多彩で多才なウディア
ビルドの幅広さは、長い間ウディアの特筆すべき長所のひとつでした。猛虎(=攻撃力ビルド)と不死鳥(=魔力ビルド)だけでなく、タンク、ブルーザー、脅威重視、通常攻撃重視、そしてそれらの間に位置するさまざまなビルドがあります。ウディアのVGU(ビジュアル・ゲームプレイ・アップデート)でも、その多彩さを維持したいと考えました。最終的にどんなビルドが使われることになるのかは、皆さんのアイデアや創造性によって決まりますが、ここでは一例として、私たちが想定した多様なビルドをいくつかご紹介します。
覚醒
「覚醒」というメカニクスを導入する際に目標としたことは、どんなビルドであっても、あるいはレベルを最大にする型がどれであっても、それぞれの型に「これを覚醒して使いたい」と思える状況を生むことです。たとえば、覚醒時のQの電撃連鎖における魔力反映率を考慮すると、魔力ビルドなら、RよりもQを覚醒させたほうが、1対1の状況において有利であると言えるでしょう。ただし、覚醒の効果量は型のスキルレベルよりも、チャンピオンレベルの影響を大きく受けます。そのため、スキルレベル1の型でも、覚醒時には大きな効果を得ることができます。そしてだからこそ、特定の型のスキルレベルを一切上げないという選択は、影響力の大きな決断となるのです。
QとRの差別化
あらゆるビルドにおいて非常に大きな制限のひとつであったのは、QとRがどちらもダメージに特化したものであるということでした。そのため、単に「より高いダメージを与えられる方を選ぶ」といったことになりがちでした。VGU後のRはユーティリティー方面に大きくシフトさせ、スロウ効果や覚醒時における射程内のターゲットを追従する効果などを持たせています。QとRのどちらを選択するべきかは、数字の計算だけの問題ではなくなったのです。
全局面対応
いつでも何でもできるというチャンピオンなどありえませんが、ウディアは試合ごとに違ったビルドを選択することでそれを可能にします。とはいえVGU前のスキルセットでは、たとえどのようにビルドを選んだとしても、耐久力の高い相手に対して効果的にダメージを与える方法はありませんでした。しかし、VGU後のQは最大体力で増加するダメージ源を持っています。試合が進むにつれて歯が立たなくなっていた敵に対しても、スキルポイントをQに振って魔力ビルドやブルーザー系ビルド、タンク系ビルドにすることで、大きなダメージを与えることが可能になります(ついでにドラゴンやバロンの討伐時間も短縮できます)。そして最大体力ダメージがあるということは…
タンクビルド
タンクビルドをする場合は、これまで通りR上げが最初に検討すべき選択肢になるでしょう。特にチーム内の物理ダメージのリソースが十分であれば、より優先度が上がるはずです。ただし、VGU後のRは行動妨害を得た分だけダメージ量が下がっているので、このビルドはより行動妨害(CC)的なプレイスタイルに寄ったものとなります。チームメイトが最後まで戦闘を続けられるように、戦術を組み立てていくことが重要になるでしょう。
ぜひ試してもらいたい新ビルドとしては、「Q上げフルタンクウディア」があります。以前のQはアイテムがなければ十分な威力を発揮できなかったので、これまでのウディアではありえなかったビルドです。このビルドはQのダメージの最大体力反映率をその拠り所としており、タンク用のルーンやアイテムによって生存率を上げつつ、敵を削りきることを(理屈の上では)可能とします。正直なところ、これが実際に機能するかは自信がありませんし、機能したとしても長期的に見てこれがゲーム全体にとって良いことなのかは微妙なところですが、いずれにせよ、どのような結果になるかは楽しみなところです。
ウィザードウディア
最後に触れておきたいのが、ウディアの魔力ビルドにおける多様性です。これまでは、Rを最大にするのであれば、ダメージアイテムは1つしか持たないことがほとんどで、たまに2つ購入することがあるくらいでした。ウディアのスキルは全体的に魔力によって受けられる恩恵が少なかったためです。VGU後のウディアでは、もう少し魔力の比重を上げようと考え、Wの魔力反映率を高くしたり、覚醒時のQに魔力依存のダメージを新たに設けたりしました。個性を重視するウディアプレイヤーが、リスキーなRビルドの可能性を模索するきっかけとなれば良いと思っています。
どんなビルドが皆さんのスタイルにマッチするかは分かりませんが、ぜひ新しいウディアでサモナーズリフトに嵐を巻き起こしてみてくださ…いや!爪で引き裂く、体当たりをぶちかます、肉体をタフに鍛え上げるなど、なんでもやってみてください!