch della 14.10 abbiamo aumentato l'attacco fisico base di Smolder da 55 a 57.
- Attacco fisico: 57 ⇒ 60
- Salute base 575 ⇒ 605 (questa modifica è stata implementata nella micropatch ed è già attiva)
- Rigenerazione salute base 3 ⇒ 4,5 (questa modifica è stata implementata nella micropatch ed è già attiva)
Passiva - Allenamento draconico
- Super soffio bruciante: 40-52% (in base alla probabilità di colpo critico) ⇒ 40%-70% (in base alla probabilità di colpo critico)
Q - Super soffio bruciante
- Costo in mana: 23/26/29/32/35 ⇒ 25
- Crescita colpo critico: 0-50% (in base alla probabilità di colpo critico) ⇒ 0-75% (in base alla probabilità di colpo critico)
Taliyah
Danni della Q diminuiti.
Taliyah è stata riscoperta con grande successo ai livelli élite e professionali in entrambi i suoi ruoli, e con l'aggiunta di un nuovo oggetto che l'aiuta a inizio partita è diventata un po' troppo forte. Togliamo parte del potere iniziale che le avevamo concesso in una patch precedente in modo da colpire entrambi i suoi ruoli (e soprattutto la giungla élite, data la sua velocità di pulizia).
Q - Raffica filettata
- Danni per roccia: 60/78/96/114/132 (+50% potere magico) ⇒ 56/74.5/93/111.5/130 (+50% potere magico)
Oggetti
Torcia del fuoco tetro
Questa modifica è stata implementata nell'aggiornamento di metà patch della 14.10. La riportiamo anche qui per trasparenza, ma è già attiva.
- Danni da Ustione: 60 (+12% potere magico) ⇒ 45 (+9% potere magico)
Opposizione celestiale
Attualmente la passiva di Opposizione celestiale si attiva con Voto del cavaliere e, se l'alleato continua a subire danni, ne azzera costantemente la ricarica, sprecandone gli effetti. La sua attivazione con danni minimi come quelli di Corazza spinata è giusta, visto che è un'attivazione gestibile, ma preferiamo trattare Voto del cavaliere come caso speciale per far sì che i due oggetti siano migliori se usati assieme.
- La passiva non si attiva più con i danni di Voto del cavaliere
Predatore d'essenza
Predatore d'essenza è ancora troppo debole per l'utenza a cui si rivolge, quindi gli forniamo un piccolo buff riducendo il costo in oro.
Nella micropatch abbiamo aumentato l'attacco fisico fornito da Predatore d'essenza da 65 a 70. Questa modifica è già attiva.
- Costo totale in oro: 3200 ⇒ 3100
Ceneri predestinate
Questa modifica è stata implementata nell'aggiornamento di metà patch della 14.10. La riportiamo anche qui per trasparenza, ma è già attiva.
- Potere magico: 40 ⇒ 30
- Danni da Ustione: 21 ⇒ 15
Arcoscudo immortale
L'Arcoscudo dovrebbe essere una robusta opzione difensiva che, pur sacrificando danni rispetto ad altre scelte orientate su attacco fisico critico, aumenta notevolmente la resistenza. Questo buff sarà di grande aiuto per chi cerca una protezione dalle raffiche.
- Scudo: 320-530 (based on livello 1 -18) ⇒ 320 -720 (based on livello 9-18)
Frammento d'infinito
Al momento Frammento d'infinito è troppo potente, e il potenziale da raffica che fornisce ai carry per un critico fortunato è eccessivo, quindi ci diamo un taglio.
- Danni critici: 50% ⇒ 40%
Voto del cavaliere
Questa modifica è stata implementata nell'aggiornamento di metà patch della 14.10. La riportiamo anche qui per trasparenza, ma è già attiva.
- Salute: 300 ⇒ 200
- Velocità abilità: 15 ⇒ 10
Pugnale di Statikk
Il Pugnale di Statikk arriva a questo aggiornamento molto più debole di quanto pensassimo. Siamo consapevoli che si tratta di un oggetto di nicchia rispetto ad altri della stessa categoria. Per ora aumentiamo considerevolmente la sua efficienza nelle statistiche e aggiungiamo velocità di movimento affinché possa rivaleggiare meglio con altre proposte non da critico.
- Ricetta oggetto: Fionda dell'esploratore + Ascia del focolare + 1000 oro ⇒ Fionda dell'esploratore + Rettrice + 700 oro
- Costo totale in oro: 2900 ⇒ 2800
- novità - Velocità di movimento: 7%
- Attacco fisico: 50 ⇒ 55
- Velocità d'attacco: 40 ⇒ 45
- Danni Scintilla elettrica 90 ⇒ 120
Lungo pugnale seghettato
Nell'ultima patch abbiamo convertito la Letalità in una statistica ufficiale invece di usare buff dietro le quinte per gestire la sua penetrazione armatura. Come conseguenza, Lungo pugnale seghettato è diventato cumulabile. Considerato il fatto che l'abbiamo volutamente lasciato più efficace del normale per fungere da picco di potere per gli assassini, la situazione non è ideale. In questa patch limitiamo a uno il numero di questi oggetti che potete tenere nell'inventario, ma potrete sempre costruire un qualsiasi numero di oggetti che derivano da esso.
- Numero massimo di Lunghi pugnali seghettati nell'inventario: 6 ⇒ 1
Fervore
Questa modifica è stata implementata nell'aggiornamento di metà patch della 14.10. La riportiamo anche qui per trasparenza, ma è già attiva.
- Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 15%
Rune
Taglio profondo
Siamo soddisfatti della nuova identità di Taglio profondo, ma i suoi effetti sono leggermente inferiori rispetto all'ultima patch, quindi lo rendiamo più forte.
- Infliggi un 8% di danni aumentati (tranne i danni puri) ai campioni al di sopra del 60% della salute massima ⇒ Infliggi un 8% di danni aumentati (tranne i danni puri) ai campioni al di sopra del 50% della salute massima
Assorbi vita
Attualmente Assorbi vita è l'opzione più debole della sua categoria, quindi si merita un piccolo buff.
- Guarigione: 2-17 (in base al livello) ⇒ 2-20 (in base al livello)
Modifiche al bilanciamento in ARAM
Le modifiche ad ARAM di questa patch sono principalmente reazioni a quelle della Landa degli evocatori e rimozioni di tutti i modificatori non più necessari, come la velocità abilità di Hwei o i danni ridotti per Ezreal. Inoltre, ci sono due cambiamenti specifici: innanzitutto, proseguiamo i nerf sulla durata di Canaglia di Akshan in base ai vantaggi che gli fornisce in ARAM; dopodiché, aumentiamo il tempo di ricarica della E di Veigar, dato che con una sola corsia è eccessivamente potente. Tecnicamente si tratta di una correzione alla modifica della patch 13.7 che coinvolgeva solo il tooltip, ma pensiamo che sia comunque un intervento rilevante.
Anche i buff di Partenza e Difesa rapida sono tornati in ARAM! Vi forniranno un eccezionale +1 alla velocità di movimento (wow!). I buff sono tornati nell'Abisso ululante per permettere l'uso delle scie del Pride durante i festeggiamenti! Ricordate di equipaggiare la vostra icona dell'evocatore del Pride per vedere la scia sul Ponte
Buff
- Corki - Velocità abilità: 10 ⇒ 20
- Ezreal - Danni inflitti: 95% ⇒ 100%
- Yasuo - Velocità d'attacco totale: +2,5%
- Yone - Velocità d'attacco totale: +2,5%
- Miss Fortune - Danni subiti: 115% ⇒ 110%
Nerf
- Shen - Danni inflitti: 100% ⇒ 95%
- Veigar - Ricarica E: 20/18,5/17/15,5/14 secondi ⇒ 23/21,5/20/18,5/17 secondi
- Akshan - Durata Canaglia W: 25 secondi ⇒ 10 secondi
- Morgana - Danni subiti: 105% ⇒ 110%
- Nautilus - Danni subiti: 105% ⇒ 110%
- Hwei - Velocità abilità: 10 ⇒ 0
- Skarner - Danni subiti: 100% ⇒ 105%
Arena
Impianti
Nerfiamo vari impianti che forniscono cure o scudi in quanto troppo potenti, e anche perché vorremmo ridurre i valori generali delle cure in questa modalità. Includiamo anche un nerf a Minionmante perché al momento è eccessivamente efficace, soprattutto con Fratture della realtà.
Modifiche agli Impianti
Scia distruttiva- A quanto pare i danni di Scia distruttiva erano bloccati a 140.
- Danni fisici: 140-2000 (+80% potere magico) (+150% attacco fisico bonus) ⇒ 80-2000 (+40% potere magico) (+135% attacco fisico bonus)
Nerf agli Impianti
Guarigione critica
- Efficacia migliorata della cura: 50% ⇒ 40%
- Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
Fuoco sacro
- Percentuale massima di Ustione: 5% ⇒ 4%
Tutto per te
- Efficacia migliorata di cure e scudi: 40% ⇒ 30%
Kit di pronto soccorso
- Potere guarigione e scudo: 25% ⇒ 20%
Anima dell'oceano
- Guarigione 150 (+26% attacco fisico bonus) (+17% potere magico) (+7% salute bonus) ⇒ 100 (+26% attacco fisico bonus) (+17% potere magico) (+7% salute bonus)
Coraggio del Colosso
- Scudo: 100-400 (+6% salute massima) ⇒ 100-300 (+5% salute massima)
Passione segreta
- Scudo: 10-180 (+2% salute massima) ⇒ 10-150 (+1,5% salute massima)
Minionmante
- Aumento danni, dimensioni e salute mascotte: 50% ⇒ 45%
Campioni
I nostri obiettivi in questa patch sono buffare i campioni che arrancano in questa modalità e dare la priorità alle utilità, come il rallentamento della E di Fizz o la velocità di movimento della Q di Akshan. In più, nerfiamo diversi campioni che attualmente risultano troppo forti e colpiamo nello specifico le loro cure (in vari casi) per diminuirne gli effetti nella modalità.
Buff ai campioni
Ekko
- Crescita salute: 99 ⇒ 121
- Danni in uscita della Q: 70-130 (+30% potere magico) ⇒ 90-150 (+30% potere magico)
- Ricarica della W: 22/20/18/16/14 secondi ⇒ 14/13/12/11/10 secondi
Fizz
- Crescita salute: 106 ⇒ 125
- Danni magici attivi della W: 50/70/90/110/130 (+40% potere magico) ⇒ 70/90/110/130/150 (+40% potere magico)
- Ricarica della E: 16/14/12/10/8 secondi ⇒ 13/11,75/10,5/9,25/8 secondi
- Rallentamento della E: 40/45/50/55/60% ⇒ 50/55/60/65/70%
- Ricarica della R: 100/85/70 ⇒ 50
LeBlanc
- Crescita salute: 121 ⇒ 130
- Ricarica della W: 16/14/12/10/8 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi
- Danni magici della W: 75/115/155/195/235 (+70% potere magico) ⇒ 75/115/155/195/235 (+80% potere magico)
- Danni magici della Q: 75/100/125/150/175 (+45% potere magico) ⇒ 85/110/135/160/185 (+45% potere magico)
Corki
- Ricarica della W: 23/22/21/20/19 secondi ⇒ 20/18/16/14/12 secondi
- Ricarica della E: 20 secondi ⇒ 12 secondi
Viktor
- Danni magici della E: 70/110/150/190/230 (+40% potere magico) ⇒ 80/120/160/200/240 (+50% potere magico)
- Ricarica della E: 13/12/11/10/9 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi
- Danni magici raffica iniziale della R: 75/125/175 (+50% potere magico) ⇒ 100/175/250 (+50% potere magico)
Ziggs
- Danni magici della passiva: 20-160 (in base al livello) (+65% potere magico) ⇒ 20-160 (in base al livello) (+75% potere magico)
- Danni magici della Q: 125/175/225/275/325 (+75% potere magico) ⇒ 125/175/225/275/325 (+80% potere magico)
- Ricarica della W: 12/11/10/9/8 secondi ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi
- Ricarica della R: 120/95/70 ⇒ 30
Akshan
- Velocità di movimento decrescente bonus della Q: 20% ⇒ 40%
- Ricarica della E: 18/16,5/15/13,5/12 secondi ⇒ 15/14/13/12/11 secondi
- Ricarica della R: 100/85/70 ⇒ 40
Nerf ai campioni
Darius
- Guarigione salute mancante per campione colpito della Q: 15% ⇒ 10%
- Danni fisici della Q: 50/80/110/140/170 (+100/110/120/130/140% attacco fisico) ⇒ 50/80/110/140/170 (+80/90/100/110/120% attacco fisico)
- Ricarica della Q: 9/8/7/6/5 secondi ⇒ 10/9/8/7/6 secondi
- Ricarica della E: 5 secondi ⇒ 7 secondi
Vi
- Danni fisici della E: 0/15/30/45/60 (+120% attacco fisico) ⇒ 0/15/30/45/60 (+100% attacco fisico)
- Danni fisici della R: 150/275/400 (+90% attacco fisico bonus) ⇒ 150/200/250 (+70% attacco fisico bonus)
Kayn
- Guarigione passiva (Darkin): 25% (+0,5% per 100 punti salute bonus) dei danni post-riduzione ⇒ 15% (+0,5% per 100 punti salute bonus) dei danni post-riduzione
- Guarigione della R (Darkin): 75% dei danni della R ⇒ 50% dei danni della R
Gragas
- Guarigione salute massima della passiva: 6,5% ⇒ 3,5%
Garen
- Percentuale riduzione danni della W: 30% ⇒ 20%
- Durata riduzione danni della W: 4 secondi ⇒ 3 secondi
- Rapporto attacco fisico per rotazione della E: 36/37/38/39/40% attacco fisico ⇒ 33/34/35/36/37% attacco fisico
Trundle
- Danni della Q: 10-90 (+115-155% attacco fisico) ⇒ 10-90 (+105-145% attacco fisico)
- Danni magici totali della R: 20/25/30% della salute massima del bersaglio ⇒ 10/15/20% della salute massima del bersaglio
Briar
- Aumento guarigione della passiva: 0-40% (in base alla salute mancante) ⇒ 0-35% (in base alla salute mancante)
- Riduzione resistenze della Q: 10/12,5/15/17,5/20% ⇒ 8/10/12/14/16%
- Guarigione della W: 36/39/42/45/48% dei danni inflitti ⇒ 24/28/32/36/40% dei danni inflitti
- Velocità d'attacco bonus della W: 60/70/80/90/100% ⇒ 50/60/70/80/90%
Vladimir
- Ricarica della Q: 9/7,9/6,8/5,7/4,6 secondi ⇒ 10/9/8/7/6 secondi
- Guarigione della Q: 20/25/30/35/40 (+35% potere magico) ⇒ 20/25/30/35/40 (+20% potere magico)
Aatrox
- Guarigione della E: 20/23/26/29/32% dei danni inflitti post-riduzioni ⇒ 18/19,5/21/22,5/24% dei danni inflitti post-riduzioni
- Aumento guarigione della E durante la R: 24/29/34/39/44% ⇒ 20/24/28/32/36%
- Guarigione aumentata della R: 30/45/60% ⇒ 25/35/45%
Oggetti
Buffiamo e nerfiamo molti oggetti leggendari e prismatici troppo deboli o troppo potenti. Per i nerf ci siamo concentrati sulle guarigioni, dato che era la cosa più ragionevole da fare per ridurne il volume generale nella modalità (come già fatto nei nerf ai campioni).
Buff agli oggetti
Giudizio di Atma
- Probabilità di colpo critico: 15% ⇒ 20% (la passiva fornisce ancora fino al 30%)
Gelo perenne
- Velocità abilità: 20 ⇒ 25
- Danni: 100 (+30% potere magico) (+50% attacco fisico bonus) ⇒ 150 (+50% potere magico) (+50% attacco fisico bonus)
- Rallentamento: 65% ⇒ 70%
Tempesta impetuosa
- Attacco fisico: 60 ⇒ 65
- Rapporto attacco fisico bonus: 60% ⇒ 80%
Abbraccio demoniaco
- Potere magico: 70 ⇒ 80
Lama del miraggio
- Velocità di movimento: 10% ⇒ 12%
- Forza adattiva: 55 ⇒ 65
Spada del Divino
- Forza adattiva: 100 ⇒ 110
Compagno di Luden
- Ricarica passiva: 12 secondi ⇒ 8 secondi
Ciclospada voltaica
- Attacco fisico: 45 ⇒ 50
- Velocità abilità: 15 ⇒ 20
Lama di Youmuu
- Ricarica attiva: 45 secondi ⇒ 20 secondi
Pistola a lame hextech
- Ricarica attiva: 30 secondi ⇒ 20 secondi
Arcoscudo immortale
- Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
Tempesta impetuosa
- Probabilità di colpo critico: 20% ⇒ 25%
Nerf agli oggetti
Artigli di acciaio oscuro
- Velocità d'attacco: 60% ⇒ 50%
- Armatura: 65 ⇒ 55
Annientatore divino
- Guarigione Lama incantata: 55% dei danni pre-riduzioni ⇒ 40% dei danni pre-riduzioni
Fratture della realtà
- Ricarica: 5 secondi ⇒ 8 secondi
- Danni Larve del Vuoto: 8 (+8% potere magico) (+4% attacco fisico) ⇒ 6 (+8% potere magico) (+4% attacco fisico)
Miracolo di Eleisa
- Quantità massima guarigione e scudo: 40% ⇒ 35%
- Armatura: 70 ⇒ 65
- Resistenza magica: 70 ⇒ 65
Elmo dell'emomante
- Guarigione: 12% dei danni subiti dai nemici vicini ⇒ 10% dei danni subiti dai nemici vicini
Virtù radiosa
- Guarigione totale su sé e alleati: 16% della salute massima ⇒ 10% della salute massima
Tormento di Liandry
- Potere magico: 60 ⇒ 50
- Salute: 300 ⇒ 250
Eclissi
- Attacco fisico: 60 ⇒ 50
Accetta infernale
- Guarigione: 2% della salute attuale del bersaglio ⇒ 1,5% della salute attuale del bersaglio
- Rubavita globale: 12% ⇒ 10%
Cielo infranto
- Guarigione salute mancante: 6% ⇒ 5%
- Rapporto attacco fisico bonus guarigione: 110% ⇒ 100%
Amuleto del guardiano
- Potere guarigione e scudo: 20% ⇒ 15%
Martello del guardiano
- Rubavita: 8% ⇒ 5%
La forza dell'entropia
- Probabilità di colpo critico: 30% ⇒ 25%
Bug Arena risolti e miglioramenti alla fruibilità
Modifiche alla fruibilità
- Aggiunto un pulsante per attivare/disattivare le carte selezione Potenziamento/incudine. Questo vi permetterà di scrutare le altre squadre prima di fare la vostra scelta
- Ora potete battere il pugno con il vostro partner in Arena
- Gli oggetti raccomandati in Arena per tutti i campioni sono stati aggiornati
- Gli oggetti offerti tramite incudine mostrano il tag Oggetto per aiutarvi a identificare velocemente i loro casi d'uso
- Stregoneria accelerante ora riporta correttamente che viene ripristinata a ogni round
- Diversi Potenziamenti sono stati aggiornati per evitare situazioni in cui venivano offerti potenziamenti senza alcun effetto
- Il tooltip di Tracotanza è stato aggiornato per chiarire i suoi effetti in Arena
- Le ustioni di Torcia del fuoco tetro e Malignità contano come ustioni per Tramite infernale
Bug risolti
- Rimosso il "Buff bilanciamento campione" standard da tutti i campioni, dato che al momento non vogliamo sfruttare in Arena i modificatori di danni in stile ARAM
- Ora le torrette di Heimerdinger ottengono la salute bonus corretta di Minionmante invece di una quantità ridotta
- Risolto un bug per il quale Sagomalanda assegnava rubavita globale extra non previsto
- Talon ora riceve offerte di Impianti e oggetti prismatici legati agli scatti
- Maschera dell'abisso: ora applica correttamente il suo debuff
- Tendinite: i danni nel tempo con critico non aggiungono più una carica di Tendinite ad ogni tick
- Fauci di Malmortius: ora fornisce correttamente Rubavita globale invece di Rubavita
- Sciabola spettrale: non mostra più testi di debug
- Chemtank turbo - Debuff rallentamento: non mostra più testi di debug
- Spezzapassi ora fa correttamente parte del gruppo di oggetti Idra e non può più essere fornito tramite Incudine se si possiede già un oggetto Idra
- Il tracciamento della guarigione di Corazza spinata ora si aggiorna
- Pugnale di Statikk non viene più mostrato quando si filtra per oggetti critici
- Guanto ingioiellato ora mostra correttamente la sua probabilità di colpo critico
- Le stelle di Centro dell'universo non permangono più dopo la morte
- Le classifiche in partita ora bloccano i clic per evitare selezioni accidentali di Impianti o Incudini mentre si cerca di trascinarle
- Gli overlay di combattimento ora vengono mostrati e nascosti correttamente quando ci si riconnette durante uno scontro
- Il pulsante "Aggiungi amico" della schermata di fine partita ora funziona correttamente
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
Modifiche alla fruibilità
- Aggiornamento IA bot introduttivi: comportamento dell'IA migliorato per aiutare i nuovi giocatori
- Molti ambiti in cui i giocatori inseriscono il proprio Riot ID sono stati divisi in due caselle: una per il nome di gioco e l'altra per la tagline
Bug risolti
- Risolto un problema per il quale a volte l'opzione spettatore non era selezionabile, impedendo di vedere le partite degli amici
- Risolto un problema per il quale a volte i download dei replay non venivano completati, e ogni tentativo di riprodurli restituiva il messaggio d'errore "Replay corrotto"
- Risolto un problema per il quale attaccare un clone di Wukong per una volta poteva attivare Pugnale di Statikk su Wukong
- Risolto un problema per il quale Pugnale di Statikk indicava zero danni inflitti
- Risolto un problema per il quale la quantità di munizioni di Corki mostrata era errata dopo un aumento di livello
- Risolto un problema per il quale la quantità di munizioni di Corki non mostrava 2 razzi dopo il primo aumento di livello della R
- Risolto un problema per il quale la Q di Heimerdinger a volte risultava bloccata quando aveva cariche
- Risolto un problema per il quale Pugnale di Statikk attivava le Effigi di Fiddlesticks
- Risolto un problema per il quale il bonus alla velocità di movimento fuori dal combattimento di Anime sincronizzate spariva dopo aver attaccato un lume
- Risolto un problema per il quale Pugnale di Statikk poteva attivarsi sui cloni (a volte anche sui propri)
- Risolto un problema per il quale la W o la R di Tristana attivavano istantaneamente la E quando aveva potere magico
- Risolto un problema per il quale le Frecce Yun Tal mostravano una quantità di danni estremamente errata a causa del conteggio dei danni pre-riduzioni e/o su minion/mostri (forse)
- Risolto un problema che impediva la visualizzazione del valore di Letalità di Brutalizzatore
- Risolto un problema che impediva la visualizzazione delle statistiche Tuttofare nel pannello statistiche del campione
- Risolto un problema per il quale i danni nel tempo di Torcia del fuoco tetro/Ceneri predestinate potevano fornire cariche alla passiva Volontà di ferro di Lancia di Shojin
- Risolto un problema per il quale uccidere le Larve del Vuoto e il Messaggero della Landa contava come cariche di Leggenda sia per uccisioni di mostri epici che grandi
- Risolto un problema per il quale lanciando la R di Mordekaiser su un Malzahar con lo scudo della passiva, questo non veniva consumato
- Risolto un problema per il quale Malignità continuava a infliggere danni ai mostri epici anche dopo la scomparsa di Ustione
- Risolto un problema che permetteva a Yasuo di usare E+Q e poi richiamare per ritardare lo sbalzo in aria
- Corretto il tooltip di Spezzapassi, in cui mancava la descrizione di Fendente
- Risolto un problema che impediva la riproduzione dell'audio della W di Elise in forma umana
- Risolto un problema che impediva a Evelynn di sentire l'effetto sonoro della sua Q quando colpiva un bersaglio al limite della sua gittata
- Risolto un problema per cui la passiva di Viego non infliggeva danni con la Q di Corki dopo averlo posseduto
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: