Note sulla patch 14.19

È il momento delle note sulla patch per lo Split 3!

Benvenuti alla patch 14.19 e all'inizio dello Split 3!

Troverete un enorme aggiornamento di sistema, con nerf tra il 5% e il 12% a quasi tutti gli oggetti leggendari del gioco. Con questa dose massiccia di nerf speriamo di ridurre l'effetto valanga, rallentare il ritmo degli scontri a fine partita e, in generale, rendere più leggibili i combattimenti. Abbiamo principalmente ridotto la velocità di movimento, la velocità abilità e l'output di danni per le classi e le sottoclassi che non ne hanno bisogno, preservando queste statistiche per chi le sfrutta davvero.

Abbiamo anche ripristinato nel gioco Tempo letale, sostituendo però la velocità d'attacco esagerata a fine partita e l'apice della gittata d'attacco bonus con danni sul colpo aggiuntivi, intervento che dovrebbe renderla comunque un'ottima Runa da danni sostenuti, senza invalidare gli acquisti per la velocità d'attacco. Alla modifica si affiancano lievi aggiornamenti ad alcune Rune minori.

Alcuni campioni hanno ricevuto aggiornamenti degni di nota: Elise è stata rivisitata e ha ricevuto alcuni miglioramenti alla fruibilità e al suo impatto generale. K'Sante ha ricevuto un aggiornamento importante per aumentare l'esperienza per gli avversari che lo affrontano, affinandone le abilità per le schermaglie occasionali. Tristana ha subito un ritocco a tutte le abilità, per buffarla nella corsia inferiore senza garantire troppo potere alla sua versione da corsia centrale.

Ci sono anche funzionalità di gioco studiate per migliorare l'usabilità e la fruibilità. I giocatori possono entrare in coda e acquistare parzialmente gli oggetti leggendari con un semplice click, con tanto di promemoria sullo schermo al momento in cui è necessario usare il Richiamo base per completare il lavoro, o quando si dimentica di acquistare qualcosa. Nei momenti di difficoltà, le pozioni vi ricorderanno la loro presenza nell'inventario. Le particelle delle torri sono state aggiornate e ora aumentano di dimensioni e ferocia quando la torre si scalda e infligge danni maggiori. È stato aggiunto un nuovo annuncio per la generazione dei mostri epici. E quando il vostro campione da giungla viene invaso ed è troppo impegnato a sopravvivere per chiedere aiuto, il gioco informa automaticamente della minaccia attiva tutti i suoi compagni di squadra. Se volete approfondire ulteriormente le modifiche al gameplay, consultate il blog degli sviluppatori Modifiche al gameplay dello Split 3 2024, qui!

Le note sulla patch di TFT sono qui!
Caden "Riot Sakaar" House

Riepilogo patch

Veigar Notte Inquietante, Nunu e Willump Notte Inquietante, Shaco Notte Inquietante, Pyke Notte Inquietante, Zeri Notte Inquietante, Zeri Notte Inquietante (edizione prestigio) e Viego Mondiali 2024 saranno disponibili a partire dalle 20:00 del 25 settembre 2024. Sona Vittoriosa sarà consegnata a chi l'ha ottenuta nello Split 2 entro qualche giorno dall'inizio dello Split 3.

Libro delle supreme

Il Libro delle supreme è tornato, ed è ancora più ricco!

All'inizio della partita sceglierete ancora 1 dei 4 Incantesimi dell'evocatore supremi. Ora, però, nel corso della partita vi verranno offerte più supreme. Adorate la suprema che avete ricevuto? Potete tenerla! Un bonus potrebbe farvi cambiare idea? Per convincervi a rinunciare alla suprema perfetta, vi saranno offerti oro e statistiche bonus. Cambiate la suprema al negozio (o una volta morti) dopo 8 minuti, e poi ogni 6 minuti per il resto della partita.

Abbiamo aggiunto anche le munizioni delle supreme! Eliminate il Barone, il Drago maggiore o conquistate l'Anima draconica e la vostra squadra sarà ricompensata con una carica extra di Incantesimi dell'evocatore supremi. Lanciate la vostra suprema e ripetete l'operazione dopo 3 secondi!

Abbiamo anche aggiornato l'elenco di Incantesimi dell'evocatore supremi tra cui è possibile scegliere. Abbiamo aggiunto:
  • Aurora
  • Smolder
  • Hwei
  • Ziggs
  • Leona
  • Nautilus
  • Ornn
  • Nami
  • Kennen
  • Milio
  • Zilean
Ci sono anche nuovi aggiornamenti, come:
  • Aggiornamento delle vecchie supreme per adattarle alle nuove implementazioni
  • Ritorno di Punizione automatica, ribilanciata per adattarla alla situazione attuale della giungla
  • Aggiornamento dei tempi della giungla
  • Argogranchio: 3:30 (rigenerazione a 3 minuti) ⇒ 3 (rigenerazione a 90 secondi)
  • Larve: 6 (rigenerazione a 4 minuti) ⇒ 3:30 (rigenerazione a 2:30 minuti)
  • Drago: 5 (rigenerazione a 5 minuti) ⇒ 4 (rigenerazione a 3 minuti)
  • Barone: 20 (rigenerazione a 5 minuti) ⇒ 10 (rigenerazione a 3 minuti)
  • Nuovo sistema delle taglie dei campioni
  • Taglie obiettivo: 14 minuti ⇒ 10 minuti

Aggiornamenti onore

Con la patch 14.19, arriva per tutti i giocatori una nuovissima esperienza relativa alla votazione dell'onore. Da questa patch in poi, i giocatori potranno onorare compagni di squadra e nemici, oltre a un massimo di quattro giocatori per partita. Ora potrete onorare tutti coloro che hanno giocato in modo onesto, contribuendo positivamente alla sportività nelle partite!

Emote interattiva "Colpa mia"

Avete sbirciato nell'erba alta e ci avete lasciato la pelle? Avete rubato un'uccisione a un compagno per sbaglio? Avete sprecato un incantesimo dell'evocatore? Ora avete un modo simpatico per dire alla squadra che avete commesso un errore. Potete attivare questa emote premendo il tasto "I", e i vostri compagni possono fare lo stesso per dirvi che è tutto a posto. Se tutti i membri rispondono, l'emote si trasforma in un festeggiamento per l'intera squadra. Chiedere scusa può fare la differenza!

Split 3 delle classificate sulla Landa degli evocatori

Come annunciato nelle note sulla patch 14.16, lo Split 2 terminerà alle 23:59:59 del 24 settembre 2024 (in base al fuso orario locale), che coincide con l'ultimo giorno della patch 14.18.

Lo Split 3 inizierà alle 12:00:00 del 25 settembre 2024 (in base al fuso orario locale), che coincide con il primo giorno della patch 14.19.
  • Il servizio di cambio server verrà disattivato per qualche ora prima che la stagione termini a livello globale, e tornerà disponibile dopo che tutte le ricompense dello Split 2 saranno assegnate nella 14.19
  • La coda classificata si chiuderà in contemporanea con la fine dello Split e verrà riaperta subito dopo l'implementazione della 14.19. Ricordate che c'è un divario di qualche ora fra l'attivazione della coda classificata e l'inizio dello Split 3, e durante questo periodo i progressi nelle partite classificate non verranno considerati ai fini dello Split
  • Come negli anni precedenti, all'inizio dello Split 3, le limitazioni all'MMR in coda Duo per i livelli top saranno temporaneamente disattivate, ma quelle legate al livello classificato visibile rimarranno valide
  • Le ricompense di fine Split 2 verranno consegnate entro qualche giorno dall'inizio dello Split/dall'implementazione della patch

Esperienza lumi

I lumi non conferiscono più esperienza quando vengono distrutti. Per quanto minuscola e quasi invisibile, questa meccanica poteva mettere l'utilizzatore del lume in considerevole svantaggio, poiché permetteva agli avversari di salire di livello in anticipo. La ricompensa in oro è più che sufficiente a rendere appagante l'eliminazione dei lumi.
  • Lume invisibile - Esperienza: 40 ⇒ 0
  • Modifica lungavisione - Esperienza: 20 ⇒ 0
  • Le entità considerate lumi, come l'Effige di Fiddlesticks e i Lumi zombi, fornivano già 0 esperienza

Campioni

Elise

I Ragnetti della passiva ora si rigenerano sempre quando vengono rievocati e saltano al lancio della Q. La E (in forma umana) ora rivela le unità nascoste e può essere reindirizzata usando Flash. Il buff della E (in forma di ragno) ora si applica al lancio e può essere rilanciato per riatterrare immediatamente. Ricarica della R ridotta.

Volevamo dimostrare un po' d'amore a Elise con qualche piccolo aggiornamento alle abilità più semplici da modernizzare, per esempio semplificando le regole di Calata sui buff forniti e aggiungendo un'opzione per scendere immediatamente, oppure rendendo più affidabile Bozzolo come opzione da registi ai livelli di abilità più alti. La minore ricarica della R la aiuterà notevolmente mentre cerca di vagare in forma di ragno, trasformarsi in umana, dare inizio a una schermaglia e poi tirare di nuovo fuori le sue otto zampe per proseguire il combattimento.

Passiva - Regina dei ragni

  • I Ragnetti si rigenerano sempre con il massimo della salute, se rievocati
  • I Ragnetti saltano al lancio della Q invece di aspettare che Elise atterri sul bersaglio

  • Q - Morso velenoso

  • Il bersaglio viene rivelato per un breve periodo quando Elise gli arriva accanto

  • E - Bozzolo

  • Ora rivela le unità nascoste e condivide la sua durata con quella dello stordimento
  • Ora è possibile usare Flash durante il lancio di Bozzolo per reindirizzarlo

  • E - Calata

  • Il buff a Calata viene sempre applicato dopo la discesa
  • Dopo 1 secondo in aria, Elise può rilanciare la E oppure mirare il terreno per riatterrare immediatamente nella sua posizione

  • R - Forma aracnide

  • Ricarica: 4 ⇒ 3
  • K'Sante

    Gittata dell'attacco base ridotta. Tutte le abilità sono state modificate.

    K'Sante è pensato per essere un campione difficile, ma nelle mani di giocatori esperti offre un elevato livello di sicurezza, affidabilità e potenza generale, a prescindere dalla situazione o dal livello dei suoi nemici. Questo lo ha reso un punto fermo della scena professionistica, riducendo però la sua giocabilità per quasi tutti gli altri (la solita storia, insomma). Tuttavia, il nostro obiettivo non è rendere K'Sante un campione più semplice che tutti possano usare: deve restare un campione piuttosto complicato che ricompensa maestria, impegno ed esperienza. Tuttavia, non può neanche essere un campione che i giocatori più abili possano sfruttare in ogni situazione, anche se non sono bravissimi a usare lui nello specifico. Ogni volta che in campo c'è qualcuno che usa K'Sante, dev'essere chiaro a tutti che il suo successo è frutto di giocate superiori.

    Con queste modifiche K'Sante dovrà impegnarsi di più negli scontri e superare attivamente in astuzia i suoi avversari, correndo rischi e vincendo prove di abilità. La sua Q e la sua W ora sono meno affidabili, ma i giocatori che riescono sempre a metterle a segno potrebbero avere addirittura più successo. La sua sicurezza in corsia è stata ridotta e compensata con una maggior potenza, che andrà però sfruttata per vincere attivamente senza limitarsi a crescere passivamente. Consolidiamo inoltre i ruoli delle sue due forme di Guardiano e Schermagliatore: dev'essere eccezionale nel proteggere i suoi alleati come tank difensivo, e dare filo da torcere come combattente negli scontri minori che può avviare con la sua R. Abbiamo poi rielaborato la sua E in Tutto per tutto per adattarsi ai frequenti riposizionamenti richiesti nei duelli più intensi grazie a una ricarica ridotta e una velocità migliorata, invece di aumentare la gittata (più utile per sfondare e schiacciare i campioni fragili nelle retrovie durante gli scontri di squadra). Anche il profilo dei danni della sua forma suprema è stato modificato, e ora si concentra su danni indipendenti dal bersaglio: in quanto cacciatore di mostri, deve avere i mezzi per abbattere nemici di qualsiasi taglia.

    In generale, ci aspettiamo che dei cambiamenti di questa portata richiedano un certo periodo di riassestamento. Vi ringraziamo per la pazienza e per la dedizione, e ci auguriamo che le novità vi piacciano. Ora andate e diventate l'orgoglio di Nazumah, cacciatori.

    Statistiche base

  • Gittata d'attacco: 175 ⇒ 150

  • Passiva - Animo indomito

  • Danni: 5-20 (+1/1,33/1,66/2% della salute massima del bersaglio, in base al livello) ⇒ 20 (+1-2% della salute massima del bersaglio, in base al livello)
  • NOVITÀ: ora permette alle abilità d'attacco e alla passiva di K'Sante di infliggere un ulteriore 1% (+1% ogni 100 resistenze bonus) della salute massima del bersaglio in danni fisici durante Tutto per tutto
  • Non infligge più danni puri durante Tutto per tutto
  • Non infligge più danni incrementati durante Tutto per tutto
  • Non conferisce più 25 gittata d'attacco contro i bersagli marchiati

  • Q - Colpi di Ntofo

  • Costo in mana: 28/26/24/22/20 ⇒ 20
  • Danni: 30/55/80/105/130 (+40% attacco fisico) (+30% resistenze bonus) ⇒ 70/100/130/160/190 (+35% resistenze bonus)
  • Tempo di ricarica: 3,5-1,75 secondi (da 0 a 250 resistenze bonus) ⇒ 3,5-2 secondi (da 0 a 120 resistenze bonus)
  • Modificatore tempo di ricarica di Tutto per tutto: ricarica ridotta di un secondo, con un minimo di 1,33 secondi ⇒ Ricarica ridotta del 33%
  • Tempo di lancio: 0,45-0,25 secondi (da 0 a 1600 salute bonus) ⇒ 0,45-0,35 secondi (da 0 a 120 resistenze bonus)
  • Il tempo di lancio non è più ridotto durante Tutto per tutto
  • Ora rallenta di nuovo i nemici colpiti durante Tutto per tutto
  • Larghezza 150 ⇒ 100
  • Rimossa una hitbox circolare da 100 unità attorno a K'Sante per la Q1
  • Non si ripristina più lanciando la R

  • W - Apripista

  • Danni: 20/40/60/80/100 (+50% attacco fisico) (+85% resistenze bonus) (+6/7/8/9/10% della salute massima del bersaglio) ⇒ 40/60/80/100/120 (+8% (+2% ogni 100 resistenze bonus) della salute massima del bersaglio)
  • Ora infligge un massimo di 180/260/340/420/500 danni ai mostri
  • Ricarica 24/22/20/18/16 ⇒ 14/13/12/11/10
  • Tempo di lancio minimo: 0,75 secondi ⇒ 0,4 secondi
  • Tempo di lancio massimo: 1,5 secondi ⇒ 1 secondo
  • Ora copre una distanza parziale se non completamente caricata
  • Durata stordimento 1,25 secondi ⇒ 0,5-1,5 secondi (in base alla durata del caricamento)
  • K'Sante non può più cambiare direzione dopo aver lanciato quest'abilità
  • Ora durante Tutto per tutto infligge un ulteriore 0-110% dei suoi danni come danni puri (in base al tempo di caricamento)
  • Riduzione danni Tutto per tutto: 60% ⇒ 75%
  • Ora non si carica più con maggiore velocità durante Tutto per tutto

  • E - Slancio d'orgoglio

  • Ricarica: 10,5/10/9,5/8/8,5 ⇒ 10/9,5/9/8,5/8
  • Ora ha una ricarica ridotta del 50% durante Tutto per tutto
  • Non conferisce più gittata aumentata durante Tutto per tutto
  • Non azzera più l'attacco base di K'Sante
  • Non supera più i muri durante Tutto per tutto
  • Velocità scatto: 900 ⇒ 500 + velocità di movimento
  • Velocità scatto verso alleato: 1100 + velocità di movimento (invariata)
  • Velocità scatto durante Tutto per tutto: 900 ⇒ 950 + velocità di movimento
  • Velocità scatto verso alleato durante Tutto per tutto: 1100 + velocità di movimento ⇒ 1400 + velocità di movimento

  • R - Tutto per tutto

  • Danni: 70/110/150 (+65% potere magico) danni magici ⇒ 80/115/150 danni fisici
  • Danni successivi: 70/110/150 (+65% potere magico) danni magici ⇒ 80/115/150 (+5% salute bonus) danni fisici
  • Durata: 20 secondi ⇒ 15 secondi
  • Velocità d'attacco: 25/35/45% ⇒ 40/60/80%
  • Ora conferisce il 50% di penetrazione armatura bonus
  • Ora conferisce il 20% di rubavita globale
  • Non conferisce più attacco fisico in base alle resistenze bonus
  • Non fornisce più cure pari al 10/15/20% dei danni inflitti ai campioni
  • Non è più possibile riattivarla per farla terminare in anticipo
  • Ora riduce correttamente le resistenze bonus conferite da Jak'Sho, il Mutevole
  • Tristana

    Gittata d'attacco base, danni e rapporto velocità d'attacco aumentati. Crescita attacco fisico, crescita rigenerazione salute e crescita armatura diminuite. Gittata della passiva ridotta ai livelli più alti. Velocità d'attacco della Q aumentata. Rallentamento della W diminuito e durata convertita in un valore fisso. Aggiunto rapporto di attacco fisico alla W. Profilo danni della E rielaborato per includere i critici. Ricarica della R convertita in un valore fisso. Aggiunto stordimento alla R. Profilo danni della R rielaborato per considerare il rapporto di attacco fisico.

    Purtroppo Tristana è finita nelle segrete del gioco professionistico da qualche mese, ma ora che la stagione è finita con questa patch, è ora di liberarla. I nostri obiettivi sono due: per prima cosa vogliamo potenziarla, dato che è relativamente più debole dei campioni della sua classe; in secondo luogo, vogliamo allineare i suoi punti di forza alla corsia inferiore piuttosto che alla centrale. Per farlo riduciamo il valore dell'esperienza, aumentiamo quello dell'oro, aggiungiamo qualche miglioramento alla fruibilità e la aiutiamo a giocare meglio nelle prime fasi cooperative in corsia.

    La modifica alla passiva Carica esplosiva dovrebbe renderle più difficile il pushing automatico in centrale, mentre in inferiore ora può abbattere tranquillamente 5 o 6 minion sotto torre (visto che nella versione precedente perdeva immediatamente gli altri minion da mischia subito dopo averne ucciso uno e quelli a distanza dopo averne uccisi due). Per mantenere questa modifica, è consigliabile ritardare il livello 2 della E. La durata del nuovo stordimento della R aiuterà la suprema ad applicare l'intero valore dell'effetto di controllo anche quando i suoi avversari vengono spinti contro un muro (cosa che succede molto più spesso in inferiore), dato che il debuff del respingimento può terminare in anticipo. La modifica alla E rende necessario impegnarsi di più nella configurazione da critico di fine partita, il che significa che non potrà più contare su picchi da un unico oggetto per cercare di conquistare le corsie in singolo. Infine, aggiungiamo qualche rapporto di attacco fisico riducendo il valore dell'aumento di livello da statistiche base e livelli delle abilità.


    Statistiche base

  • Gittata d'attacco: 525 ⇒ 550
  • Attacco fisico base: 59 ⇒ 60
  • Crescita attacco fisico: 3,7 ⇒ 2,5
  • Crescita rigenerazione salute: 0,65 ⇒ 0,5
  • Crescita armatura: 4,5 ⇒ 4
  • Rapporto velocità d'attacco: 0,679 ⇒ 0,694

  • Passiva - Supermira

  • Gittata bonus: 0-136 ⇒ 0-125

  • Q - Fuoco rapido

  • Velocità d'attacco: 50/65/80/95/110% ⇒ 60/75/90/105/120%

  • W - Salto del razzo

  • Rallentamento: 60% ⇒ 40%
  • Durata rallentamento: 1/1,5/2/2,5/3 secondi ⇒ 2 secondi
  • Danni: 95/145/195/245/295 (+50% potere magico) ⇒ 70/105/140/175/210 (+75% attacco fisico bonus) (+50% potere magico)

  • E - Carica esplosiva

  • Passiva - Danni da esplosione: 55/80/105/130/155 ⇒ 45/60/75/90/105
  • Attiva - Danni: 70/80/90/100/110 (+50/75/100/125/150% attacco fisico bonus) (+50% potere magico) ⇒ 60/70/80/90/100 (+100/110/120/130/140% attacco fisico bonus) (+50% potere magico)
  • Modificatore colpo critico: i danni vengono moltiplicati x1,0 - 1,33 in base alla probabilità di colpo critico (33% di danni in più al 100% di probabilità di colpo critico) ⇒ i danni vengono moltiplicati x1,0 - 2,15 in base alla probabilità di colpo critico e ai danni critici (75% di danni in più al 100% probabilità di colpo critico, 115% di danni in più al 100% di probabilità di colpo critico e un Frammento d'infinito)

  • R - Palla di cannone

  • NOVITÀ: Stordimento: 0,4/0,55/0,7 secondi
  • Ricarica: 120/110/100 ⇒ 100
  • Danni: 300/400/500 ⇒ 275/325/375 (+70% attacco fisico bonus)
  • Vladimir

    Efficacia guarigione della W ridotta contro i minion.

    Vladimir con la W massimizzata è diventata una configurazione piuttosto comune. Oltre a non essere molto efficace (da quando è stata scoperta, la percentuale di vittorie di Vladimir si è ridotta), peggiora sostanzialmente la qualità del gioco, visto che assorbe troppa vitalità a ogni ondata. In questa patch riduciamo abbastanza la guarigione contro i minion, nonostante resti un po' più alta di quanto non fosse prima dei buff della 14.12. Abbiamo anche aggiornato il tooltip per chiarire meglio la funzionalità della cura.

    W - Lago di sangue

  • La guarigione è efficace al 60% contro i minion
  • Aggiornamento del tooltip per chiarificare che la guarigione non viene mitigata dalle resistenze del bersaglio
  • Oggetti

    Nerfiamo in generale quasi tutti gli oggetti completi per raggiungere alcuni obiettivi primari: innanzitutto, ridurre il ritmo globale dei combattimenti nelle fasi finali delle partite. Questa riduzione si riflette direttamente sulla velocità sia di movimento che d'attacco, ma anche sui danni a raffica per le classi non concentrate sull'infliggere danni considerevoli. Secondo, vogliamo ridurre la frequenza dell'effetto valanga, visto che l'oro è il vettore principale tramite cui le squadre vincenti aumentano il proprio vantaggio; gli incontri devono restare equilibrati per più tempo, e gli scontri in corsia non devono sembrare persi in partenza quando si è in ritardo sul primo oggetto. Terzo, vogliamo che ogni classe giochi in modo più distinto, il che significa che quelle da raffica non saranno così bilanciate da poter competere con la minaccia dei campioni con danni al secondo, mentre questi avranno molte più difficoltà con le raffiche; i campioni la cui forza risiede nella resistenza, invece, dovranno affidarsi solo alla loro anima tank per fare il proprio lavoro. Analizzeremo più a fondo le modifiche in ciascuna sezione, ma in generale sappiate che la maggior parte degli oggetti leggendari ha subito una riduzione del potere totale compresa tra il 5% e il 12%, a volte concentrata su una o due statistiche e altre volte compensata su altro.
    • Oltre a tutto quello che abbiamo detto finora riguardo le meccaniche, molti oggetti hanno anche ricevuto migliorie testuali minori ai tooltip.

    Componenti

    Il nostro obiettivo per le modifiche ai componenti è allinearli al loro reale valore oro/statistiche. Le risorse iniziali e la rigenerazione hanno un prezzo volutamente esagerato per evitarne un accumulo durante la fase in corsia, ma non vogliamo che sembrino una fregatura quando fanno parte delle configurazioni da fine partita.

    Daga

    • Costo totale: 300 ⇒ 250

    Amuleto della fata

    • Costo totale: 250 ⇒ 200

    Zaffiro di cristallo

    • Costo totale: 350 ⇒ 300
    • Mana: 250 ⇒ 300

    Bastone colossale

    • Costo totale: 1250 ⇒ 1200
    • Potere magico: 70 ⇒ 65

    Oggetti epici

    Cambiamo il prezzo di alcuni oggetti epici per adeguali meglio al valore delle loro statistiche, quindi vedrete un mix di nerf e buff agli oggetti che forniscono semplicemente statistiche. Diamo anche un'aggiustatina agli "oggetti epici da corsia potenti" come Mangiamagia, Cappuccio spettrale e Armatura del custode per assicurarci che siano acquisti di reazione adeguatamente potenti per le corsie in difficoltà, ma senza togliere ogni possibilità agli avversari.

    Mangiamagia

  • Resistenza magica: 30 ⇒ 25

  • Martello da guerra di Caulfield

  • Costo totale: 1100 ⇒ 1050

  • Fionda dell'esploratore

    • Costo totale: 800 ⇒ 600

    Ascia del focolare

    • Costo totale: 1300 ⇒ 1200

    Faretra solare

    • Ricetta: 2 Spade lunghe + Cappa dell'agilità + 100 oro ⇒ Spada lunga + Cappa dell'agilità + 350 oro
    • Costo totale: 1400 ⇒ 1300
    • Attacco fisico: 20 ⇒ 15

    Rettrice

    • Costo totale: 900 ⇒ 775
    • Attacco fisico: 20 ⇒ 15

    Fervore

    • Costo totale: 1100 ⇒ 1200
    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%

    Sfera dell'oblio

    • Potere magico: 30 ⇒ 25

    Fiamma eterea

    • Costo totale: 850 ⇒ 900
    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%

    Codice del diavolo

    • Costo totale: 900 ⇒ 850

    Barriera rigogliosa

    • Resistenza magica: 30 ⇒ 25

    Parabraccia del cercatore

    • Potere magico: 45 ⇒ 40

    Lastra lunare alata

    • Salute: 150 ⇒ 200
    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%

    Brocchiero glaciale

    • Armatura: 20 ⇒ 25
    • Mana: 250 ⇒ 300

    Armatura del custode

    • Re della roccia: 5 (+3,5 per 1000 punti salute) ⇒ 15
    • Ora Re della roccia avrà impatto soltanto sui danni ai campioni

    Corpetto di rovi

    • Danni da spine: 6 ⇒ 10

    Tizzone di Bami

    • Salute: 200 ⇒ 150
    • Immolazione: 13 (+0,5% punti salute bonus) ⇒ 15
    • Bonus minion/mostri: 25% ⇒ 50%

    Mantello di Negatron

    • Costo totale: 900 ⇒ 850
    • Resistenza magica: 50 ⇒ 45

    Cappuccio spettrale

    • Resistenza magica: 25 ⇒ 35

    Specchi di vetro di Bandle

    • Costo totale: 1000 ⇒ 900
    • Rigenerazione mana 75% ⇒ 100%

    Idolo proibito

    • Costo totale: 800 ⇒ 600

    Oggetti da combattenti

    Abbiamo ribilanciato gli oggetti da combattenti pensando alle tre classi: schermagliatori, che devono essere particolarmente letali e richiedono precisione per riuscirci; assalitori, che devono superare la prima linea per avere accesso ai bersagli più vulnerabili; e colossi, che dovrebbero essere abbastanza resistenti da colpire chiunque si trovino davanti. Tenendo conto di questi obiettivi, ci siamo concentrati sul bilanciare il livello di potere degli oggetti tra resistenza, di cui quelli da combattenti dispongono in abbondanza, ed effetti che infliggono danni ripetibili. Inoltre, volevamo anche fare in modo che alcuni degli oggetti da tank più incentrati sulla resistenza restassero delle scelte valide per quelle situazioni in cui i combattenti devono svolgere il ruolo di tank per contrastare la formazione nemica.

    Speranza perduta

    Abbiamo rimosso una parte della crescita delle statistiche e in base al livello da vari oggetti, con l'obiettivo di rallentare il combattimento a fine partita. Sebbene Speranza perduta abbia fatto parecchia strada rispetto a quando conferiva anche 40 attacco fisico all'acquisto, è ancora un efficace oggetto aggressivo con una quantità considerevole di resistenza magica e tenacia. Pertanto, non è necessario che diventi uno degli oggetti da danni sul colpo più forti del gioco per ricoprire il suo ruolo.
  • Velocità d'attacco: 55% ⇒ 50%
  • Resistenza magica: 50 ⇒ 45
  • Danni sul colpo: 40-80 ⇒ 45

  • Eclissi

    • Costo totale: 2800 ⇒ 2900
    • Attacco fisico: 70 ⇒ 60

    Spada a catena Chempunk

    Dividiamo gli oggetti da Ferita grave in due categorie: quelli epici e quelli leggendari. I primi costano poco e sono facilmente accessibili. I secondi sono più efficienti per il loro slot una volta arrivati a fine partita, ma non sono pensati per essere efficaci per conto proprio. Dato che Spada a catena è l'unico potenziamento per Chiamata del carnefice adatto ai combattenti, deve essere bilanciata in modo che non sia né troppo fragile per i colossi né troppo resistente per i combattenti più leggeri che non vogliono Memento mori (o che non possono acquistarlo a causa di Mannaia oscura). Per questo, abbiamo deciso di posizionarla a un livello di resistenza intermedio, aumentandone il prezzo per renderla un acquisto valido per il suo slot e in generale riducendone l'efficienza.
  • Costo totale: 2800 ⇒ 3100
  • Ricetta: Chiamata del carnefice + Rubino di cristallo + Martello da guerra di Caulfield + 500 oro ⇒ Chiamata del carnefice + Cintura del gigante + Martello da guerra di Caulfield + 500 oro
  • Salute: 250 ⇒ 450
  • Attacco fisico: 55 ⇒ 45

  • Hexcorazza sperimentale

    • Ricetta: Scavatore + Ascia del focolare + 550 oro ⇒ Scavatore + Flagello + Daga + 500 oro
    • Attacco fisico: 55 ⇒ 40
    • Velocità d'attacco: 25% ⇒ 20%
    • Salute: 300 ⇒ 450

    Spaccascafo

    Benché ci siano molte modifiche per Spaccascafo, sono tutte mirate principalmente a renderlo un oggetto più da resistenza adatto ai combattenti che vogliono convertire la propria salute in danni e dotato di danni a bersaglio singolo decisamente migliori rispetto a Idra titanica.
  • Ricetta: Scavatore + Rettrice + Piccone + 75 oro ⇒ Scavatore + Lastra lunare alata + Piccone + 175 oro
  • Attacco fisico: 65 ⇒ 40
  • Salute: 350 ⇒ 500
  • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%
  • Danni da mischia sul colpo: 140% attacco fisico base (+3,5% punti salute massimi) ⇒ 120% attacco fisico base (+5% punti salute massimi)
  • Danni a distanza sul colpo: 70% attacco fisico base (+3,5% punti salute massimi) ⇒ 84% attacco fisico base (+3,5% punti salute massimi)
  • Danni da mischia sul colpo alle strutture: 400% attacco fisico base (+7% punti salute massimi) ⇒ 300% attacco fisico base (+10% punti salute massimi)
  • Danni a distanza sul colpo alle strutture: 200% attacco fisico base (+7% punti salute massimi) ⇒ 210% attacco fisico base (+7% punti salute massimi)
  • Resistenza minion cannone/super minion bonus da mischia: 20-135 (in base al livello 1-18) ⇒ 70-130 (in base al livello 8-18)
  • Resistenza minion cannone/super minion bonus a distanza: 10-68 (in base al livello 1-18) ⇒ 35-65 (in base al livello 8-18)

  • Mannaia oscura

    • Ricetta: Flagello + Martello da guerra di Caulfield + Rubino di cristallo + 400 oro ⇒ Flagello + Gemma infuocata + Piccone + 225 oro
    • Attacco fisico: 55 ⇒ 40

    Fauci di Malmortius

    • Attacco fisico: 70 ⇒ 60
    • Scudo Linea vitale: 200 (+225 attacco fisico bonus) ⇒ 200 (+150% attacco fisico bonus)

    Lancia di Shojin

    • Ricetta: Martello da guerra di Caulfield + Piccone + Gemma infuocata + 325 oro ⇒ Piccone + Scavatore + Rubino di cristallo + 675 oro
    • Attacco fisico: 55 ⇒ 45
    • Velocità: 20 ⇒ 0
    • Salute: 300 ⇒ 450
    • Velocità abilità base: 15 ⇒ 25

    Cielo infranto

    • Ricetta: Scavatore + Martello da guerra di Caulfield + 850 oro ⇒ Scavatore + Martello da guerra di Caulfield + Rubino di cristallo + 500 oro
    • Attacco fisico: 45 ⇒ 40
    • Velocità: 15 ⇒ 10
    • Salute: 450 ⇒ 400
    • Guarigione Colpo Lightshield: 120% attacco fisico base (+6% della salute mancante) ⇒ 100% attacco fisico base (+6% dei punti salute mancanti)

    Lama del re in rovina

    • Attacco fisico: 50 ⇒ 40

    Danza della Morte

    • Costo totale: 3200 ⇒ 3300

    Pegno di Sterak

    • Gli artigli che afferrano: 50% attacco fisico base ⇒ 45% attacco fisico base
    • Scudo Linea vitale: 80% punti salute bonus ⇒ 60% punti salute bonus

    Spezzapassi

    • Attacco fisico: 50 ⇒ 40
    • Velocità d'attacco: 30% ⇒ 25%
    • RIMOSSO Temperamento: rimosso

    Idra famelica

    • Attacco fisico: 70 ⇒ 65
    • Velocità: 20 ⇒ 15
    • Mezzaluna - Danni: 100% attacco fisico ⇒ 80% attacco fisico
    • Mezzaluna - Efficacia del rubavita: 150% ⇒ 100%

    Idra titanica

    • Ricetta: Tiamat + Scavatore + Rubino di cristallo + 550 oro ⇒ Tiamat + Scavatore + Cintura del gigante + 50 oro
    • Attacco fisico: 50 ⇒ 40
    • Salute: 550 ⇒ 600
    • Danni fendente sul colpo: 1,5% punti salute massimi ⇒ 1% punti salute massimi

    Cotta di maglia del signore supremo

    • Attacco fisico: 40 ⇒ 30
    • Salute: 500 ⇒ 550

    Virtù della Triade

    • Attacco fisico: 45 ⇒ 36
    • Velocità: 20 ⇒ 15
    • Velocità d'attacco: 33% ⇒ 30%
    • Salute: 300 ⇒ 333

    Oggetti da ADC

    Questa è la prima sezione in cui abbiamo rimosso dal sistema una significativa quantità di velocità di movimento. Anche se crediamo che gli ADC meritino un modo per accedere a potenziamenti regolari a questa statistica (proprio come i combattenti), tali valori non dovrebbero essere così elevati da consentirgli di correre più velocemente dei combattenti stessi. In generale, abbiamo ridotto la crescita in base al livello in tutto il sistema (come in parte avevamo iniziato a fare già nella 14.18) e cercato di rendere alcuni oggetti da attacco fisico e critico dei discreti acquisti per il primo slot, in modo da non costringere tutti i campioni a scegliere Uccisore di Kraken o Pugnale di Statikk (che dovrebbero comunque restare efficaci).

    Danzatore fantasma

    • Costo totale: 2600 ⇒ 2650
    • Velocità di movimento: 12% ⇒ 8%

    Lama rotante Navori

    • Costo totale: 2600 ⇒ 2650
    • Velocità di movimento: 7% ⇒ 4%

    Uragano di Runaan

    • Costo totale: 2600 ⇒ 2650
    • Velocità di movimento: 7% ⇒ 4%

    Archibugio a ripetizione

    • Costo totale: 2600 ⇒ 2650
    • Velocità di movimento: 7% ⇒ 4%
    • Danni energizzati: 60 ⇒ 40

    Manamune

    • Stupore - Attacco fisico: 2,5% mana massimo ⇒ 2% mana massimo

    Muramana

    • Stupore - Attacco fisico: 2,5% mana massimo ⇒ 2% mana massimo
    • Danni sul colpo: 1,5% mana massimo ⇒ 1,2% mana massimo
    • Danni sull'abilità: 3,5%/2,7% mana massimo (+6% attacco fisico bonus) ⇒ 4%/3% mana massimo

    Pugnale di Statikk

    • Attacco fisico: 55 ⇒ 50
    • Velocità d'attacco: 45% ⇒ 40%
    • Velocità di movimento: 5%⇒ 4%

    Furia di Guinsoo

    • Attacco fisico: 35 ⇒ 30
    • Potere magico: 35 ⇒ 30

    Saluti di Lord Dominik

    • Attacco fisico: 45 ⇒ 35

    Memento mori

    Come già detto per il sistema dei combattenti, gli oggetti con Ferita grave devono solo essere efficienti per il loro slot e non anche una scelta competitiva rispetto ad altre alternative. Con un costo più alto e una minore quantità di penetrazione armatura, Memento mori sarà chiaramente peggiore di Saluti di Lord Dominik, ma è il prezzo da pagare per avere la riduzione delle guarigioni.
    • Costo totale: 3000 ⇒ 3200
    • Penetrazione armatura: 35% ⇒ 30%

    Terminus

    • Attacco fisico: 35 ⇒ 30

    Predatore d'essenza

    • Attacco fisico: 70 ⇒ 65
    • Velocità: 25 ⇒ 20
    • Costo totale: 3100 ⇒ 3150

    Uccisore di Kraken

    • Attacco fisico: 50 ⇒ 45
    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%
    • Danni sul colpo: 140-310 (80% per campioni a distanza) ⇒ 150-200 (80% per campioni a distanza)

    Lama del re in rovina

    • Attacco fisico: 50 ⇒ 40

    Il Collezionista

    • Costo totale: 3200 ⇒ 3400
    • Letalità: 12 ⇒ 10

    Frecce Yun Tal

    Crediamo che ci sia ancora del lavoro da fare per Frecce Yun Tal, ma questa leggera modifica in realtà rende l'oggetto più forte nei primi due slot, pur eliminando parte della crescita in base all'oro che aveva praticamente lo stesso effetto dell'aggiunta di semplici danni critici. L'obiettivo è rendere Frecce Yun Tal, Uragano e Frammento d'infinito una configurazione soddisfacente per i campioni con auto-attacchi.
    • Ricetta: Piccone + Faretra solare + 925 oro ⇒ M.C. Spada + Faretra solare + 600 oro
    • Danni da sanguinamento: 35% attacco fisico totale ⇒ 70

    Scimitarra di Mercurio

    Stiamo cercando di ridurre la resistenza magica per slot al di fuori del sistema dei tank, ma nella sua forma attuale, Scimitarra di Mercurio non è un oggetto molto efficace, quindi abbiamo compensato questa riduzione della resistenza magica con una diminuzione del costo, rendendola una degli oggetti da ADC meno nerfati. Inoltre, l'abbiamo aggiunta all'emporio dei combattenti, poiché le sue statistiche dovrebbero costituire una scelta ragionevole per diversi schermagliatori a cui serve la sua abilità di purificazione.
    • Costo totale: 3300 ⇒ 3200
    • Resistenza magica: 50 ⇒ 40

    Frammento d'infinito

    In quanto oggetto dedicato alla classe che più cresce in base all'oro, non c'è ragione per cui Frammento d'infinito non debba quanto meno essere a pari merito come oggetto più costoso del gioco. Inoltre, dato che stiamo cercando di rendere Predatore d'essenza, Frecce Yun Tal e Collezionista dei validi oggetti iniziali per campioni da attacco fisico e critico, possiamo ritardare l'acquisto di Frammento d'infinito per renderlo più adatto come scelta per il secondo o terzo slot.
    • Costo totale: 3400 ⇒ 3600
    • Attacco fisico: 80 ⇒ 70

    Oggetti da assassini con attacco fisico

    Per definizione, gli assassini sono fragili, infliggono elevati danni a raffica e sono specializzati nell'eliminare i bersagli più pericolosi rapidamente, prima di scappare per evitare ritorsioni. Poiché questo schema di combattimento non si basa sulla ripetibilità, la leva principale per nerfare gli oggetti da assassini è la velocità abilità. Gli oggetti da assassini hanno 0 o 10 velocità abilità con una specifica eccezione in Arco di Assioma, che è invece più incentrato proprio sulla ripetibilità. Inoltre, sono anche campioni pensati per essere più efficaci a inizio partita e che devono sfruttare il proprio vantaggio per vincere: pertanto, abbiamo ridotto nel complesso la crescita in base al livello e in base all'oro.

    Ombra tagliente

    • Velocità: 15 ⇒ 10

    Lama di Youmuu

    • Costo totale: 2700 ⇒ 2800
    • Ricetta: Lungo pugnale seghettato + Rettrice + 800 oro ⇒ Lungo pugnale seghettato + Piccone + 150 oro
    • Velocità di movimento fuori dal combattimento: 40/20 (mischia/a distanza) ⇒ 20

    Opportunità

    • Attacco fisico: 55 ⇒ 50
    • Letalità: 18 ⇒ 15
    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%
    • Preparazione - Letalità: 5-10 ⇒ 10 (sempre 60% per campioni a distanza)

    Fine della notte

    • Costo totale: 2800 ⇒ 3000

    Ciclospada voltaica

    • Costo totale: 2900 ⇒ 3000
    • Velocità: 15 ⇒ 10

    Tracotanza

    • Velocità: 15 ⇒ 10

    Arco di Assioma

    • Velocità: 25 ⇒ 20
    • Flusso - Azzeramento: 10 (+0,3% Letalità) ⇒ 15 (+0,15% Letalità)

    Rancore di Serylda

    Rancore di Serylda è per lo più tornato alla sua vecchia forma per assassini e incantatori, in cui costituisce ancora la migliore opzione da penetrazione percentuale per i primi, ma è anche di nuovo valido per i classici incantatori da attacco fisico come Jayce. La penetrazione percentuale è ora più alta per i campioni non da letalità ed è anche meno costosa, benché aver perso 15 letalità di base significa che l'oggetto, nel complesso, è comunque stato nerfato.
    • Costo totale: 3200 ⇒ 3000
    • Ricetta: Brutalizzatore + Sussurro fatale + 413 oro ⇒ Martello da guerra di Caulfield + Sussurro fatale + 450 oro
    • Velocità: 15 ⇒ 20
    • RIMOSSO Rancore: Rimosso
    • NOVITÀ Penetrazione armatura: 30%

    Idra profana

    Come altri oggetti per ripulire le ondate, Idra profana dovrebbe essere efficace in questo ambito ma non la migliore opzione per i combattimenti, poiché esistono molti altri oggetti pensati appositamente per uccidere in fretta i campioni. Ci sta bene che Idra profana sia una scelta di nicchia per gli assassini che vogliono ripulire le ondate più rapidamente o per quelli inadatti a questo scopo, ma la capacità di uccidere i campioni nemici dovrebbe essere basata sull'aumentare il proprio kit di base, non sull'acquistare nuove abilità da attivare, poiché altrimenti si corre il rischio di vedere altre classi sconfinare nel territorio degli assassini (coff, Aatrox, coff).
    • Costo totale: 3300 ⇒ 3200
    • Velocità: 20 ⇒ 10
    • Fendente: 50% attacco fisico ⇒ 40% attacco fisico
    • Raggio Fendente 450 ⇒ 350
    • Fendente eretico: 100% attacco fisico (aumentato a 130% per i bersagli con salute inferiore al 50%) ⇒ 80% attacco fisico

    Oggetti potere magico

    Il sistema del potere magico è ampiamente usato da diverse classi di campioni. Esistono schermagliatori da potere magico come Lillia, colossi da potere magico come Mordekaiser, maghi da raffiche come Annie e LeBlanc, assassini come Fizz e Akali, campioni da artiglieria come Xerath e altri con ruoli meno definiti come Singed e Diana. Invece di guardare agli oggetti da potere magico attraverso le lenti delle diverse classi, parliamo della necessità di mana, resistenza, raffiche e ripetibilità.

    Ci sono cinque oggetti da mana, ovvero Bastone secolare e i quattro potenziamenti di Capitolo perduto. Ciascuno di loro dovrebbe offrire qualcosa di diverso rispetto agli altri. I campioni da raffiche che scelgono Tempesta di Luden, Terrore dei lich, Ombrofiamma, Apice della tempesta, Bastone del Vuoto e Copricapo di Rabadon hanno queste opzioni al costo di rinunciare al livello di velocità abilità a cui hanno accesso gli altri. D'altro canto, i campioni che vogliono molta ripetibilità attraverso Abbraccio serafico, Torcia del fuoco tetro, Spirito cosmico e Concentrazione dell'orizzonte, si ritroveranno con valori di potere magico inferiori, poiché la loro efficacia si basa sulla capacità di lanciare un maggior numero di abilità e non sulla possibilità di distruggere gli avversari in un colpo solo. Nel complesso, queste modifiche servono principalmente a rendere varie configurazioni da potere magico più diverse tra loro.

    Anche se non si tratta di un cambiamento diretto al sistema del potere magico, in generale abbiamo ridotto la quantità di resistenza magica negli oggetti non da tank, rendendoli meno efficaci nel negare i danni magici, e diminuito la quantità di salute su vari oggetti da tank, in modo che chi decide di accumulare armatura sia meno resistente ai maghi.

    Morellonomicon

    Come già detto negli altri ambiti di Ferita grave, Morellonomicon dovrebbe essere efficiente per il suo slot e non per il prezzo, e le statistiche che offre dovrebbero consentire a qualsiasi campione di sceglierlo come oggetto in una configurazione completa.
    • Ricetta: Sfera dell'oblio + Codice del diavolo + 500 oro ⇒ Sfera dell'oblio + Bacchetta distruttiva + Gemma infuocata + 500 oro
    • Costo totale: 2200 ⇒ 2950
    • Potere magico: 90 ⇒ 75
    • Salute: 0 ⇒ 350

    Bastone secolare

    • Potere magico al minuto: 4 ⇒ 3
    • Salute al minuto 20 ⇒ 10

    Scettro di cristallo di Rylai

    • Potere magico: 75 ⇒ 65

    Cintura a razzo Hextech

    • Potere magico: 70 ⇒ 60
    • Salute: 400 ⇒ 350

    Malignità

    • Ricetta: Capitolo perduto + Codice del diavolo + 600 oro ⇒ Capitolo perduto + Bacchetta distruttiva + 650 oro
    • Potere magico: 80 ⇒ 85
    • Velocità: 25 ⇒ 15

    Concentrazione dell'orizzonte

    Abbiamo dato a Concentrazione dell'orizzonte il ruolo di scelta primaria come oggetto da velocità abilità senza punti salute e, grazie anche a Ipercolpo, è comunque piuttosto letale per quello che costa. Il nerf di 15 potere magico è sicuramente più incisivo del buff di 5 velocità ma, considerato che la maggior parte degli oggetti Capitolo perduto perderanno questa statistica, speriamo che Concentrazione dell'orizzonte abbia una chiara utilità per i maghi che vogliono lanciare più spesso le proprie abilità.
    • Ricetta: Codice del diavolo + Alternatore Hextech + 700 oro ⇒ Codice del diavolo + Codice del diavolo + Tomo del potenziamento + 600 oro
    • Potere magico: 90 ⇒ 75
    • Velocità: 20 ⇒ 25

    Torcia del fuoco tetro

    • Potere magico: 90 ⇒ 80
    • Velocità: 25 ⇒ 20
    • Fiammata funesta - Danni da ustione: 45 (+9% potere magico) ⇒ 60 (+6% potere magico)

    Bocciolo della cripta

    Bastone del Vuoto è l'oggetto da raffiche e penetrazione percentuale, Maschera dell'abisso è per i colossi e Bocciolo della cripta è precisamente nel mezzo con un po' di velocità ma senza resistenza innata. Con un prezzo inferiore e una notevole quantità di velocità, non ha bisogno di troppo potere magico per fare il suo lavoro. Inoltre, abbiamo ridotto in modo significativo la crescita in base all'oro della sua abilità passiva Dalla morte la vita, con un occhio verso quelle partite in cui avete davvero bisogno di questo oggetto per il vostro secondo slot.
    • Potere magico: 70 ⇒ 60
    • Dalla morte la vita - Guarigione: 50 (+50% potere magico) ⇒ 100 (+25% potere magico)

    Compagno di Luden

    • Velocità: 20 ⇒ 10

    Scettro dell'arcangelo

    • Potere magico: 80 ⇒ 70

    Abbraccio serafico

    • Potere magico: 80 ⇒ 70
    • Scudo Linea vitale: 250 (+20% del mana attuale) ⇒ 200 (+20% del mana attuale)

    Apice della tempesta

    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%
    • Razziatore della tempesta - Velocità di movimento: 35% ⇒ 25%
    • Razziatore della tempesta - Durata 2 secondi ⇒ 1,5 secondi
    • Burrasca - Danni: 140 (+20% potere magico) ⇒ 150 (+15% potere magico)

    Dente di Nashor

    • Potere magico: 90 ⇒ 80
    • Danni sul colpo: 15 (+20% potere magico) ⇒ 15 (+15% potere magico)

    Tormento di Liandry

    • Potere magico: 90 ⇒ 70

    Spirito cosmico

    Spirito cosmico è probabilmente l'oggetto più sottovalutato del gioco. Vladimir lo acquista in ogni partita, ma all'elenco di acquirenti mancano almeno sette nomi. Introdurremo dei classici nerf diretti al potere magico a un oggetto basato sui danni continui e ridurremo le quantità estremamente elevate di velocità di movimento che può fornire, mantenendolo comunque l'oggetto da potere magico più veloce di tutti. Questa riduzione alla velocità di movimento fissa, combinata all'aumento della sua durata, dovrebbe renderlo meno dominato dai maghi che infliggono danni nel tempo e che possono mantenerne la disponibilità permanente, e consentire invece ai maghi convenzionali come Viktor, con o senza Torcia del fuoco tetro, di utilizzarne appieno gli effetti.
    • Potere magico: 80 ⇒ 70
    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%
    • Danza incantata - Velocità di movimento: 40-60 per 2 secondi per i danni dell'abilità a un campione ⇒ 20 per 4 secondi per i danni magici o puri a un campione

    Velo della Banshee

    • Costo totale: 3100 ⇒ 3000
    • Potere magico: 120 ⇒ 105
    • Resistenza magica: 50 ⇒ 40
    • Annullamento - Ricarica: 30 secondi ⇒ 40 secondi

    Terrore dei lich

    • Ricetta: Fulgore + Fiamma eterea + Alternatore Hextech + 250 oro ⇒ Fulgore + Fiamma eterea + Bastone colossale + 200 oro
    • Costo totale: 3100 ⇒ 3200
    • Potere magico: 100 ⇒ 115
    • Velocità abilità: 15 ⇒ 10
    • Lama incantata - Rapporto potere magico: 45% ⇒ 40%
    • Velocità di movimento: 8% ⇒ 4%

    Araldo del Vuoto

    • Potere magico: 80 ⇒ 70
    • Corruzione del Vuoto - Cariche: 5 ⇒ 4

    Ombrofiamma

    • Potere magico: 115 ⇒ 110
    • Danni nel tempo mascotte: 125% ⇒ 120%

    Clessidra di Zhonya

    • Potere magico: 120 ⇒ 105

    Copricapo di Rabadon

    • Potere magico: 140 ⇒ 130
    • Opera magica: 35% ⇒ 30%

    Oggetti da tank

    Gli oggetti da tank sono generalmente piuttosto deboli e, di conseguenza, rappresentano la categoria meno nerfata di questo aggiornamento. Ridurremo i danni a fine partita dei tank a livello generale, per aumentare le disparità di danno tra tank e non-tank. Inoltre, potenzieremo qualche oggetto da combattenti come Maschera dell'abisso e Guanto del gelo, per ridimensionarli in modo corretto per tank e colossi.

    Ritoccheremo anche i livelli di potenza degli oggetti da tank, spostandone il focus dalla salute alle resistenze. Questa modifica dovrebbe consentire ai tank di adattare le loro configurazioni contro gli avversari in corsia in modo più deciso, dando delle opzioni di riserva più importanti ai combattenti che hanno già grandi quantità di salute nelle loro build e rendendo i tank meno resistenti alle classi che non stanno contrastando per configurazione.

    Medaglione dei Solari di ferro

    • Armatura: 30 ⇒ 25
    • Resistenza magica: 30 ⇒ 25

    Convergenza di Zeke

    • Tempesta di ghiaccio ardente - Danni al secondo: 50 ⇒ 30

    Voto del cavaliere

    • Costo totale: 2200 ⇒ 2300

    Fulcro dei geli

    Nell'ambito di uno sforzo continuo per tenere a freno la complessità delle scelte degli oggetti, pur mantenendone la profondità, rimuoveremo Re della roccia da Cuore ghiacciato e lo sostituiremo con armatura extra. Subire meno danni per ogni attacco automatico e ridurre il numero di attacchi automatici subiti sono meccaniche simili e Carezza glaciale è un miglioramento considerevole.
    • Armatura: 65 ⇒ 75
    • RIMOSSO Re della roccia: Rimosso
    • Carezza glaciale: ora ha impatto soltanto sui campioni

    Maschera dell'abisso

    Maschera dell'abisso verrà potenziato per renderlo un buon oggetto per colossi da potere magico egoisti, rimanendo sempre un oggetto decente per i tank. Il deterioramento resistenza magica ad area è potente ed esclusivo a sufficienza, quindi rimuoveremo la resistenza magica bonus che era difficile da apprezzare.
    • Costo totale: 2500 ⇒ 2650
    • Velocità: 10 ⇒ 15
    • Resistenza magica: 50 ⇒ 45
    • RIMOSSA Disfare - Resistenza magica bonus: Rimossa

    Apripista

    Apripista è principalmente una versione inferiore di Armatura di Warmog, quindi ne miglioreremo il prezzo e la resistenza, nerfandone la velocità di movimento, come fatto con gli oggetti simili.
    • Costo totale: 2500 ⇒ 2400
    • Salute: 200 ⇒ 250
    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%

    Guanto del gelo

    Proprio come Maschera dell'abisso, potenzieremo Guanto del gelo per renderlo un buon oggetto per tank e colossi. Il nuovo aumento (x1,5) a Lama incantata e al rallentamento dovrebbe dar vita a un oggetto con un buon picco di potere iniziale, senza che causi rallentamenti troppo ingenti nelle fasi finali delle partite.
    • Costo totale: 2500 ⇒ 2900
    • Lama incantata - Danni: 100% attacco fisico ⇒ 150% attacco fisico
    • Rallentamento: 15% (0,004% punti salute) ⇒ 25% (valore ancora dimezzato per i campioni a distanza)

    Egida del Sole

    Abbiamo modificato altri oggetti per la pulizia delle ondate in questa patch, rafforzando il loro focus su questa funzione. E se non vi serve, non c'è problema! Ci sono moltissimi altri oggetti da tank che conferiscono armatura. Non vogliamo però che, a fine partita, la maggior parte dei tank sfrutti i danni ottenuti da un oggetto acquistato per facilitare la pulizia della giungla e la gestione delle ondate a inizio partita.
    • Immolazione - Danni: 15 (+1,75% punti salute bonus) ⇒ 20 (+1% punti salute bonus)
    • Bonus minion: 25% ⇒ 50%
    • Bonus mostri: 0% ⇒ 50%
    • I danni non aumentano più contro i campioni o i mostri epici

    Corazza spinata

    • Costo totale: 2700 ⇒ 2450
    • Ricetta: Corpetto di rovi + Cintura del gigante + 1000 oro ⇒ Corpetto di rovi + Cotta di maglia + Rubino di cristallo + 450 oro
    • Salute: 350 ⇒ 150
    • Armatura: 70 ⇒ 80
    • Spine: 10 (+25% armatura bonus) ⇒ 15 (+15% armatura bonus)

    Luce vana

    • Salute: 450 ⇒ 400
    • Immolazione - Danni al secondo: 10 (+1,75% punti salute bonus) ⇒ 15 (+1% punti salute bonus)
    • Desolazione - Danni: 20 (+3,5% punti salute bonus) ⇒ 30 (+2% punti salute bonus)
    • Immolazione - Bonus minion: 25% (invariata)
    • Immolazione - Bonus mostri: 0% ⇒ 25%

    Disperazione eterna

    • Salute: 400 ⇒ 350
    • Armatura: 55 ⇒ 60

    Forza della natura

    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%
    • Risolutezza - Velocità di movimento: 10% ⇒ 6%

    Corazza spirituale

    Abbiamo deciso di modificare al ribasso i valori di Corazza spirituale, in modo che non sia più l'opzione da resistenza magica più costosa, nonostante sia obbligatoria per una serie di campioni che rigenerano la propria salute.
    • Costo totale: 2900 ⇒ 2700
    • Salute: 450 ⇒ 400
    • Resistenza magica: 60 ⇒ 50

    Rookern kaenico

    • Rigenerazione salute 150% ⇒ 100%
    • Scudo: 18% della salute massima ⇒ 15% della salute massima

    Corazza dell'uomo morto

    • Salute: 300 ⇒ 350
    • Armatura: 45 ⇒ 55
    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%
    • Spaccanavi - Velocità di movimento massima: 40 ⇒ 20

    Cuore d'acciaio

    • Ricetta: Cintura del gigante + Bracciale cristallino + Rubino di cristallo + 900 oro ⇒ Cintura del gigante + Bracciale cristallino + Cintura del gigante + 400 oro
    • Rigenerazione salute 200% ⇒ 100%

    Armatura di Warmog

    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%
    • Velocità di movimento fuori combattimento: 5% ⇒ 4%

    Jak'Sho il Mutevole

    • Ricetta: Cotta di maglia + Mantello di Negatron + Rubino di cristallo + 1100 oro ⇒ Cotta di maglia + Mantello di Negatron + Cintura del gigante + 600 oro
    • Salute: 300 ⇒ 350
    • Armatura: 50 ⇒ 45
    • Resistenza magica: 50 ⇒ 45

    Oggetti da incantatori

    Analogamente ad ADC e tank, gli incantatori perderanno parte dei loro effetti di velocità di movimento bonus, sia negli oggetti base che negli effetti secondari. Inoltre, faremo sì che gli oggetti da incantatori siano più concentrati verso la guarigione e il potere degli scudi, e che sia più facile portare a termine le configurazioni.

    Canto di guerra di Shurelya

    • Velocità di movimento: 5% ⇒ 4%

    Echi di Helia

    • Potere magico: 40 ⇒ 35
    • Risucchio spirituale - Danni: 60 ⇒ 50
    • Risucchio spirituale - Guarigione: 75 ⇒ 65

    Pietra di luna rinnovata

    • Potere magico: 30 ⇒ 25
    • Salute: 250 ⇒ 200
    • Grazia stellare: 40/45% di guarigione/scudo per l'alleato nelle vicinanze, 30/35% di guarigione/scudo extra se non ci sono alleati nelle vicinanze ⇒ 30/35% di guarigione/scudo

    Mandato imperiale

    Mandato imperiale è il primo dei due oggetti da incantatori che perderà la velocità di movimento secondaria. Dovrebbe rappresentare l'opzione da incantatori più aggressiva, perfetta per abbattere i bersagli più potenti. Del resto, si chiama "Fuoco coordinato", non "Fuoco coordinato e fuga a gambe levate." La riduzione di prezzo compensa in parte il nerf e lo rende più apprezzabile.
    • Prezzo: 2300 ⇒ 2250
    • RIMOSSA Fuoco coordinato - Velocità di movimento bonus: 25% ⇒ 0%

    Incensiere ardente

    • Prezzo: 2300 ⇒ 2200
    • Potere magico: 50 ⇒ 45
    • Guarigione e potere scudo: 8% ⇒ 10%
    • Velocità di movimento: 8% ⇒ 4%

    Staffa delle correnti

    Staffa delle correnti sarà sempre un oggetto di nicchia: dopo tutto, esiste per rinforzare i carry da potere magico, non troppo presenti nella corsia inferiore. Si può acquistare anche più tardi e potenziare Viktor in centrale, per esempio, ma molti giocatori non ci pensano. Di positivo c'è che molti oggetti da incantatori ora sono più economici, quindi diventa più probabile inserire Staffa come secondo oggetto. A ogni modo, lo scopo di questa modifica è rimuovere la velocità di movimento ciondolante e difficile da apprezzare e rinforzare la sua finalità principale, ossia aumentare il tasso di vittoria di Karthus in corsia inferiore. Non è ancora al 60%, ma puoi farcela, Nami!
    • Prezzo: 2300 ⇒ 2250
    • Potere magico: 40 ⇒ 35
    • Guarigione e potere scudo: 8% ⇒ 10%
    • Rapide - Potere magico bonus: 30 ⇒ 45
    • rimossa Rapide - Velocità di movimento bonus: 10% ⇒ 0%

    Redenzione

    • Guarigione e potere scudo: 15% ⇒ 10%

    Nucleo dell'alba

    Quando abbiamo ricreato Nucleo dell'alba come capolavoro per incantatori, ci è voluto un po' di tempo affinché i giocatori si abituassero. Non è sorprendente vedere un oggetto del genere diventare raro, visto che è difficile ottenere così tanto oro, ma vorremmo renderlo più raggiungibile durante le partite. Sebbene alla fine si tratti di un nerf, dovrebbe essere più semplice convincersi ad assicurarsi questo oggetto come secondo o terzo leggendario.
    • Prezzo: 2700 oro ⇒ 2500 oro
    • Potere magico: 60 ⇒ 45

    Stivali

    Non ci sono molte modifiche, ma abbiamo rivisto i vari miglioramenti agli stivali. Ci aspettiamo che gli stivali base da 300 oro vengano acquistati nelle fasi iniziali di ogni partita. Il prezzo dei miglioramenti risultanti sarà simile a quello degli altri oggetti leggendari. Gli stivali di livello due facili da completare e ragionevolmente efficienti saranno ancora dei buoni acquisti, ma ridurremo quelli di livello più alto per rendere più onesto il paragone.

    Gambali del berserker

    • Velocità d'attacco: 30% ⇒ 25%
    • Ricetta oggetto: Stivali + Daga + 500 oro ⇒ Stivali + Daga + Daga + 300 oro

    Stivali dell'acume di Ionia

    • Prezzo: 1000 oro ⇒ 900 oro
    • Velocità abilità: 15 ⇒ 10

    Calzari di Mercurio

    • Prezzo: 1200 oro ⇒ 1300 oro

    Piastre d'acciaio

    • Corazza - Riduzione danni: 10% ⇒ 12%

    Rune

    Tempo letale

    Tempo letale è tornato con un nuovo restyling! Abbiamo rimosso la vecchia runa perché gran parte del suo potere si concentrava sulla velocità d'attacco pura, rendendo ridondanti altre fonti. Se l'altro effetto che conferiva fosse stato un elemento regolabile, avremmo avuto modo di gestirla, ma il discorso non vale per la gittata d'attacco. Dopo esserci presi un po' di tempo per regolare di nuovo gli oggetti per i tiratori, abbiamo fatto tornare Tempo letale, questa volta con un effetto in sinergia con gli altri acquisti per la velocità d'attacco.

    • Cambio di tempo: attaccare un campione nemico conferisce una carica di Tempo letale per 6 secondi, fino a 6 cariche. Ogni carica conferisce il 5% di velocità d'attacco ai campioni da mischia o il 4% di velocità d'attacco ai campioni a distanza. Al massimo delle cariche, gli attacchi infliggono anche 9-30 ai campioni da mischia o 6-24 ai campioni a distanza come danni adattivi, aumentati dell'1% per ogni 1% di velocità d'attacco bonus
    • Tracciamento: Tempo letale ora traccia il numero di attacchi sferrati con tempismo perfetto contro i campioni (Tempismo perfetto: gli attacchi sferrati entro 0,25 secondi da quando un attacco è pronto immediatamente dopo aver attaccato un campione)

    Presenza di spirito

    Siamo lieti che Presenza di spirito garantisca ai campioni le risorse per indebolire gli avversari, ma la versione attuale predispone agli effetti con danni nel tempo. Il nuovo modello ripristina una quantità di mana simile per gran parte dei campioni, senza risultare sostanzialmente più forte per alcuni elementi specifici.

    • Ripristino mana/energia: 1,5-11 (mischia)/1,2-8,8 (a distanza) (in base al livello) mana oppure 1,5 energia al secondo per 4 secondi ⇒ 6-50 (mischia)/4,8-40 (a distanza) (in base al livello) mana oppure 6 energia subito; 8 secondi di ricarica

    Colpo di scudo

    Vogliamo che Colpo di scudo abbia uno scopo specifico, invece di garantire due effetti relativamente deboli. Pertanto, rimuoviamo il buff invisibile alle resistenze e aumentiamo l'elemento più "fisico" del "Colpo di scudo."

    • RIMOSSA Passiva - Resistenze durante scudo: 1-10 (in base al livello) ⇒ 0
    • Crescita salute bonus: 1,5 ⇒ 2,5%
    • Crescita scudo: 8,5% ⇒ 15%

    Consegna biscotti

    Vogliamo ridurre il ripristino di mana nelle Rune che non richiedono interazioni tra i campioni, quindi convertiamo gli effetti di ripristino del mana dei biscotti in effetti per la salute.

    • NOVITÀ Guarigione dopo consumo: 12% della salute mancante
    • NOVITÀ Bonus salute massima dopo consumo: 30
    • rimosso I biscotti non ripristinano né conferiscono più mana massimo

    Cappa della nuvola

    Abbiamo modificato Cappa della nuvola per renderla più tosta senza aumentarne drasticamente il potere, trasformando il buff alla velocità di movimento fisso in un altro a intensità maggiore, ma decrescente. La distanza generale percorsa è più o meno la stessa di prima, ma la crescita di velocità di movimento iniziale è più rapida.

    • Velocità di movimento: 5-25% (in base alla ricarica dell'Incantesimo dell'evocatore) per 2 secondi ⇒ 12-35% (in base alla ricarica dell'Incantesimo dell'evocatore) che decade nell'arco di 2 secondi

    Miglioramenti alla fruibilità - Split 3

    Con questa patch, sulla Landa arriva una vasta gamma di miglioramenti alla fruibilità che non vediamo l'ora di farvi provare. Che stiate giocando nella Landa per la prima volta o per la millesima, abbiamo miglioramenti per tutti i gusti.

    Emporio e code per gli oggetti

    Gli acquisti possono essere complicati per i nuovi giocatori, e anche per i veterani del gioco. Abbiamo voluto aiutare i giocatori a stare al passo con gli acquisti e diminuire la quantità generale di oro che un giocatore può involontariamente conservare nell'inventario.

    • È possibile mettere in coda l'oggetto leggendario successivo selezionandolo con il tasto destro nell'emporio o selezionandolo nell'emporio e cliccando "Metti oggetto in coda". L'oggetto apparirà nell'interfaccia adiacente alla quantità d'oro posseduta. La barra dei progressi vicina alla coda vi mostrerà l'oro che avete e il costo totale del completamento dell'oggetto. La barra dei progressi si illuminerà quando avrete l'oro necessario a completare l'oggetto nella prossima base
    • Cliccando sull'oggetto in coda con il tasto destro lo rimuoverete; cliccando invece con il tasto sinistro, aprirete l'emporio alla pagina dell'oggetto in coda
    • Tentando di acquistare un oggetto che non potete completare, otterrete i componenti di quell'oggetto senza però superare la quantità d'oro e gli slot oggetto a vostra disposizione; il primo componente ottenuto sarà sempre il più costoso tra quelli disponibili
    • Comando di interazione nell'emporio spostato dalla sezione inferiore nella sezione centrale a destra
    • Vari aggiornamenti agli effetti sonori dell'emporio

    Promemoria d'acquisto

    Dimenticarsi di acquistare gli oggetti è triste per tutti, tranne per i vostri avversari in corsia. Spendete quell'oro!

    • Abbandonare la base a inizio partita senza acquistare oggetti causerà l'invio di una notifica che vi intimerà di acquistare oggetti. Questa notifica può essere eliminata manualmente o si chiuderà automaticamente al minuto 1:30

    Notifica combattimento giungla

    Le invasioni della giungla sono una delle interazioni più punitive e difficilmente gestibili per i campioni da giungla più inesperti o deboli. Vogliamo che per gli alleati sia più facile comprendere quando ciò accade, per far sì che possano valutare un eventuale supporto o quantomeno capire come mai il loro Lee Sin è indietro di due livelli rispetto alla Nidalee nemica. Non ci aspettiamo un grande impatto sulle dinamiche della giungla, ma ora potrebbe essere più importante verificare lo stato delle vostre corsie, prima di lanciarvi nella giungla nemica.

    • Prima del 14° minuto, quando un giocatore entra in battaglia con un campione nella propria giungla, la sua squadra riceve un lieve segnale audio e un segnale d'allerta nella minimappa. Ricarica: 20 secondi

    Annuncio generazione obiettivi epici

    • Gli obiettivi epici (Barone, Draghi, Larve del Vuoto, Messaggero della Landa) presentano un avviso globale ed effetti sonori quando si generano

    Effetti grafici dei proiettili delle torri

    Se giocate a League da un bel po' di tempo, probabilmente saprete che le torrette infliggono danni che aumentano man mano che colpiscono i campioni. Vogliamo rendere questa meccanica più intuitiva, quindi i colpi delle torri dovrebbero dimostrare in modo più chiaro la quantità di danni inflitti.

    • Effetti grafici dei proiettili delle torri aggiornati. Diventeranno più grandi e più minacciosi per rispecchiare lo status delle torri

    Corazza delle torri e oro per le eliminazioni

    Abbiamo semplificato il modo per ottenere la corazza delle torri e l'oro delle eliminazioni locali.

    • Per ottenere oro è necessario: danneggiare personalmente la torre entro gli ultimi 10 secondi (le mascotte non contano) ed essere entro 2500 unità -oppure- evocare il Messaggero della Landa e danneggiarla (ma solo per le corazze) -oppure- Essere entro 1200 unità della torre Voi o una vostra evocazione l'avete danneggiata entro gli ultimi 10 secondi -oppure- Siete entro 1200 unità della torre.

    Riepilogo pozioni

    Quando sono in difficoltà, i nuovi giocatori possono dimenticare di usare i consumabili per il ripristino della salute, quindi abbiamo aggiunto una notifica per aiutarli.

    • Per i giocatori dal livello di account inferiore a 11, le pozioni di salute nel loro inventario verranno evidenziate quando la salute sarà bassa al di fuori dei combattimenti contro i campioni

    ARAM

    Ciao a tutti gli ARAManti! In questa patch, ci concentreremo sui ritocchi ai maghi da raffica. A causa dei recenti buff agli oggetti, rimuoveremo del potere extra da questi maghi per ridurre il livello di frustrazione causata dagli scontri con loro. Abbiamo bersagliato anche Pugnale di Statikk perché è diventato sempre più difficile da contrastare, quindi nelle prossime patch arriveranno altre modifiche.

    Siccome ci sono MOLTISSIME modifiche agli oggetti in questa patch, i livelli di potere di campioni e oggetti si sposteranno un po', ma terremo d'occhio tutto quanto e modificheremo ancora se necessario.

    Aspettiamo lo Split 3 e speriamo che vi divertiate in gioco!

    Buff

    • Samira - Danni inflitti: 95% ⇒ 98%

    Nerf

    • Aurora - Velocità abilità: 10 ⇒ 0
    • Diana - Danni inflitti: 105% ⇒ 102%; danni subiti: 95% ⇒ 98%
    • Fizz - Tenacia: 120% ⇒ 110%
    • Karma - Danni inflitti: 100% ⇒ 97%
    • LeBlanc - Tenacia: 110% ⇒ 100%
    • Pantheon - Danni inflitti: 105% ⇒ 100%
    • Syndra - Velocità abilità: 15 ⇒ 5
    • Vladimir - Danni subiti: 100% ⇒ 105%

    Bug risolti

    • Risolto un bug per il quale Elettroshock infliggeva una quantità di danni scorretta

    Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

    Sona Vittoriosa

    Durante il ciclo del PBE di Sona abbiamo scoperto di voler apportare alcuni ritocchi ai suoi effetti sonori, prima di renderla disponibile. Tuttavia, non vogliamo ritardare l'aspetto per i giocatori che l'hanno conquistato nell'ultimo Split. Pertanto, pubblicheremo Sona Vittoriosa con gli effetti sonori base, con l'intento di modificarli in un aggiornamento successivo. Vi aggiorneremo sul suo arrivo appena avremo dati certi sulla pubblicazione.

    Bordo per la splash art di Viego Mondiali 2024

    Si è verificato un problema che ci ha impedito di inserire il bordo per la splash art di Viego Mondiali 2024 insieme al suo aspetto, nella patch 14.19. Stiamo lavorando per risolvere il problema e prevediamo di farlo arrivare in una patch futura. Per il momento, finché non avremo modo di inserirlo nella versione live del gioco, nel negozio gettoni ci sarà una carta "in arrivo". Sarà disponibile nel negozio gettoni nella 14.22, fino alla disattivazione dello stesso, il 18/11. Sarà disponibile anche per gli acquisti con RP dalla 14.22 alla 14.24, per compensare il ritardo nella pubblicazione. Vi chiediamo scusa per il ritardo.

    • Risolto un problema che faceva riprodurre gli effetti sonori della W di Gragas nella nebbia di guerra
    • Risolto un problema per il quale inserendo troppi caratteri nel riquadro di ricerca del negozio si provocava il blocco del gioco
    • Risolto un problema per il quale l'Anello di Doran conferiva inaspettatamente 0,25 mana extra al secondo
    • Risolto un problema per il quale talvolta Sion caricava completamente la Q in modo incontrollabile al momento della rigenerazione
    • Risolto un problema per il quale la W di Viego si lanciava da sola al termine della sua R
    • Risolto un problema per il quale acquistando nuovamente un Parabraccia del cercatore danneggiato i giocatori erano costretti ad acquistare di nuovo l'oggetto completo, invece di considerare i componenti
    • Risolti alcuni problemi del doppiaggio per cui l'audio di aspetti Crystalis Indomitus era troppo basso in alcune lingue
    • Risolto un problema per il quale la Q di Kassadin andava in ricarica quando veniva lanciata su un bersaglio in uscita dal campo visivo, senza che l'abilità avesse effetto
    • Risolto un problema per il quale le strutture non avevano i contorni bersaglio quando venivano visualizzate da determinate angolazioni
    • Risolto un problema per il quale la E di Jhin rivelava i lumi alleati se era posizionata direttamente su un lume alleato e poi veniva attivata da un nemico (Nota del redattore: ma che?)
    • Risolto un problema di rete che si verificava quando 5 Miss Fortune usavano la R nello stesso momento
    • Risolto un problema che impediva a Camille di ricevere le cure dalla propria W quando i danni venivano inflitti agli scudi
    • Risolto un errore di animazione che si verificava quando K'Sante doveva lanciare la E
    • Risolto un problema per il quale Udyr otteneva un buff ridondante quando lanciava la E
    • Risolto un problema per il quale a volte le battute di Kai'Sa non erano sincronizzate o non si attivavano

    Aspetti e chroma in arrivo