Note sulla patch 14.15
È il momento di un'altra patch, e stavolta ci sono modifiche a Landa degli evocatori, ARAM, Arena, E Sciame! Potremmo dire che è arrivato uno sciame... di modifiche. Abbiamo tantissimi nuovi Impianti e oggetti per Arena, insieme ad alcune modifiche a Stagno di carpe Koi. Passando ad ARAM, abbiamo una serie di modifiche al bilanciamento dei campioni. Con la nuova modalità Sciame abbiamo una serie di buff per portare alcuni campioni al livello di estrema potenza che non ha assolutamente nessuno in particolare (Riven non parliamo di te).
Gli aggiornamenti al bilanciamento in questa patch sono divisi in varie ampie categorie: innanzitutto, ci occupiamo di alcuni centrali che dovrebbero risultare forti nella fase in corsia ma alla prova dei fatti risultano carenti. Nella maggior parte dei casi cercheremo di conservare il loro potere generale dandogli però una nuova forma. In secondo luogo, spostiamo i livelli di potere degli oggetti da attacco fisico e potere magico, con nerf ai potenziamenti critici di Uccisore di Kraken, Pugnale di Statikk e Sussurro fatale e buff ad Apice della tempesta, Spirito cosmico, Cintura a razzo, Bastone del Vuoto e Maschera dell'abisso. Infine, nerfiamo di un 10-20% gran parte dei potenziamenti stivali di livello 2 per far sì che non siano più l'oggetto ideale da comprare per primo in quasi tutte le corsie.
Le note sulla patch di TFT sono qui!
Riepilogo patch
Aggiornamenti di metà patch
02/08/2024 - Micropatch di Aurora
Aurora
- Armatura base: 27 ⇒ 23
- Passiva - Danni salute percentuale: 4% (+1,5% per 100 potere magico) ⇒ 2,5% (+1,5% per 100 potere magico)
- Q - Ricarica: 8/7,5/7/6,5/6 secondi ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 secondi
- Rilancio della Q - Danni ridotti ai minion: 50% ⇒ 75% di danni ridotti
Aggiornamenti alle restrizioni classificate
Stiamo sperimentando una modifica alle restrizioni classificate solamente sul server coreano. Dalla 14.15 in poi, per avere di nuovo accesso alla coda classificata i giocatori con restrizioni devono vincere tre partite invece che completarne cinque.
Campioni
Akali
Ricarica della W ridotta ai livelli più alti. Danni della R aumentati, ricarica aumentata ai primi livelli.
Akali dovrebbe essere più forte a inizio partita quando cerca di schiacciare il suo avversario in corsia, invece di aspettare di crescere. Inoltre, una volta cresciuta, vorremmo che dipendesse meno dalla sua suprema per vincere i combattimenti. Rendere più letale la sua suprema iniziale dovrebbe renderla migliore in corsia, mentre la riduzione dei danni nelle fasi avanzate compensa in qualche modo la ricarica migliorata di Velo di penombra.
W - Velo di penombra
- Ricarica: 20 ⇒ 20/19/18/17/16
R - Esecuzione perfetta
- Danni iniziali: 80/220/360 (+30% potere magico) (+50% attacco fisico bonus) ⇒ 110/220/330 (+30% potere magico) (+50% attacco fisico bonus)
- Danni minimi secondo lancio: 60/130/200 (+30% potere magico) ⇒ 70/140/210 (+30% potere magico)
- Danni massimi secondo lancio: 180/390/600 (+90% potere magico) ⇒ 210/420/630 (+90% potere magico)
- Ricarica: 100/80/60 ⇒ 120/90/60
Aurora
Velocità di movimento della passiva diminuita e formula bonus Spirito cambiata. Ritardo rilancio della Q diminuito. Ricarica della W aumentata e tempo di uscita dall'invisibilità modificato. Velocità di scatto della E diminuita. Danni della R diminuiti.
Abbiamo fatto le consuete modifiche da prima patch dopo l'introduzione di un nuovo campione di LoL, migliorando la fruibilità per rendere il nuovo membro dell'Anima Squad ancora più fluido da giocare. Insieme a questi cambiamenti ci siamo accorti anche che è un po' troppo potente, specialmente ai livelli di gioco più alti, quindi abbiamo ridotto alcuni dei suoi punti di forza più d'élite.
Passiva - Abiura spirituale
- Velocità di movimento base: 5 (+0,25% per livello) ⇒ 5 (+0,2% per livello)
- Velocità di movimento bonus per Spirito: 5% ⇒ 2% (+0,015% potere magico)
Q - Maledizione duplice
- Ricarica del rilancio: 0,5 secondi ⇒ 0,1 secondi
- La Q2 non può più mancare il suo bersaglio originale
W - Oltre il velo
- Ricarica: 18/17/16/15/14 ⇒ 22/21/20/19/18
- Ora l'uscita dall'invisibilità con gli auto-attacchi avverrà al lancio e non con il pre-attacco
E - Straniamento
- Velocità scatto: 800 velocità ⇒ 150 + 2 x velocità di movimento
R - Tra i mondi
- Danni: 250/375/500 (+65% potere magico) ⇒ 200/325/450 (+60% potere magico)
Aurelion Sol
Costo in mana della Q aumentato. Gittata della W ridotta ai livelli più alti. Costo in mana della E aumentato.
Con le modifiche dell'ultima patch Aurelion Sol è diventato più forte del previsto, quindi abbiamo effettuato dei nerf diretti per non farlo arrivare al picco troppo velocemente, facendo affidamento a una crescita controllata per raggiungere le sue vette massime di drago stellare.
Q - Soffio di luce
- Costo al secondo: 30/35/40/45/50 ⇒ 35/40/45/50/55
W - Volo astrale
- Gittata: 1500/1600/1700/1800/1900 ⇒ 1500
E - Singolarità
- Costo in mana: 80 ⇒ 90
Cassiopeia
Mana base aumentato e crescita mana diminuita. Costo in mana della Q ridotto ai livelli più alti e danni diminuiti. Costo in mana della W ridotto. Costo in mana della E e danni ridotti.
È da un po' che Cassiopeia ha una pessima fase in corsia, in cui può permettersi solo di interagire con i minion e deve aspettare a lungo prima di crescere e avere mana sufficiente per attaccare. Nonostante questi punti deboli, le sue prestazioni sono eccellenti. In questa patch le diamo lo spazio necessario per interagire di più con gli avversari in corsia, ma riduciamo parte dei suoi danni a fine partita, dato che lì ha la vita più facile.
Statistiche base
- Mana: 350 ⇒ 400
- Crescita mana: 60 ⇒ 40
Q - Esplosione tossica
- Costo in mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
- Danni: 75/110/145/180/215 (+90% potere magico) ⇒ 75/110/145/180/215 (+70% potere magico)
W - Miasma
- Costo in mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90
E - Zanne gemelle
- Costo in mana: 50/48/46/44/42 ⇒ 40
- Danni bonus da veleno 20/40/60/80/100 (+60% potere magico) ⇒ 20/40/60/80/100 (+55% potere magico)
Ezreal
Danni della Q diminuiti.
Facciamo un passo indietro sul recente aumento di rapporto su attacco fisico della Q di Ezreal, ma conserviamo gli altri buff di quella patch, dato che al momento è una scelta troppo potente sia tra i professionisti che nella coda in singolo e beneficerà indirettamente di alcuni nerf agli oggetti di questa patch.
Q - Colpo mistico
- Danni fisici: 20/45/70/95/120 (+140% attacco fisico) (+15% potere magico) ⇒ 20/45/70/95/120 (+130% attacco fisico) (+15% potere magico)
Irelia
Salute base aumentata e rigenerazione salute diminuita.
A inizio partita Irelia ha due piccoli nei: innanzitutto, ha troppo poco controllo su successi e sconfitte contro i suoi avversari in corsia, e poi ha una resistenza talmente alta che spesso è troppo difficile per gli avversari interagire con lei. In questa patch tentiamo di rendere più dinamica la sua fase in corsia, rendendola più facile da attaccare ma donandole più potenza diretta per vincere gli scontri che affronta.
Statistiche base
- Rigenerazione salute: 8,5 ⇒ 6
- Salute: 590 ⇒ 630
Leona
Danni della passiva diminuiti. Danni della W diminuiti.
Leona se la cava bene nella coda in singolo ed è il supporto con la maggior presenza sulla scena professionistica, quindi si merita un nerf. Non vogliamo toccare la sua resistenza, ma riduciamo il suo livello di minaccia avendo visto quanto può essere letale con Impatto improvviso e Canto di sangue.
Passiva - Luce del sole
- Danni magici 32-168 ⇒ 32-151
W - Eclissi
- Danni magici: 55/90/125/160/195 (+40% potere magico) ⇒ 55/85/115/145/175 (+40% potere magico)
Shyvana
Danni della E aumentati.
I giocatori di Shyvana si sono costruiti una configurazione incredibile con Lancia di Shojin e Tormento di Liandry. Rispettiamo la loro genialità, ma ora sta vincendo troppo. Non serviranno grandi interventi, visto che è uno dei campioni più facili da giocare, quindi per essere bilanciata deve avere una percentuale di vittorie superiore al 50% per gran parte dei giocatori. Riduciamo alcuni dei danni base di Shyvana convertendo i rapporti su attacco fisico totale in rapporti su attacco fisico bonus e potenziandoli: in questo modo indeboliremo le sue attuali configurazioni ad elevato potere magico ma rafforzeremo Shyvana da attacco fisico, che al momento viene largamente ignorata.
E - Alito di fuoco
- Danni base: 60/100/140/180/220 (+40% attacco fisico totale) (+90% potere magico) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50% attacco fisico bonus) (+80% potere magico)
- Danni potenziati dalla R: 60/100/140/180/220 (+75-135 in base al livello) (+ 70% attacco fisico totale) (+ 120% potere magico) ⇒ 85/125/165/205/245 (+75-135 in base al livello) (+ 100% attacco fisico bonus) (+ 100% potere magico)
- Danni nel tempo potenziati dalla R: 30-60 (in base al livello) (+5% attacco fisico totale) (+10% potere magico) ⇒ 30-60 (in base al livello) (15% attacco fisico bonus) (+10% potere magico)
- Bug risolto: i danni nel tempo non dichiarano più il 12% in più di danni rispetto a quelli effettivamente inflitti
Skarner
Crescita salute base aumentata. Costo in mana della Q ridotto. La E non afferra più i bersagli dietro Skarner.
Dopo l'ultimo giro di nerf, Skarner si è ritrovato ad essere leggermente troppo debole. Tuttavia, ha un difetto meccanico che gli permette di lanciare la E all'indietro per acciuffare un nemico e teletrasportarlo fra le sue chele... tenaglie? Vogliamo potenziare Skarner e allo stesso tempo rimuovere quest'interazione, sperando che resti un tank totale e abbia gli strumenti per portare a casa gli scontri iniziali.
Statistiche base
- Crescita salute: 105 ⇒ 110
Q - Sisma
- Costo in mana: 50 ⇒ 45
- Il primo attacco dopo il lancio dell'abilità è più rapido e fluido senza intervento del giocatore
E - Carica di Ixtal
- novitàNon può più afferrare le unità alle sue spalle
Sylas
Armatura base aumentata. Danni da esplosione e ricarica della Q diminuiti. Rapporto guarigione della W modificato e danni diminuiti. Danni della E ridotti.
Regoliamo Sylas per far sì che funzioni più come schermagliatore che come assassino da potere magico. Riduciamo quindi i suoi rapporti di potere magico conservando i danni base e abbassando i tempi di ricarica, cose che dovrebbero spingerlo a usare lanci ripetuti (dando più valore a velocità abilità e resistenza in generale) invece di massimizzare il potere magico. In più, aggiungiamo alla W un rapporto su salute bonus per spingerlo ulteriormente verso gli oggetti da salute/potere magico che usava spesso quando c'erano ancora gli oggetti mitici. Idealmente Sylas dovrebbe essere eccellente negli scontri ridotti, dato che le sue cure lo rendono temibile nelle schermaglie, mentre il furto delle supreme dovrebbe essere ciò che gli permette di avere successo negli scontri a squadre.
Statistiche base
- Armatura: 27 ⇒ 29
Q - Catene a frusta
- Ricarica: 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6
- Danni esplosione: 70/125/180/235/290 (+90% potere magico) ⇒ 60/115/170/225/280 (+80% potere magico)
W - Regicidio
- Guarigione: 20/40/60/80/100 (+35% potere magico) ⇒ 20/60/80/100 (+20% potere magico) (+5% salute bonus)
- Danni: 65/100/135/170/205 (+80% potere magico) ⇒ 65/100/135/170/205 (+70% potere magico)
E - Latitanza/Rapimento
- Danni: 80/130/180/230/280 (+100% potere magico) ⇒ 80/130/180/230/280 (+80% potere magico)
Talon
Ora lo scatto della Q porta più vicino al bersaglio.
Talon è leggermente più debole di quanto vorremmo e il fatto che a volte le sue abilità lo "tradiscano" è frustrante. Potenziamo la sua Q per farlo scattare verso l'avversario in quasi tutti i casi, aiutandolo a mettere a segno il successivo attacco base.
Q - Diplomazia di Noxus
- I lanci a corto raggio ora lo fanno scattare a 150 unità dal bersaglio
Varus
Attacco fisico base aumentato. Bonus velocità d'attacco passiva aumentati. Danni sul colpo della W diminuiti.
Un paio di patch fa siamo intervenuti su Varus per renderlo più bilanciato per gran parte dei giocatori senza che fosse dominante sulla scena professionistica. Eravamo piuttosto sicuri della direzione intrapresa, ma ora si ritrova ad essere troppo debole per i giocatori normali e con ottimizzazioni poco intuitive. Riduciamo l'efficacia di portare la W al massimo per prima e spostiamo questo potere nelle aree che avevamo colpito in precedenza, ovvero l'attacco fisico base e la passiva. Inoltre, potenziamo ulteriormente la sua passiva per renderlo più efficace negli ambienti con molte uccisioni.
Statistiche base
- Attacco fisico: 57 ⇒ 59
Passiva - Vendetta vivente
- Velocità d'attacco per minion ucciso: 10% ⇒ 10/15/20% ai livelli 1/7/13
- Eliminazione campione: 40% velocità d'attacco, attacco fisico pari a un 15% della velocità d'attacco ⇒ 50% velocità d'attacco, attacco fisico e potere magico pari a un 25% della velocità d'attacco
- Limite velocità d'attacco per eliminazione campioni: 2,763 → 3,0
W - Faretra del flagello
- Danni sul colpo: 7/14/21/28/35 ⇒ 5/10/15/20/25
Yasuo
Armatura base aumentata. Danni della E aumentati.
A inizio partita, Yasuo dovrebbe essere molto più attivo di quanto non sia ora, e dovrebbe potersi affidare a scambi veloci incentrati sulla E per guadagnarsi un vantaggio iniziale. Dato che al momento è più debole del necessario, ecco qualche buff al nostro caro samurai del vento.
Statistiche base
- Armatura: 30 ⇒ 32
E - Colpo di taglio
- Danni: 60/70/80/90/100 (+20% attacco fisico bonus) ⇒ 70/85/100/115/130 (+20% attacco fisico bonus)
- Danni bonus per carica: 15-25% (massimo 60-100%) ⇒ 25% (massimo 100%)
Suggerimenti
- Rune raccomandate: le rune raccomandate per la corsia superiore e la corsia centrale sono state aggiornate
Yone
Danni della Q aumentati. Ricarica della R aumentata ai livelli superiori.
Yone è attualmente uno dei centrali più deboli all'inizio della fase in corsia, ma domina nelle fasi finali: vorremmo ridurre quest'oscillazione nella sua curva di potere. Aumentiamo la letalità della sua Q in corsia e compensiamo diminuendone l'accesso ai bersagli a fine partita.
Q - Furia d'acciaio
- Danni: 20/40/60/80/100 (+105% attacco fisico totale) ⇒ 20/45/70/95/120 (+105% attacco fisico totale)
R - Rashomon
- Ricarica: 120/90/60 ⇒ 120/100/80
Zed
Rapporto attacco fisico della Q ridotto e dammi aumentati ai livelli superiori. Ricarica della R aumentata.
I buff dell'ultima patch hanno dato a Zed la potenza giusta, ma vogliamo regolare ulteriormente la sua curva di potere. Vorremmo che i suoi punti di forza si esprimessero di più nel dominio in corsia e meno nella crescita nel tempo. Inoltre, sarebbe bello vederlo più spesso in mano ai professionisti. Perciò, rendiamo più potente la sua Q a inizio e metà partita, e riduciamo leggermente la frequenza della sua R per diminuirne la forza a fine partita nella maggior parte delle partite normali e classificate.
Q - Shuriken rasoio
- Danni: 80/115/150/185/220 (+110% attacco fisico bonus) ⇒ 80/120/160/200/240 (+100% attacco fisico bonus)
R - Marchio della morte
- Ricarica: 120/100/80 ⇒ 120/110/100
Oggetti
Danza della Morte
Danza della Morte si vede meno spesso di quanto vorremmo, soprattutto in un meta in cui le configurazioni da attacco fisico elevato sono più potenti, quindi miglioriamo la sua armatura per rinsaldare la sua posizione proprio come risposta a queste configurazioni.
- Armatura: 40 ⇒ 50
Uccisore di Kraken
Uccisore di Kraken è stato rielaborato come scommessa da inizio partita: se gli ADC vogliono rinunciare alla probabilità di critico e ridurre i danni al secondo da 3 oggetti, possono optare per il Kraken e guadagnare una certa priorità iniziale. Alla fine però il costo d'opportunità per evitare il Kraken è troppo elevato, e la sua potenza è eccessiva per questi campioni. Riduciamo i suoi danni per i campioni a distanza e la loro possibilità di tenere costantemente sotto tiro (di arpione) i campioni da mischia.
- Velocità di movimento: 7% ⇒ 5%
- Fatti sotto: 140-310 ⇒ 80% dell'efficacia per i campioni a distanza (112-248)
Saluti di Lord Dominik
Quando abbiamo regolato i Saluti nella patch di metà anno, abbiamo elevato la penetrazione armatura tanto da non rendere più uno svantaggio accumulare ADC da danni fisici in squadra. Riportiamo quindi la penetrazione al valore precedente, in modo che sia efficace nelle giuste situazioni ma dia dei limiti alle squadre da puro attacco fisico. Nel frattempo, visto che Memento mori è diventato molto più forte con l'aumento del 5% di probabilità di colpo critico, riduciamo di 5 l'attacco fisico (il nerf preferito da tutti).
- Penetrazione armatura: 40% ⇒ 35%
Pugnale di Statikk
Il Pugnale di Statikk è più potente di quanto la gente creda. È una scelta frequente per Zeri, Kai'Sa e Sivir, ma sta diventando popolare (e molto efficace) anche per Jhin e Ashe. Dato che abbiamo nerfato il suo diretto concorrente, Uccisore di Kraken, diamo una regolatina anche a lui. Come per Kraken, manteniamo la velocità di movimento bonus ma la riduciamo per permettere ai campioni da mischia di raggiungere la propria preda.
- Velocità di movimento: 7% ⇒ 5%
- Costo totale in oro: 2800 ⇒ 2900
Apice della tempesta
Apice della tempesta è un po' meno popolare di Ombrofiamma, ma vorremmo vederlo più spesso in partita. Per rendere il suo scopo più specifico, aumentiamo la velocità di movimento bonus di Razziatore della tempesta per aumentarne il potenziale. Riduciamo anche il nerf a Burrasca per renderlo più appetibile ai campioni a distanza.
- Razziatore della tempesta - Velocità di movimento bonus: 25% per 2 secondi ⇒ 35% per 2 secondi
- Burrasca - Modificatore a distanza: 75% ⇒ 90%
Spirito cosmico
In questa patch abbiamo riservato dei buff a diversi oggetti da potere magico, a iniziare da Spirito cosmico. In generale, abbiamo identificato gli oggetti da potere magico con uno scopo chiaro ma con una potenza insufficiente a catturare l'attenzione di molti campioni, e abbiamo pensato a dei buff diretti che speriamo aumentino la potenza dei campioni da potere magico e ne arricchiscano il processo decisionale.
Spirito cosmico al momento ha pochi utilizzatori affezionati, e questo non va bene, dato che dovrebbe essere una robusta scelta da velocità abilità per i campioni da potere magico che cercano resistenza. Per far sì che spicchi tra le altre proposte, aumentiamo proprio quella resistenza. Inoltre, incrementiamo leggermente la velocità di movimento e ripuliamo la sua crescita, visto che nessuno può comprare Spirito cosmico al livello 1 fuori dallo strumento di allenamento.
- Salute: 250 ⇒ 350
- Danza incantata - Velocità di movimento: 25-60 (livelli 1-18) ⇒ 40-60 (livelli 8-18)
Cintura a razzo Hextech
La Cintura a razzo non interessa a molti campioni al momento, e per essere un oggetto che permette di schiantarsi direttamente contro la squadra nemica pensiamo che le sue statistiche potrebbero supportare meglio questo stile di gioco.
- Salute: 300 ⇒ 400
Bastone del Vuoto
Abbiamo potenziato Bastone del Vuoto poco tempo fa, ma vogliamo intervenire ancora per assicurarci che sia una scelta interessante per i maghi da raffica.
- Potere magico: 90 ⇒ 95
Cappa anti-magia
Interveniamo pesantemente con un nerf sugli stivali di livello 2. Per poterlo fare, dobbiamo ridurre anche Cappa anti-magia. L'effetto collaterale positivo è che così quest'oggetto ci andrà meno pesante con i maghi avversari. Se non diversamente indicato, le statistiche e il prezzo totali di tutti gli oggetti costruiti con Cappa anti-magia sono invariati.
- Costo: 450 ⇒ 400
- Resistenza magica: 25 ⇒ 20
- Gli oggetti risultanti hanno prezzo totale e valori finali di resistenza magica invariati
Calzari di Mercurio
In generale, i nerf agli stivali di livello 2 servono a renderli utili quando volete effettivamente velocità di movimento, e non i migliori oggetti a inizio partita di tutto il gioco. Idealmente, costruire il primo oggetto leggendario dovrebbe essere il modo ottimale per giocare la fase in corsia, ma anche aumentare la velocità di movimento può essere comodo per schivare i colpi mirati o raggiungere un avversario a distanza.
I Calzari di Mercurio valgono circa 200 oro sia come prezzo che come statistiche. Fornire così tanta resistenza a un costo irrisorio era un modo fin troppo semplice per bloccare gli avversari con potere magico.
- Prezzo totale: 1100 ⇒ 1200
- Resistenza magica: 25 ⇒ 20
Gambali del berserker
I Gambali del berserker perdono circa 150 oro in velocità d'attacco, spingendo così i giocatori a completare prima altri oggetti.
- Velocità d'attacco: 35% ⇒ 30%
Stivali dell'acume di Ionia
Gli Stivali dell'acume vengono nerfati per un valore di poco superiore a 100 oro. Puntare alla velocità abilità piuttosto che alla penetrazione magica fissa può essere una scelta valida per i maghi, quindi non ci andremo troppo pesanti.
- Prezzo totale: 900 ⇒ 1000
- Velocità incantesimi dell'evocatore: 12 ⇒ 10
Piastre d'acciaio
Avevamo buffato le Piastre nella 14.10 rendendole più economiche, aumentandone l'armatura e riducendo leggermente la passiva anti-attacco. Sono talmente forti che sono diventate una scelta obbligata in molte corsie dove ci si scontra tra campioni da attacco fisico, che diventano ambienti in cui bisogna spingere le ondate più rapidamente possibile e le interazioni passano in secondo piano. Riducendone l'efficacia in oro, diventeranno leggermente più deboli della loro versione 14.9.
- Prezzo totale: 1000 ⇒ 1200
- Corazza: 8% ⇒ 10%
Calzari del mago
I Calzari del mago hanno la peggio contro i Calzari di Mercurio negli scontri uno contro uno, e questo varrà anche nella prossima patch, ma ci auguriamo che tra la disparità di costo e la spinta a completare il primo leggendario questo non avrà più molta importanza. Dato che stiamo riducendo la resistenza magica generale nel gioco tramite Cappa anti-magia e Calzari di Mercurio, riserviamo ai Calzari del mago solo un piccolo nerf in linea con gli altri di questa patch.
- Penetrazione magica: 18 ⇒ 15
Stivali della rapidità
Diamo a questi stivali un nerf minimo da 100 oro, dato che hanno un posto definito nel sistema e pensiamo che sia giusto che vengano scelti da qualche campione in più che vuole divertirsi.
- Prezzo totale: 900 ⇒ 1000
Suole simbiotiche/Anime sincronizzate
Evitiamo volontariamente di nerfare Suole simbiotiche perché sono leggermente più deboli di altri stivali, e alla luce degli altri interventi sugli stivali qualche altro campione potrebbe affidarsi a loro.
- Nessun cambiamento
Speranza perduta
Avevamo ridotto i danni sul colpo di Speranza perduta quando ancora forniva anche attacco fisico fisso, cosa che l'aveva resa insormontabile in corsia contro i campioni con danni magici. Ora che l'attacco fisico non c'è più, è diventato un acquisto iniziale rischioso. Con dei danni iniziali meglio distribuiti, dovrebbe tornare un buon primo oggetto.
- Zuffa: 15-80 ⇒ 40-80
Maschera dell'abisso
Qualche patch fa abbiamo cercato di rendere Maschera dell'abisso intrigante sia per i tank di supporto a basso guadagno che per quelli più inclini all'offensiva. I tank a guadagno sono quelli che hanno dimostrato più interesse per questo oggetto, quindi li ringraziamo con delle modifiche che lo renderanno ancora più allettante. Il deciso aumento dell'aura di riduzione di resistenza magica con un moderato incremento del prezzo non solo renderà felici i tank da danni magici, ma darà ai giocatori un'opzione in più in caso di formazioni troppo sbilanciate sulla magia.
- Prezzo totale: 2300 ⇒ 2500
- Disfare - Deterioramento resistenza magica: 20% ⇒ 30%
- Disfare - Portata dell'aura: 600 ⇒ 700
Rune
Raccolto oscuro
Il mese scorso abbiamo regolato Raccolto oscuro per renderla un'opzione ad alto rischio che premia il dominio iniziale. La nostra speranza era quella di potenziarla leggermente, cosa che non è avvenuta, quindi ci affidiamo a buff più diretti. Una ricarica generale inferiore la renderà più interessante per i campioni da corsia, mentre il ripristino più rapido dopo le uccisioni farà comodo a tutti nei combattimenti a squadre.
- Ricarica: 40 ⇒ 35
- Timer ripristino dopo uccisione: 1,5 secondi ⇒ 1 secondo
Piede lesto
Piede lesto fornisce troppa sicurezza iniziale, permettendo ai campioni con un vantaggio nelle prime fasi di travolgere gli avversari in corsia con la pura resistenza. In questa patch ne riduciamo la guarigione iniziale e la rinviamo fino al superamento del livello 14.
- Guarigione: 8-110 (lineare) (+10% attacco fisico bonus) (+5% potere magico) ⇒ 5-120 (cresce utilizzando il moltiplicatore dell'avanzamento delle statistiche) (+10% attacco fisico bonus) (+5% potere magico)
Arena
Modifiche al sistema
Stagno di carpe Koi
A causa di una mancanza di cura e attenzioni, nello Stagno di carpe Koi sono cresciute troppe erbacce. Scherzi a parte, abbiamo letto parecchi feedback relativi a quanto può essere frustrante Stagno di carpe Koi, quindi abbiamo effettuato qualche modifica per ridurre i problemi principali che ci avete segnalato.Ninfea
Crediamo ancora che Stagno di carpe Koi sia una mappa valida che ricompensa il posizionamento macro e la gestione dei rischi, ma con questa serie di modifiche vogliamo ridurre le volte in cui vi sentite isolati o in trappola su una singola isola. Riteniamo che questi cambiamenti siano un buon inizio per diminuire la frustrazione nella mappa e volevamo informarvi il prima possibile, mentre lavoriamo a modifiche più sostanziali da introdurre in futuro. Fateci sapere cosa ne pensate, perché stiamo riflettendo su come migliorare ancora la mappa.
- Tempo di chiusura aumentato: 5,4 secondi > 10,8 secondi
- Tempo di rigenerazione aumentato: 6,6 secondi > 3,2 secondi
- Bug risolto: risolto un bug per il quale i Bulbi esplosivi Chemtech si comportavano come un normale Bulbo esplosivo dopo esseri stati utilizzati una volta
- Bulbo esplosivo nell'isola a nord spostato leggermente più vicino al centro
- Ricarica del Bulbo esplosivo aumentata: 5 secondi > 10 secondi
- Rimosso il Bulbo esplosivo nell'isola a sud-est
- Ricarica Hexportale ridotta: 12 secondi > 8 secondi (solo Stagno di carpe Koi)
- Più erba alta aggiunta su ciascuna isola
- I giocatori non possono più generarsi nell'isola a sud-est
- Dimensioni iniziali aumentate del 16% (solo Stagno di carpe Koi). In questo modo c'è più tempo prima che il cerchio iniziale cominci a restringersi e c'è maggiore possibilità di reagire
- Ora il cerchio può chiudersi su qualsiasi isola, ma ci sono più probabilità che lo faccia sull'isola a sud-est
- Ora se cliccate su un'isola mentre la Ninfea è chiusa il vostro campione non resterà immobile, ma si sposterà verso il punto più vicino al confine della vostra isola
Impianti e oggetti prismatici
Sappiamo che stavate aspettando con ansia nuovi contenuti per Arena, quindi vi accontentiamo. In questa patch introduciamo 13 Impianti e 12 oggetti per aggiungere quel pizzico di pepe in più che cercavate. Il nostro obiettivo è ampliare la varietà di configurazioni possibili e dar vita a ulteriori momenti emozionanti mentre lottate per la vittoria.
Impianti
Impianti prismatici
Fuoco a ripetizione- Quando attacchi, scagli 5 dardi aggiuntivi che infliggono danni fisici incrementati in base alla tua distanza dal bersaglio. 3 secondi di ricarica per ciascuna direzione cardinale. Ogni dardo può infliggere colpi critici e applica effetti sul colpo con il 20% dell'efficacia
- I tuoi attacchi ed effetti sul colpo infliggono un 50% di danni in meno. Guadagni 250% velocità d'attacco Roulette suprema
- Sostituisci Fuga dell'evocatore con la suprema di un campione casuale, riducendone drasticamente il tempo di ricarica. Ogni volta che lanci la suprema, questa cambia
- Supreme possibili: Dr. Mundo, Lux, Lucian, Cho'Gath, Gangplank, Gragas, Morgana
- La tua prima eliminazione di ciascun campione nemico in un turno ti fornisce 1 carica. A 5 cariche, l'uovo si schiude rivelando un'Incudine prismatica. In seguito, a 7 cariche, ne ottieni un'altra
- Ottieni 4 Incudini delle statistiche!
Impianti oro
Guardiano di luce- Ogni manciata di secondi, lanci automaticamente verso il tuo alleato una luce guardiana, proteggendo te e gli alleati che attraversa. Poi la luce torna indietro, replicando l'effetto
- Condividi gli effetti dei Fiori del Potere con l'alleato vicino, aumentandone i benefici verso di te di un 25%
- Azzeri la ricarica di ciascun Incantesimo dell'evocatore una volta per turno
- Ottieni 3 Incudini delle statistiche!
Impianti Argento
Vai con la fanghiglia- Ogni manciata di secondi lanci automaticamente una scarica di melma, infliggendo danni magici ai nemici vicini in base alla salute massima. Se colpisci un campione, secerni un blob nelle vicinanze. Gli alleati che calpestano il blob ripristinano salute, mentre i nemici lo distruggono
- Quando scatti o ti teletrasporti, applichi Ustione a un nemico nelle vicinanze, infliggendo danni magici in base alla salute massima nell'arco di 5 secondi
- Vendi immediatamente tutti i tuoi oggetti non legati a una missione per un 100% del loro valore
- Ottieni 2 Incudini delle statistiche!
- Impianto rimosso
Impianti prismatici
Lama del crepuscoloStatistiche:
- 70 attacco fisico
- 100 potere magico
- Soglia 130 attacco fisico bonus e 180 potere magico: all'inizio di ogni combattimento, entri in modo casuale nel mondo spirituale o nel mondo materiale
- Mondo spirituale: ottieni un 20% di potere magico e 30-120 (in base al livello) velocità abilità
- Mondo materiale: ottieni un 20% di attacco fisico e 50%-150% (in base al livello) velocità d'attacco
Statistiche:
- 75% velocità d'attacco
- 500 salute
- Quando sei vicino al tuo alleato, ogni secondo attacco fa partire un dardo dall'alleato al bersaglio, che infligge danni fisici e applica gli effetti sul colpo del tuo alleato
Statistiche:
- 40 forza adattiva
- 50% velocità d'attacco
- 10% velocità di movimento
- Aumenta di un 25% la tua velocità d'attacco da tutte le fonti
- Sul colpo, infligge una piccola quantità di danni puri in base alla salute massima e riduce la salute massima del bersaglio dei danni inflitti per il resto del turno. Colpi consecutivi contro lo stesso nemico aumentano il valore dei danni
Statistiche:
- 35 armatura
- 35 resistenza magica
- 40% velocità d'attacco
- Ottieni salute massima che aumentano con la tua velocità d'attacco bonus
- I tuoi attacchi infliggono danni magici aggiuntivi sul colpo che aumentano con la tua salute massima
- Quando un attacco o un'abilità ti colpisce, ottieni 5 cariche di Risonanza per 6 secondi. Immobilizzare un campione nemico applica gli effetti sul colpo 3 volte e fornisce 25 cariche di Risonanza
- A 100 cariche di Risonanza, attiri a te i nemici nelle vicinanze ogni 8 secondi
Statistiche:
- 500 salute
- 30 armatura
- 30 resistenza magica
- 8% velocità di movimento
- Ogni 14 secondi, lancia automaticamente sopra di te una nube che dopo un breve ritardo scaglia un fulmine che infligge danni magici in base alla salute massima e rallenta per 2 secondi. Se il fulmine ti colpisce, ottieni uno scudo per 2 secondi
- Le ricariche dei tuoi lanci automatici si riducono di 1 secondo e traggono beneficio dalla tua velocità abilità
Statistiche:
- 75 forza adattiva
- 30% velocità d'attacco
- Aumenta di 75 la tua gittata d'attacco
- Infliggi danni aumentati fino a un 30% con gli attacchi e un 40% con le abilità, in base alla distanza tra te e il bersaglio
Statistiche:
- 85 forza adattiva
- 400 salute
- 15 velocità abilità
- Attacchi o abilità a segno contro un campione nemico applicano Ustione, che infligge danni magici nell'arco di 3 secondi
- Applicare un effetto di Ustione a un campione nemico crea una Fiammata per 5 secondi in un'area vicina. Quando sei all'interno di una Fiammata ottieni un 20% di velocità di movimento e un 5% di rubavita globale. I nemici all'interno di una Fiammata subiscono 75 danni magici al secondo
- Le dimensioni e la forza della Fiammata crescono in base al numero di fonti uniche di Ustione a tua disposizione.
- Ottiene 50 danni magici, 2% rubavita globale e 4% velocità di movimento per ogni fonte di Ustione
Statistiche:
- Nessuna!
- Ottieni una percentuale di salute, armatura, resistenza magica, attacco fisico, potere magico, velocità d'attacco e velocità abilità del tuo compagno di squadra, che raddoppia se anche lui è vivo e possiede Maschera gemella
Statistiche:
- 800 salute
- 25 velocità abilità
- 200% rigenerazione salute base
- Ottieni 1 carica di Accrescimento sul colpo e 5 cariche dopo aver immobilizzato un campione nemico. Le cariche, fino a un massimo di 50, permangono per tutto il turno. Ogni carica aumenta le tue dimensioni e la rigenerazione salute base
- Evochi un buco nero che cresce con le tue dimensioni e con la tua resistenza. Trascina al suo interno i nemici nelle vicinanze, infligge danni magici ogni secondo e conferisce 1 carica di Accrescimento. La durata aumenta con la salute massima
Statistiche:
- 60 attacco fisico
- 15 Letalità
- 8% velocità di movimento
- All'inizio di ogni turno, il nemico con la salute più bassa viene dichiarato Reggente. Eliminando il Reggente ottieni attacco fisico permanente e azzeri la ricarica della tua suprema
Statistiche:
- 70 forza adattiva
- 12 Letalità
- 12 penetrazione magica
- 30 velocità abilità
- Puoi vedere i punti deboli dei campioni nemici nelle vicinanze. Causare danni attraverso i punti deboli infligge danni puri in base alla salute massima che aumentano con Letalità e penetrazione magica fissa, e conferisce velocità di movimento per 1,5 secondi
Statistiche:
- 30 potere magico
- 15% guarigione e potere scudo
- 40 velocità abilità
- 125% rigenerazione mana base
- Attaccare un campione aggiunge una carica per 5 secondi. A 4 cariche, il campione entra in uno stato di berserk per 2 secondi. Conferisci ai nemici con berserk velocità d'attacco che cresce con la potenza di cure/scudi, e velocità di movimento. 45 secondi di ricarica
- Curare, proteggere con uno scudo o conferire un buff a te o a un alleato con un'abilità riduce la ricarica di 5 secondi
- Se un solo nemico è in vita, lo fai entrare invece in uno stato di paura per la stessa durata
Modifiche al bilanciamento
Campioni
In questa patch non interverremo molto sul bilanciamento vista la quantità di nuovi contenuti, perché preferiamo vedere il meta spostarsi naturalmente. Tuttavia, interveniamo con alcuni buff sulle configurazioni alternative e nerfiamo qualche campione popolare con percentuali di ban troppo alte. Infine, avviciniamo le statistiche di Virtù della Triade e Compagno di Luden a quelle della Landa degli evocatori, visto che in Arena le abbiamo nerfate eccessivamente alla luce del loro costo in oro ridotto.
Buff ai campioni
Malzahar- Creatura del Vuoto - Rapporto attacco fisico: 40% attacco fisico bonus ⇒ 60% attacco fisico bonus
- W - Rapporto potere magico totale: 150% ⇒ 180%
- Passiva - Rapporto potere magico guarigione: 65% ⇒ 85%
- E - Rapporto potere magico: 60% ⇒ 90%
- E - Rapporto potere magico: 80% ⇒ 100%
- W - Rapporto potere magico: 40% ⇒ 70%
- R - Rapporto potere magico: 80% ⇒ 100%
- E - Rapporto potere magico per tick: 7% ⇒ 10%
Nerf ai campioni
Volibear- W - Guarigione salute mancante: 6/9/12/15/18% ⇒ 6/8/10/12/14%
- W - Danni salute bonus: 6% ⇒ 5%
- Q - Ricarica: 10 ⇒ 12
- R - Furto statistiche: 10% ⇒ 8%
- Q - Rapporto potere magico totale: 70% ⇒ 65%
- R - Statistiche bonus: 30/65/100 ⇒ 30/55/80
Oggetti
Buff agli oggetti
Virtù della Triade- Velocità abilità: 15 ⇒ 20
- Attacco fisico: 30 ⇒ 35
- Velocità abilità: 20 ⇒ 25
- Potere magico: 80 ⇒ 85
Bug Arena risolti
- Risolti vari problemi del PBE con diversi oggetti Arena
- Risolti vari problemi del PBE con diversi Impianti Arena
- Risolto un bug per cui Aurora non aveva oggetti raccomandati
- Risolto un bug per cui Mago cecchino tracciava i danni a Bulbi esplosivi e Fiori del potere
- Risolto un bug per cui la visuale in Boss del raid non ingrandiva correttamente
- Risolto un bug per cui Scia magica infliggeva danni incoerenti in momenti casuali
- Risolto un bug che permetteva a Olaf di usare R - Ragnarok per uscire prima da Boss del raid
- Risolto un bug per cui il tooltip di Pezzo grosso non mostrava i danni
- Risolto un bug per cui i cerchi di rianimazione si desincronizzavano dall'attuale zona di rianimazione se un campione moriva durante uno stato di movimento forzato
- Risolto un bug per il quale Arma eterea faceva infliggere alla W di Gragas più danni del normale
- Risolto un bug di Da fisica a magia che restituiva un valore negativo di potere magico vendendo un oggetto con forza adattiva che forniva attacco fisico
- Risolto un bug di Strappacarni che impediva al debuff Corruzione della carne di apparire sui nemici
- Risolto un bug di Caricosaurus Rex che forniva cariche bonus a tutti nella lobby, cumulandosi con altri Caricosaurus
- Risolto un bug per il quale la Q di Taric aveva una ricarica aumentata quando colpiva le piante
ARAM
Ciao a tutti gli ARAManti! In questa patch vogliamo concentrarci su interventi diretti ai campioni e modifiche reattive. Ashe è rimasta stabile nelle ultime patch: per migliorare la sua utilità nei combattimenti a squadre, abbiamo deciso di rimborsare la ricarica della sua R. Abbiamo anche delle modifiche per Sion, ma in futuro vogliamo sviluppare altri ambiti per regolare meglio la sua resistenza e i suoi danni. Il resto dei nerf ai campioni sono interventi di bilanciamento reattivi ai cambiamenti della Landa degli evocatori, ma terremo d'occhio Milio perché in ARAM è molto più semplice ottenere il rimborso di mana con la sua Q. Continueremo a impegnarci sui miglioramenti alla fruibilità. Nel frattempo, divertitevi nell'Abisso ululante! Grazie per il vostro continuo sostegno e per i vostri feedback!
Buff
Ashe - Ricarica R: 110/90/70 secondi &Arr; 100/80/60 secondiNerf
- Aphelios - Danni subiti: 95% &Arr; 100%
- Hwei - Danni ai minion: 100% &Arr; 80%; Danni subiti: 100% &Arr; 95%
- Milio - Velocità abilità: 0 &Arr; -10
- Sejuani - Danni inflitti: 105% &Arr; 100%
Modifiche
Sion:- W - Salute massima guadagnata uccidendo unità: 4 >>> 2
- W - Salute massima guadagnata uccidendo unità grandi o campioni: 15 >>> 8
- W - Resistenza scudo: 8/10/12/14/16% della salute massima >>> 6/8/10/12/14% della salute massima
- Scudi ricevuti: 80% >>> 100%
- Tenacia: -20% >>> 0%
Bug risolti
- Hexportale: aumentato il raggio di puntamento e selezione dell'hexportale per ridurre la possibilità di essere bloccati da altri campioni
Sciame
Modifiche al bilanciamento
È il momento dei nostri primi interventi in Sciame! Per questa patch ci concentriamo soprattutto su prestazioni, risoluzioni di bug e potenziamenti a campioni e configurazioni meno efficaci. Evitiamo volontariamente i nerf, a parte quando c'è un peggioramento delle prestazioni di server/client (scusate, appassionati di Yasuo) o in casi limite.
Sistemi
Furia dei BossAbbiamo reso un po' più chiaro il sistema di furia dei boss.
- Furia (precedente): dopo 5 minuti, i boss si infuriano (in modo invisibile) e tutti i loro danni uccidono i giocatori con un solo colpo (in modo invisibile). Dopo 7 minuti, i boss uccidono (in modo invisibile) tutti i giocatori sopravvissuti.
- Furia (nuova): dopo 5 minuti, i boss si infuriano iniziando a brillare di rosso. Per i successivi 30 secondi infliggono danni aumentati del 20%, dopodiché causano un'esplosione che uccide tutti i giocatori. I timer della furia di Aatrox si azzerano quando passa alla seconda fase.
Buff e nerf
BossAatrox ha capito che alcuni campioni CODARDI hanno trovato punti non raggiungibili dalle sue spade volanti durante la seconda fase. ORA NON ESISTONO PIÙ.
Briar si è allenata per affrontare i boss. Ora ogni sua mossa infligge più danni.
Rek'Sai non colpisce più i campioni con missili quando li sbalza in aria, portando a colpi molto divertenti ma poco chiari.
La hitbox dei missili di Rek'Sai è stata ridotta per adattarsi alla grafica.
Interventi generici ai campioniI campioni non bersagliabili ora possono rianimare gli alleati e raccogliere carte, salute, bombe e aspiratori.
Rimossa una piccola finestra temporale durante la quale i campioni rianimati non erano invulnerabili (in pratica, potevano essere danneggiati o uccisi appena si rialzavano).
Campioni
Briar- Fendente brutale (evoluzione arma) ora non perde più permanentemente la capacità di infliggere sanguinamento quando Briar muore
- La riduzione danni di (E) Frenesia ittica ora raddoppia dal 25% al 50% quando la salute di Briar scende sotto il 50%. Questo effetto in precedenza si verificava quando la salute scendeva sotto il 30% e non era incluso nel tooltip a causa di una svista
- La E ora fa detonare i marchi anatema esistenti al momento del lancio
- Ora diventa non bersagliabile durante i lanci della R
- Risolto un bug per cui a volte Aurora restava bersagliabile durante il teletrasporto da un lato all'altro della sua suprema
- La lunghezza dei tentacoli ora cresce con le Dimensioni area
- Le Dimensioni area ora rendono i tentacoli visibilmente più grandi
- Le zone tornado di Tempeste erranti (evoluzione arma) ora crescono con Durata e Dimensioni area
- Dimensioni area base: 250 ⇒ 200
- Durata base: 4 ⇒ 2,5
- Ora può lanciare contemporaneamente Fenditori ciclonici, Ani-mine, Balestra Coniglietta da Battaglia e Arco corto ardente
- Non perde più permanentemente la capacità di rallentare i nemici quando muore
- La velocità di movimento passiva non è più moltiplicativa (ai valori più elevati, si perdeva il controllo del personaggio perché diventava TROPPO VELOCE)
- Ricarica Scudo dell'alba 3/2,75/2,5/2,25/2/1,75 ⇒ 2,75/2,5/2,25/2/1,75/1,5
- Rapporto armatura 2,0 ⇒ 3,0
- Danni Luce del sole 75 ⇒ 300
- L'effetto Luce del sole di Luce della Leonessa ora si attiva correttamente con tutte le armi
- (E) Eclissi ora rimuove solo gli altri scudi alla scadenza
- La R non perde più permanentemente la capacità di stordire quando Leona muore
- È già perfetta(mente fortissima)
- È già fantastica(mente potente)
Armi e Impianti
Buff alle armi
Arco corto ardente- Non smette più permanentemente di infliggere danni dopo la morte
- Danni: 16/36/56/76/96/96 ⇒ 15/35/55/75/95/115
- Amplificazione danni evoluti su bersagli storditi: 10% ⇒ 15%
- La ricarica ora parte all'inizio della durata invece che alla fine. Ricarica e Durata sono state regolate di conseguenza (è un buff)
- Ricarica: 10/10/9/9/8/8 ⇒ 20/20/18/18/16/16
- Durata: 12/14/14/16/16/16 ⇒ 10/12/12/14/14/14
- Ora può generare più Yuumibot alla volta (è logico, visto che è un'IA)
- L'ologramma di Yuum.IA ora cresce con le Dimensioni area
- Danni: 100 - 400 ⇒ 100 - 500
- Ricarica: 15 ⇒ 13
- Danni 5/15/25/35/45/45 ⇒ 5/15/25/35/45/55
- Rapporto salute 3,5% salute massima ⇒ 5% salute massima
- Ora conta come animale da supporto emotivo :3
- Danni: 150/325/500/675/850/850 (+1,0 armatura) ⇒ 125/325/525/725/925/925 (+5,0 armatura)
- Danni: 50/50/55/55/60/60 ⇒ 55/55/60/60/65/65
- Missili rallentati per generare meno confusione grafica
- Risolto un bug per cui i missili evoluti non colpivano con la frequenza corretta
Nerf alle armi
Distruttore UwU- Danni: 45/50/55/60/65/70 ⇒ 45/50/55/60/65/65
Buff agli Impianti
Cannone di cristallo- L'aumento dei danni ora è moltiplicativo invece che aggiuntivo
- Riduzione danni 20% ⇒ 15%
- Non si accumula né infligge danni a sé dopo la morte. Ora morire azzera il contatore
- Non si accumula né infligge danni a sé durante un filmato. Ora i filmati azzerano il contatore
- Non infligge più danni a sé durante l'invulnerabilità
Nerf agli Impianti
Corsa campestre- Danni/Salute/Area per carica: 4% ⇒ 3%
- Aumento danni per % di velocità di movimento 1 ⇒ 0,5
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità in Sciame
Modifiche alla fruibilità
- Migliorate le prestazioni di Arco corto ardente, Colpardente evoluto, e Tempeste erranti di Yasuo
- Miglioramenti generali alle prestazioni di gioco
- Ora i progressi degli obiettivi per la raccolta di Aspiratori e Bombe si applicano a tutta la squadra
- Aggiunto un effetto grafico di conferma quando si cattura la lucina rossa
Bug risolti
- Risolto un problema per cui (E) Fame nera di Briar applicava i danni ad area aggiuntivi delle sue abilità della Landa degli evocatori quando colpiva i nemici con Elettrointagliatrice di Prumbis
- Risolto un problema per cui i giocatori non ricevevano un aumento di velocità dopo essere stati respinti durante la generazione del boss Bel'Veth se erano troppo vicini al suo punto di generazione o morti
- Risolto un problema per cui Tempo potenziato non veniva aggiunto alla riserva Impianti di Yuumi dopo essere stato sbloccato. Ora l'Impianto viene sbloccato automaticamente
- Risolto un problema che impediva di completare "Amici? Amici. 1" e "Amici? Amici. 2" a difficoltà Storia
- Risolto un problema per cui "Sorpresa per Seraphine 2" poteva essere completato solo con Leona
- Risolto un problema per cui i progressi obiettivo per l'uccisione di nemici élite nelle partite multigiocatore venivano erroneamente attribuiti a un solo giocatore
- Risolto un problema per cui il tooltip di (R) Fiamma solare di Leona mostrava un valore di ustione errato
- Risolto un problema che mostrava le condizioni sfida errate per "Preparazione purrrfetta"
- La ricompensa Campo di stasi di Miss Fortune non smette più di congelare i nemici dopo 15 secondi
- I nemici congelati dal Campo di stasi al termine della sua durata non restano più permanentemente congelati
Bug risolti QA
- Risolto un problema per cui la grafica di (E) Valore di Riven non aumentava con le Dimensioni area
- Risolto un problema per cui "Sconfiggi X nemici élite" a difficoltà Difficile/Estrema funzionava solamente nelle lobby in singolo
- Risolto un problema che rendeva gli obiettivi Storia del personaggio [Amici? Amici] sbloccabili solo a difficoltà Difficile o superiore
- Risolto un problema per cui la Storia del personaggio [Sorpresa per Seraphine 2] veniva sbloccata solo con Leona
- Risolto un problema di formattazione del testo in varie lingue
- Risolto un problema che legava la sfida "Preparativi purrrfetti" all'obiettivo sbagliato
- Risolto un problema per cui l'Impianto "Tempo potenziato" non veniva offerto ai giocatori
- Risolto un problema per cui i giocatori potevano perdere un potenziamento raccogliendo due o più Schede di accesso contemporaneamente
- Risolto un problema che mostrava una texture della mappa sbagliata in Testa di ponte
- Risolto un problema con il numero massimo di proiettili di Maledizione espansa (arma evoluta) di Aurora
- Risolto un problema con il numero massimo di proiettili di Eco Anima (arma evoluta) di Seraphine
- Risolto un problema che faceva andare AFK l'Ippocampo
- Risolto un problema che mostrava l'immagine sbagliata durante alcuni dialoghi narrativi e registri post-missione
- Risolto un problema che permetteva ai giocatori di uscire dall'arena di Rek'Sai prima che venisse formata. Ora i giocatori vengono inseriti a forza nell'arena se rilevati all'esterno
Criteri di idoneità per la coda classificata
Dopo diverse modifiche all'inizio dell'anno, siamo felici di comunicarvi che non vediamo più nuovi giocatori piazzati molto al di sopra dei loro effettivi livelli d'abilità. Tuttavia, vogliamo assicurarci di avere segnali migliori per distribuire alcuni di questi nuovi account, specialmente quelli che giocano soprattutto (o esclusivamente) in ARAM o con i bot per essere idonei alle classificate.
Ora sarà necessario che gli account giochino 10 partite nelle code normali della Landa degli evocatori prima di poter accedere alle classificate, in aggiunta ai requisiti già esistenti (livello 30, 20 o più campioni posseduti). Grazie a Vanguard potremo vigilare e impedire che gli account vengano fatti crescere di livello e scambiati per scopi come boosting e vendita. Terremo anche sotto controllo gli account che cercano di nascondere le proprie vere capacità negli incontri di calibrazione per essere abbinati a una platea di livello più basso.
- Ora i nuovi account devono giocare 10 partite normali nella Landa degli evocatori per poter essere idonei a entrare nelle code classificate
Modifiche al rifiuto della coda
Di recente abbiamo notato che un numero maggiore di giocatori abusa del pulsante di rifiuto per manipolare le partite a cui vorrebbe partecipare con scopi illeciti. Crediamo che a volte sia ragionevole rifiutare la coda per mangiare o andare in bagno, ma le serie di rifiuti mettono in difficoltà altri nove giocatori che vogliono accedere alla partita. Pertanto, rendiamo meno tollerante la soglia di rifiuti oltre la quale si attivano le penalità. Stiamo lavorando ad altre soluzioni, ma non sono ancora pronte.
- Rifiuti della coda necessari per attivare il blocco: 4 rifiuti ⇒ 2 rifiuti
- Rifiuti della coda necessari per attivare l'avviso di blocco con il rifiuto successivo: 3 rifiuti ⇒ 1 rifiuto
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
- Risolto un problema che impediva alla classifica di ordinarsi automaticamente
- Risolto un problema per cui Q e W di Taric non venivano lanciate su un alleato vincolato a distanza massima
- Risolto un problema per cui lanciando su se stessi la W di Taric mentre l'alleato vincolato era morto lo scudo veniva applicato al cadavere invece che a un altro alleato
- Risolto un problema per cui Aurora, teletrasportandosi con Blocca posizione bersaglio del lancio attivato, lanciava la R nella direzione opposta
- Risolto un problema per cui lanciando la R di Aurora combinata con Cintura a razzo hextech, l'abilità veniva disattivata e otteneva un effetto "inarrestabile"
- Risolto un problema che faceva riprodurre gli effetti sonori delle abilità di Bard nella nebbia di guerra
- Risolto un problema che faceva riprodurre gli effetti sonori delle abilità di Sejuani nella nebbia di guerra
- Risolto un problema per cui, in rare occasioni, possedendo Aurora Viego generava spiriti che mandavano in crash il server (il solito Viego)
- Risolto un problema per cui il legame della W di Taric spammava l'effetto sonoro se l'alleato usciva e rientrava continuamente dalla gittata massima
- Risolto un problema per cui la Q di Taric non riduceva correttamente la ricarica per effetto della passiva di Navori
- Risolto un problema per cui le descrizioni di Uccisore di Kraken e Lama rotante Navori erano diverse in gioco e nelle collezioni
- Corretti alcuni problemi con le rune consigliate per Aurora
- Risolto un problema per cui l'animazione della W di Viego veniva nascosta se lanciata attivando la sua passiva
- Risolto un problema grafico di Rimborso che mostrava un valore a fine partita pari a 0
- Risolto un problema per cui l'immobilizzazione della R di K'Sante non veniva influenzata da Tenacia
- Corretti alcuni dialoghi in arabo di Aurora difficili da sentire in diverse lingue
- Risolto un problema per cui il rilancio della Q di Aurora non veniva completato se il bersaglio moriva
- Risolto un problema che faceva riprodurre gli effetti sonori delle abilità di Seraphine nella nebbia di guerra
- Risolto un problema per cui la passiva di Dr. Mundo gli permetteva di muoversi attraverso la R di Aurora senza essere spinto
- Risolto un problema per cui i danni puri della Q2 di Camille venivano mitigati da alcuni effetti
- Risolto un problema per cui la R di Aurora era visibile all'interno della R di Mordekaiser ed era attiva se lanciata prima di entrarvi
- Risolto un problema che a volte permetteva ai campioni di agire durante lo stordimento iniziale della E di Skarner
- Risolto un problema per cui alcune battute di Ornn non venivano riprodotte durante le abilità
- Risolto un problema per cui Aurora era visibile all'interno di Tahm Kench quando veniva divorata durante il lancio della W o della R
- Risolto un problema che impediva la visualizzazione della barra di lancio di Teletrasporto o Teletrasporto senza vincoli
- Risolto un problema che impediva la riproduzione di alcune battute di Qiyana
- Risolto un problema che permetteva ai nemici di sentire le battute di Qiyana (curiosità: era legato al problema precedente)
- Risolto un problema che impediva la riproduzione delle battute di primo incontro di Taliyah
- Risolto un problema che impediva la riproduzione delle battute di morte di Karthus dopo la scadenza della sua passiva
- Risolto un problema che impediva la riproduzione della battuta di primo incontro di Morgana con Jarvan IV
- Risolto un problema per cui alcuni campioni venivano lanciati in aria invece che respinti se colpiti da un Bulbo esplosivo a gittata massima
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: