/dev:2025年シーズン 1でのランク戦アップデート
こんにちは!今日は、2025年のランク戦で導入される変更についてお伝えします。また、スプリット3で行った変更の理由と明確化、そして変更の結果についての振り返りもご説明します。
ランク戦のリセット
一番にお伝えしたいのは、ランク戦への疲弊とリセット頻度について、皆さんのフィードバックをしっかりと受け取ったということです。リセットは賽の河原の石積みのように感じられ、ランク上げのやりがいが損なわれることは認識しています。このリセットによって、ランクが激しく変動し、目にするランクロビーがより不均衡になることも、もちろん認識しています。
そこで、2025年にはいくつかの変更を行います。年始に大きなリセットを1回のみ行い、その後追加のリセットは行いません。年間を通して他に集中しなければならないことがある日々において、LoLでのランク上げを辛い体験や怯んでしまうような体験ではなく、楽しいものにしたいのです。
また、勝利の栄光スキンを獲得する方法も変更します。これまでは、クロマなし版の勝利の栄光スキンを獲得するには、ゴールドを達成した場合は80 SP、それ未満ならば1000 SPを積み上げる必要がありました。2025年には、関連するクロマを手に入れるためのランク上げに挑む必要はありますが、ベーススキンの必要条件が、各テーマシーズンでランク戦での15回勝利(ソロ/デュオ、フレックス、または2つの組み合わせ)となります。各シーズンでランク戦に費やした時間をやりがいに変える、同時にベースの勝利の栄光スキンをもっと手に入りやすいものにすることが目的です。
そして最後に、最上位ティアのプレイヤーに向けて、アグレッシブさを減らしてMMRをソフトリセットします。これまでのアプローチでは、ランク上げ序盤の変動が大きい傾向にあります。今回の変更では、最初にチャレンジャーに昇格するワクワクがやや減りますが、これを実施するのは、ダイヤモンド、マスター、グランドマスター、チャレンジャーのプレイヤーをリセット後序盤で混ぜることが大きなフラストレーションにつながるという皆さんからのフィードバックに基づいてのことです。ばらつきは完全になくなるわけではありませんが、極端にフラストレーションを生み出す例が過去よりも大幅に減ることを期待しています。
ですが、来年のシーズン1に向けて取り組んでいる課題は、これだけではありません。現在取り組んでいること、そして今後も磨きをかけていく改善点をいくつかご紹介します。
ランク戦への復帰体験
スプリット3では、長期間(6ヶ月以上)ゲームから離れているプレイヤーアカウントのランク降格を早める変更を行いました。そのため、しばらくゲームから離れていていた場合、プラチナだったプレイヤーがシルバーにランク分けされる可能性もあります。ランクが大幅に下がるとがっかりしますが、勘を取り戻す時間が取れるようにして、LoLへの復帰をよりスムーズにする必要がありました。
この変更を実施した理由は、長期間ゲームから離れた後にランク戦に復帰したプレイヤーのほとんどが、全体的に戦績がふるわなかったことです――これは、LoLに復帰しようとする誰にとっても、最高の体験とは言えません。復帰プレイヤーの勝率はしばしば30%台後半から40%台前半でした。これでは、プレイヤー本人も、チームメイトも楽しくはありませんよね。
変更の実施によって、ランク戦序盤の安定性はほとんど変わらなかった一方で、低ランクの試合に占める高ランクプレイヤーの数が増えました。この前シーズンからの変化により、ランク戦が不安定だと感じられるようになっていました(例えば、ダイヤモンドの試合に元マスターがいるなど)。「衰えた」アカウントの大半については、本人の現在のスキルレベルにぴったりな場所にいると確信しています。例えば、エメラルドでプレイしている元ダイヤモンドは平均勝率が48%、ダイヤモンドでプレイしている元マスターは平均勝率が49%です。このようなアカウントのうち、一部は別アカウントでアクティブで、プレイヤーのスキルは衰えていないと考えられ、このようなケースは考慮がさらに難しくなります。
別アカウント
高ランクではスプリットごとにMMRのソフトリセットを行い、皆が大体同じ場所からスタートすることで、ランクで上位に到達できるチャンスの公平さを高めています。このリセットは偶然にも、ランクが操作されたアカウントを追放するのにも効果があります。現在ランク操作の監視はそれなりに成功していますが、毎シーズン、ブースト/操作されたランクの新アカウントが大量に出てきて、このリセットが役立ちます。
ランク戦に復帰するプレイヤーの復帰体験は大いに気に掛けていますが、前スプリットで実装した方法は、特にダイヤモンド以上で、マッチメイキングの品質に大きな巻き添え被害を及ぼしてしまったと感じました。状況改善のため、この調整をより選択的に行う方法、または、プレイヤーが別アカウントでアクティブな可能性が高い場合にはアカウントの降格可能性を減らすよう調整をカスタマイズする方法を模索中です。
ランクインフレーション
スプリット3では、一部のプレイヤーのランクが大幅に降格した理由についての質問も受けました。理由の一部は、前のシーズンと同じく、高ランクの維持をより難しくしたことにあるでしょう。スキルの分散についてはしばらく詳しい調査をしていなかったので、過去数年にわたって、ランクが穏やかにインフレしていました。そのためにいくつかの問題が発生しました。一部地域でのマスターティアの人口過剰、別地域・同ランクでのスキル差、より限定的であるはずのダイヤモンドなどの高ランクの価値減少などです。
LoLでランクのバランスを取る難しさは、あるランクに所属する意味が、地域によって違うことにあります。例えば、ある地域でエメラルドに所属するプレイヤーの試合体験は、他地域でのエメラルドプレイヤーのものとは大きく違うことがあります。この一貫性の無さが混乱を生み出し、コミュニティー投稿でティアの試合品質や体験についての議論が行なわれるのを見てきました。ランクのインフレーションのせいで、一部の地域(特に大きな地域)では、エメラルドの試合の品質が他地域よりも低いのです。これは、エメラルドのプレイヤーのスキルに大幅な振れがあること、そしてエメラルドが振り分け戦で非常に良い成績を出したサブアカウントの最上位挿入ポイントであることが原因です。
ランクのインフレーションを調整するのに最適なタイミングというのはありませんが、対処するべき重要な問題です。大きな変動ではなくとも、一部のプレイヤーでは振り分け戦で6つもディビジョンが下がったわけですから、気になる程度には大きかったと言えます。今後もこのポイントに注目を続け、今後このような措置を取る必要がないよう、意図せずランクが流動することのないようにしていきます。
ランク戦に興味を持ってプレイしてくださり、ありがとうございます。システムの試行を続け、よりやりがいがあり、公正で、楽しい体験にし続けていきます。それではまた次回!