/dev:2020年のランクとマッチメイキング
皆さん、こんにちは!コンペティティブゲームプレイのプロダクトリードを担当しているCody “Riot Codebear” Germainです。
今年の1月に、2020年に行うランクの改善についてお話ししましたが、今日は私たちが掲げる大きな目標と、その達成に向けた計画、また次のステップで目指すことについてお伝えします。
目標
この一年間、私たちはリーグ・オブ・レジェンドのランクシステムの競技性や透明性、やりがいを高めることを目的として、明確な目標を設定するために皆さんからのフィードバックを集めていました。
皆さんからは以下のような要望が寄せられました。
- 待ち時間や利便性を犠牲にすることなく、キューのマッチメイキングの品質を高める
- ランクおよびマッチメイキングシステムの透明性を高める
- やり込みの満足度を高め、もっとスキルをアピールできるようにする
- 報酬および褒賞を、LoLに費やした時間に見合うもの、そして他のプレイヤーに認識してもらえるものにする
- 一緒にプレイしたい人を見つけて一緒にプレイできるようにする
まもなく導入:マッチメイキングの調整
まずは1つ目の目標であるマッチメイキングについてです。最初から不利だと感じられてしまう試合は誰もが経験したことがあるでしょう。プレイヤーどうしのバランスが取れたベストな試合をプレイできるように、現在のマッチメイキングシステムの内部の仕組みを見直します。
現在は以下の2つの改善案をテスト中で、今後数パッチの間に導入される予定です。
どこでもオプションのバランス調整 - シーズン開幕時に発表した通り、両チームの「どこでもオプション適用中のプレイヤー」の人数バランスを取るものです。
デュオのバランス調整 - 両チームの「プリメイドグループのプレイヤー」の人数バランスを取るものです。
マッチメイキングの質というのは繊細なテーマで、なおかつプレイヤーへの影響も大きいので、導入後も必要に応じてこれらの機能の内部的な調整を継続的に行っていきます。リリースされてからしばらく時間が経ったら、どのような成果が得られたかを皆さんに報告し、可能であればその時点での進捗報告も行います。
開発中:新規プレイヤーおよびどこでもオプションプレイヤーの調整
マッチメイキングにおけるプレイヤースキルレベルの判定精度については、より良いものにできる可能性のある部分が2つ存在します。そこで、これらをもっと上手く処理できるようなシステムの改善に着手しています。
新たなアカウントシーディング - 初めてランクをプレイする人に関しては、そのプレイスタイルをもっと全体的に見ることで、実際のスキルレベルをより正確に判断することが可能だと考えています。
ポジションを考慮したどこでもオプション - 現在のシステムはどこでもオプションとなる可能性のあるポジションすべてを考慮しているわけではありませんが、ポジションごとの習熟度が試合に大きな影響を与えることは私たちも理解しています。どこでもオプションに関しては、上記の「適用されたプレイヤーの人数」だけでなく、可能であれば「適用されたポジション自体」のバランスも取りたいと考えており、現在上手く機能している部分をリスクにさらさない程度の小規模な調整を行う予定です。
2020年後半とプレシーズン
上記の4つの改善を終えたら、もっと複雑な問題を修正する可能性を調査していきます。この調査を受けた改善は今年の後半に導入される予定ですが、可能であれば随時アップデートを行いたいと考えています(いずれにしても、大規模な改善はプレシーズンまで待つ必要があります)。以下はその内容の具体例です。
試合を台無しにする行為 - 悪質行為への対処法の改善を試みます。具体的には意図的なフィードやAFK、意図的な勝敗のやり取り、嫌がらせなどの検知方法とペナルティー措置をより効果的なものにしていきながら、スポーツマンシップに反した行為の報告を受け取った際は、適切な対応をしたうえでこれまでよりも頻繁にフィードバックを提供します。
ランクとマッチメイキングレーティング(MMR)の透明性 - プレイヤーの目に見えるランクとMMRの間の隠れた関係は、ティアシステムを導入して以来、ずっと混乱やフラストレーションの原因となっています。今後はプレイヤーのランクに関する透明性を高め、これらの差異を意義のあるやり方で修正できるアップデートをリリースします。
昇格シリーズ - 昇格シリーズが多すぎることがフラストレーションの原因となっていることは把握していますので、現在の昇格システムを本格的に見直し、LoLの競技システムにおける昇格シリーズの役割を変えるような変更を行います。
フレックスキューとグループ結成方法 - フレックスキューはグループでソーシャルに競技を楽しみたい人のためのキューと、新しいことを試してみたい人のための準競技的キューの中間に位置しており、そのベストな役割が何なのかが明確ではありません。そこで、グループ結成の制限を緩和してフレンドと気軽にプレイできるようにすることを直ちに検討し、競技システムの拡大に結びつける方法を模索します。
その次は?
コンペティティブゲームプレイチームの大きな目的はLoLのやりがいと競技性を高めることで、そのためにやるべきことはまだまだ残っています。私たちが作業を続けている間も、引き続きフィードバック(批判も含めて)をお送りいただければと思います。上記の変更の多くは、率直に言ってもっと早くに導入されていて然るべきだったものなので、失われた時間を埋め合わせるべく、一年を通してアップデートを続けながら、出来る限り早く、丁寧に対応していきます。
数週間後、どこでもオプションとプリメイドグループのバランス改善の結果が出たときに、またご報告します。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!