/dev: アイテムバランス調整手法の変更

次のプレシーズンに合わせてアイテムのバランス調整ルールを明文化します。

サモナーズリフトチームが四部編成でお届けするブログシリーズの締めくくり、第四弾へようこそ。さて、皆さんは昨年の「あるパッチの一生」キャンペーンでリーグ・オブ・レジェンドのバランス調整パッチ制作過程を紹介したのを覚えていますか?(まとめはこちら)今回のシリーズではさらに踏み込み、より大規模で、長期的に取り組む必要のあるバランス調整トピックについて深く掘り下げてきました。パッチノートやSNS、あるいは毎週MeddlerやScruffyが投稿している分量では語りきれない情報をまとめてみる試み、とも言えるでしょう。

過去数ヶ月で投稿してきた記事は以下の通りです。

  • ブログ1 - 6月後半:昨年導入したチャンピオンバランスフレームワークの現状と導入以来加えてきた調整の詳細
  • ブログ2 - 7月上旬:新チャンピオン/VGUチャンピオン向けバランス調整の方向性調整
  • ブログ3 - 8月中旬:プロシーンと主要大会(Worldsを含む)向けのバランス調整
  • ブログ4 - 9月上旬:プレシーズン2021のルーンとアイテムのバランス調整(当初の予定ではルーンも網羅する予定でしたが…アイテムだけでかなりの長文になってしまったので断念しました。ルーンについては今後の特集候補とします)

アイテムとチャンピオンの違い

アイテムのバランス調整で直面する課題は、チャンピオンバランスの場合とは種類が異なります。ゲーム中にピックできるチャンピオンは誰でも1体だけですが、アイテムはゲームの進行に合わせていくつも購入します。そして何を買うかという判断は戦況によって変化していくため、アイテムのバランス調整手法はその背景や文脈を反映したものでなくてはなりません。

たとえば「メジャイ・ソウルスティーラー」の勝率はおおむね80%前後で、強すぎるように見えます。しかし、このデータだけを見てナーフ(弱体化)するのは良い判断とは言えません。通常メジャイ・ソウルスティーラーが購入される状況はリードを築いた後、つまり購入するかどうかに関係なく勝率が高い状況です。ここでメジャイ・ソウルスティーラーの性能を50%にナーフすれば、先にリードを築いた試合に勝つ可能性を下げる結果となるでしょう。

同様に、対象アイテムがいつ購入されるものかも重要な要因となります。たとえば6個目のアイテムとして購入されることが多い「ガーディアンエンジェル」などの勝率も高いですが、これは大きなゴールド有利を得たチャンピオンが購入する傾向が非常に強いためです。

「勝率58%は強すぎる」という一文がチャンピオンに対する話ならば、判断も容易でしょう。しかしアイテムのデータでは、背景や文脈がより重要な意味を持ちます。アイテムバランスフレームワークを作ると決断した背景には、各アイテムの用途とニーズを考慮した上でバランスを評価できる一貫性の高いしくみが必要だと考えたからです。アイテムバランスフレームワークもチャンピオンバランスフレームワークと同様、各パッチでアイテムシステムのバランスが取れた状態を維持する上で必要になる、貴重で客観性の高い視点を提供するものにしていきます。一方で、やはりチャンピオンフレームワークと同様に(パッチ単位での調整範囲が限られるという特性を持つ)フレームワークでは対処しきれないほど根深い、より大規模な解決策が必要な問題が浮上してくることはおそらく避けられないでしょう。

また先ほど「背景や文脈が重要」と記した通り、アイテムにバランス調整を加えるかどうかの判断は慎重に行ないます。チャンピオン1体をバフ(強化)/ナーフする場合と異なり、アイテムは1つバランス変更するだけでゲームに大きな波及効果を生み出す可能性を持ちますから、検討をよく重ねた上で判断せねばなりません。またフレームワークを導入することで、アイテムバランスの問題への対応速度は向上することが予想されますが、バランスの不均衡を示す指標が確認できても問題を焦って修正してしまうことでドミノ倒し的に別の問題を誘発するリスクがある場合は、速度優先で対応することはしません。

アイテムのバランス調整では「背景や文脈が重要」ですが、このフレームワークをプレシーズンのアイテムシステム完全刷新と同じタイミングで導入できるのは幸運だったと言えるでしょう。今後はこのフレームワークを活用しながら、長期にわたり良好なアイテムシステムを維持していければと考えています。

プレシーズンの新要素

プレシーズン2021の計画や最新のRiot Plsでご覧になった方も多いかもしれませんが、今度のプレシーズンではLoLのアイテムシステムを完全に作り直します。この新アイテムシステムの主な目標は以下の5点です。

  • アイテムの購入を手早く直感的に行なえるようにする
  • 全チャンピオンが毎試合、購入するアイテムを通じて戦略的判断を下せるようにする
  • アイテムの選択を「チャンピオンの習熟」要素にし、ワクワク感を持たせる
  • アイテムの強さをしっかり体感できるようにし、さらにチャンピオンの個性を際立たせる
  • 象徴的なアイテムは残し、すべてを覚え直さなくても良いようにする

すべての目標を一気に達成するのは難題ですが、やりがいもあります。実はアイテムシステム全体の根本的なゲームデザイン方針は、LoLのリリース以来一度も変更されたことがありませんでした。今回はその方針に手を入れることで、私たちがアイテムを良好なバランスで保つために取れる手段が大幅に増加します。この取り組みは、良好なアイテムバランスを維持していく上で大きな後押しとなるでしょう。

ところで、「良好なアイテムバランス」とはどのような状態を指すのでしょうか?

大局的視点から見た場合、ビルドが「チャンピオンのスキルセットを無視できるほど強力ではないがワクワクできるくらい強力」ならば良好な状態だと考えます。具体的には、アイテムの強さをしっかりと体感でき、プレイスタイルを強化する一方で、特定のチャンピオンやクラスにとって現実的な選択肢がひとつしかなくなる(ビルドが「固定化」される)ことを回避できている状態です。アイテムビルドの強さは現時点でも適切な範囲にあるように見受けられますが、システム上「固定化」が避けられず苦慮しているケースも多々存在しています(例:ユーミとアテネの血杯)。

こういった要因やそれ以外の理由により、アイテムのバランス調整は高難度の綱渡りのようになっています。これがアイテムバランスフレームワークの制作を決定した理由です。

新手法を早い段階で紹介する意図

さて現在私たちは、新フレームワークを「制作しています」。ここで現在進行形を使っているのは、フレームワークがまさに現在絶賛制作中だからです。アイテムバランスフレームワークは(チャンピオンバランスフレームワークと異なり)プレシーズン中にリリースし、ライブサーバー導入前にテストを実施していきます。この手順を採用した主な理由は、プレシーズンにアイテムシステム完全刷新が入るまで分析すべき大量のデータが存在しないためです。

アイテムバランスフレームワークは新しいものですし、各種アイテムにも(新チャンピオンなどと同様に)習熟曲線が存在するため、実際のアイテムバランスを見極めるのは困難になることが予想されます。そのためリリース後は、落ち着くまでの間バランスパラメーターの評価を毎月実施する予定です。あなたのお気に入りアイテムに初のナーフが入る頃には、記事最下部で紹介している数値はかなり高い確率で変更されているでしょう。

さて、これでウォーミングアップはばっちりですね。では次に新出用語を解説していきましょう。

  • ミシックアイテム(仮称):プレシーズンに登場する極めて強力な新クラスのアイテムで、ビルドの中心になる存在です。同時に装備できるミシックアイテムは1つのみで、通常はこのアイテムを最初に完成させます。ほとんどのミシックアイテムは強力な効果を持ち、またそれ以降に購入する「レジェンダリーアイテム」に固有のボーナスステータスを付与する効果があるため、ビルドの方向性を顕在化する側面があります。また1つしか装備できないため、どのミシックアイテムを選択するかは毎回状況によって変化します。
  • レジェンダリーアイテム(仮称):ミシックの下のティアに属する完成アイテムです。「ガーディアンエンジェル」や「リッチベイン」、「リーライ・クリスタルセプター」など、従来の完成アイテムを指します。

では次に、本題であるアイテムバランスフレームワークについて紹介しましょう。

アイテムバランスフレームワークの紹介

アイテムバランスフレームワークの紹介は複数項に分け、詳細を解説していきます。暫定版の全体像をご覧になりたい場合は、記事の一番下にある画像までスクロールしてください。

対象

チャンピオンバランスフレームワークでは対象を4つのスキル帯に分類していましたが、アイテムバランスフレームワークでは単一の大規模なプレイヤー層を注視していきます。具体的には高スキル帯(プラチナIV~ダイヤモンドIII)とエリート帯(ダイヤモンドII~チャレンジャー)を統合したプレイヤー層がデータ収集の対象です。このようにした理由は、より高精度なアイテム性能のデータを得るならば高スキル帯以上のプレイヤーから収集するほうが良いと考えたため、そして有意なデータを収集するために必要なサンプルサイズが確保できるためです(プロ帯では十分なサンプルサイズが確保不可能)。

もちろん平均帯(アイアンIV~ゴールドI)やプロ帯で生じるアイテム関連の問題を無視するというわけではなく、これらスキル帯で生じる問題には専用手法を用いて対応していきます。またスキル帯によってアイテムの購入パターンや成績データが大きく異なることが検出され、長期的な観察が必要になった場合は対象の範囲を変更する可能性があります。そもそもアイテムバランスフレームワークに確定項目はないので、これ以外の項目もすべて変更される可能性があるわけですが。

ミシックのルール

まさかここまで読み進める方がいるとは…!さて、以下の画像は(1)ミシックシステムにバランス上の問題要素が存在しないこと、(2)試合の流れに応じたアイテムの選択肢が保持されていることを確認するためのパラメーターをまとめたものです。

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まずは「強すぎる基準」の項目を見てみましょう。ミシックアイテムが以下の条件を満たした場合、私たちは「強すぎる」状態にあると判断します。

  1. 人気:対象クラス向けアイテムの中で購入頻度が高すぎる
  2. 性能:購入頻度が高く、なおかつ他の選択肢よりも有意に勝率が高い
  3. 他クラスでの濫用:想定クラス外の複数チャンピオンが大多数の試合で購入している

購入率はかなりシンプルな指標で、これまでも長い間アイテム性能を判断する際に使用してきました。多数のチャンピオンにとって必須アイテムになっていれば、それはおそらく強すぎるためでしょう。

次の指標に含まれる「勝率」はこれまで長年にわたり、アイテムの性能を評価する上では信頼できない指標でした。購入タイミングやチャンピオンによる偏りが極めて大きいためです。しかしミシックアイテムの場合はひとつの枠(最初に購入するアイテムの枠)を取り合う関係にあり、さらに価格帯も同じであるため、勝率がより意味のある指標となります。ただし購入率が低く勝率が高い場合は、アイテムのバランスとしては問題がなく、特に有利に使える状況でのみ購入されている可能性(冒頭のメジャイ・ソウルスティーラーのような場合)を考慮して問題なしとみなします。

最後に取り上げるミシックアイテムが「強すぎる」条件は、他クラスでの利用率が高すぎる場合です。これは想定クラス外の複数チャンピオンが大多数の試合で購入している状態を指します。柔軟なビルドを可能にすることはアイテムシステムの目標ではありますが、多様なクラスで多数のチャンピオンが特定のミシックアイテムを購入(得られるステータスに対してコストを払うと判断)している場合、それは対象アイテムが強すぎることを示唆しているとみなします。

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では次に、ミシックアイテムが「弱すぎる」場合の指標を見てみましょう。ミシックアイテムが以下の条件にある場合、私たちは対象が「弱すぎる」状態にあると判断します。

  1. 人気:クラス向けのミシックアイテムの中で購入率が低い
  2. 性能:他のミシックアイテムよりも平均勝率が低く、さらに対象クラスの一番人気アイテムでない

ひとつめはかなり分かりやすい指標です。私たちは戦況に応じてミシックアイテムを戦略的に選べる状態を目指しているため、特定のミシックアイテムの購入率が低すぎる場合は、「弱すぎる」状態にあると考えてよいでしょう。

ふたつめの指標は、アイテムは弱い状態にあるものの致命的なほど不人気ではない状態を示します。確かに「人気」の高さは対象アイテムがさまざまな状況で強力であると示す優れた指標です。しかし平均的なミシックアイテムよりも(勝率で評価した場合に)弱い状態にあり、なおかつ一番人気アイテムでないという状態は、対象の性能が低すぎることを意味します。このような場合に対象アイテムをバフすることは、プレイヤーの選択肢を増やし、対象クラスのプレイ体験を高める可能性が高くなるでしょう。

これに当てはまるアイテムは、個性(こういう力を秘めている、というイメージ)が確立しきれていないケースである可能性もありますが、私たちとしては性能が低いせいで無視される状況を是正することを優先したいと考えています。なおミシックアイテムについては、リワークする前にバフを試すようにしていく予定です。プレシーズンのリリース初期の期間を除くと、リワークは各種性能・用途が明らかに設計意図を外している場合に限られるでしょう。

ミシックの固定化

当初ミシックに対しては比較的バランスが取れた状態でリリースする方針で進めていました。しかしバランスが取れていても、特定のチャンピオン/グループのビルドとの結びつきが強すぎるケース…つまりどんな戦況でも必ず購入するアイテムになってしまうケースが生じます。チャンピオンの個性を際立たせる一方で、選択肢を奪うほどの固定化を避けるには極めて繊細なバランスが求められますが、私たちはそのギリギリのラインを目指すことにしました。

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そういった経緯から、3体以上のチャンピオンでビルドの固定化が生じている場合、そのミシックアイテムは固定化解除のために何らかの調整を必要としている可能性が高いと解釈します(なお同時に「強すぎる」指標のしきい値も超えている場合は、まずナーフして問題が解決するかどうかを精査していきます)。固定化が生じているチャンピオンが1~2体の場合は、対象ミシックアイテムのステータス/使用パターンとの固定化強度を弱めるようにチャンピオン自体を微調整することになるでしょう。

レジェンダリーのルール

続いてはレジェンダリーアイテムについて見ていきましょう。レジェンダリーアイテムとは、基本的にミシック以外の完成アイテムのことを指します(ラバドン・デスキャップやステラックの篭手など)。

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購入する順番が決まっていない(毎回最初に完成させる、のようなパターンがない)アイテムの勝率データは当てにならない指標ですから、レジェンダリーアイテムの場合は購入率のみを指標とします。このパラメーターの評価方法は購入頻度が高すぎる/低すぎると非常にシンプルです。

たとえば、特定のクラスで特定のアイテムを購入する比率が圧倒的に高い場合、そのアイテムが戦況に関係なく購入できる、選択肢を判断の余地を狭めている、そしておそらくは強すぎる状態にあることを示唆しています。同様に、利用率が低すぎる場合も望ましくありません。弱すぎる場合は当然ながらバフが必要でしょう。またバランスが取れているのにニッチなアイテムがあるとしたら、それはショップの総アイテム数をいたずらに増やし、他の判断を複雑化させているということなので是正する必要があります。

特定チャンピオン向けのルール

私たちはアイテムのエコシステム全体を幅広く健全に維持することが、長期的に見たときに安定性を最大化すると考えているため、バランス調整は一般的にクラス単位で注目するようにしています。とはいえ各チャンピオンに十分な戦略的判断の余地を持たせること、そしてアイテムの選択肢が多く目移りするような状態を作ることも同じく重要です。

このためチームでは、各チャンピオンとアイテムシステムの関係性について次のようなルールを敷いていきます。

  • 特定チャンピオンが特定ミシックアイテムを購入する率は75%未満とする:これは固定化の項でお話しした通りです。
  • 特定チャンピオンが特定ミシックアイテムを購入した場合の勝率が他のいずれのアイテムよりも高い場合は、その差を6%未満とする:アイテム間でこれだけ明確な性能差があると、たとえその時点で他のルールに違反していなくてもアイテム選択の余地を潰してしまいます。 

上記ルールのいずれかが破られている状況は、特定チャンピオンにとってミシックアイテムの選択肢が制限されていることを示すため、そのチャンピオンにより多くの選択肢を提供する解決策を策定する必要があります。

またレジェンダリーアイテムに対してもルールがあります。

  • 各チャンピオンに購入率3%超のアイテムが10個以上存在する:新登場のミシックアイテムに注目が集まりがちですが、チームではビルド全体の多様性と選択肢の質も改善したいと考えています。より多くのレジェンダリーアイテムを有効な選択肢にするという私たちの意気込みを反映した結果、ここはなかなか厳しい目標となりました。

次の段階

チームは現在、皆さんがプレシーズンに各種新アイテムや豊富な選択肢を実際に体験する日を楽しみにしつつ全力で開発に取り組んでいます。なお新アイテムシステムのPBEテストは、フォローアップ対応が多数必要になることが予想されること、そして新シーズン開幕までの限られた期間で洗練化・最適化を可能な限り進めるため、通常よりも長い期間実施します。

新しいアイテムバランスフレームワークを活用して、今後のシーズンでアイテム選びを有意義でワクワクするものにし、公平でバランスの取れたアイテムシステムを実現するべく(そして維持していくべく)尽力していきます。もちろん各種ゲームシステムや皆さんのゲーム体験を改善し続けていくことも忘れてはいません!

それでは最後にアイテムバランスフレームワークの全体像を紹介しましょう。

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最後に、教科書並みの分量となった本シリーズを最後まで読み通してくださった皆さん(あるいは今回だけフラリと立ち寄った皆さん)、お付き合いいただきありがとうございました。今後も開発プロセスや意図について、「透明性」を是とする姿勢で精力的に発信し続けていきます。それがLoLのバランスの改善につながることを願いつつ。また、もっと詳細を聞いてみたいトピックがあればぜひお知らせください。

また数週間中には、サモナーズリフトチームからもプレシーズンの大規模アイテム変更点一覧を含む記事が公開される予定ですのでそちらもお楽しみに。