LoL Pls:プレシーズン2023 - ジャングルの変更
ジャングラーの皆さん、こんにちは。最後にジャングルの大幅な改善が行われてからだいぶ時間が経ちましたが、正直なところ、植物が生い茂ったレーン間の皆さんの住処には、もう少し目を向けるべきだと感じています。ジャングルメインの私(編集者メモ:シャコしかプレイしていなくても、ジャングルメインと名乗っていいのでしょうか?)から言わせてもらうと、ジャングルというロールは時の流れについてきておらず、改善が必要です。皆さんの仰りたいことは分かります。たしかに、「ライアットがジャングルをリワークする」というヘッドラインは怖すぎますよね。それはシーズン2からジャングルをメインとしている私も同じです。
ジャングルは影響力の高いロールであると同時に、敬遠されがちなロールでもあります。ジャングラーは各レーンへのギャンクやマクロゲームのコントロール、また視界の確保もしなくてはならず、こうした仕事をすべて同時にこなさなくてはなりません。かなりの仕事量ですよね。ですがその分、素晴らしく楽しいロールでもあります。だからこそ、このロールをメインにする人がいるわけです。とはいえ、やはり助け舟なしにはなかなか始めづらいロールです。
大半のプレイヤーが特定のロールをできるだけ避けようとする状況は、それがどのロールであれ、私たちの意図するところではありません。ジャングルに関しては、この指標を満たせていないのが実情です。最近のLoL
Plsで、Riot
Phroxzonがプレシーズンの計画について少し話していますが、私たちはコミュニケーションや視界システム、ジャングル、そしてケミテックドレイクに焦点を当てて変更を行っていく予定です。動画を少し前に収録していた関係上、現在はもっと共有できる内容があるので、私からさらなる詳細情報をご紹介していきたいと思います!
ジャングルは戦略やゲームに関する難解な知識を幅広く身に着けていないと、ほとんどまともにプレイできないため、多くのLoLプレイヤーがそれを嫌がり、このロールを避けています。ですので、そうした障害を減らし、もっとジャングルを始めやすくするつもりです。そのための試みとして、プレイヤーにゆっくりと慣れてもらい、ロールのプレイ方法を紹介し、メカニズムを調整することを考えています。つまり、失敗しても今ほど痛手にならず、より直感的にジャングルをプレイできるようにするのです。とはいえ、ジャングルを“低レベル”なロールにしたり、ジャングルに関する知識を披露する機会を奪ったりするつもりは決してありません。ここでの目標は、適切な部分でジャングルの難しさが出るようにすることです。
現在私たちが模索中の変更としては、ジャングルを回る際の補助機能が挙げられます。これは「おすすめアイテム」と似たような機能で、アイテムではなく、最初のジャングルクリアをどのように行うかを示してくれます。いわば、ロールをマスターするための足がかりとなる機能です。
また、射程距離やリセットのルールを含め、ジャングルモンスターの行動範囲についても調整を模索しています。ジャングルを始めたばかりで、うっかりモンスターをリセットした日には、全否定されたような気分になってしまいます。このルールは経験を積んだプレイヤーにとってさえ難解で、使っているチャンピオンが他のチャンピオンと違って、このルールを活用できなかったりすると、自分のチャンピオンが役立たずかのように感じてしまいます。そのチャンピオンがジャングルで通用するかを決定づける要因が、ジャングル自体にあるべきではないのです。
現在、LoLには多種多様なチャンピオンが存在し、それらすべてのチャンピオンに最高レベルでのプレイを期待するのは、現実的とは言えません。単純に、ほとんどのチャンピオンは生粋のジャングルチャンピオンに対抗できるほど、最適なジャングルクリアを行えないのです。現在のあれほど遅く、脆弱なジャングルクリア能力で、ラムスが高スキルレベル帯で活躍するのは無理があるでしょう。
ジャングルクリアの最適化が、ジャングルでのプレイを妨げる主要な原因でなくなれば、より多くのチャンピオンをジャングルでプレイできるようになります。メタとはそれほど絶対的なものではなく、ワーウィックをピックしてラプターを狩りたいと思ったからといって、ジャングルが下手ということにはなりません。技量さえあれば、現在ジャングルを効率的にクリアできる一握りのチャンピオンだけでなく、どのチャンピオンをプレイしても報われるべきなのです。予定している変更により、ジャングルクリアの技量が反映される場面はいくらか失われることになりますが、ジャングルにおける複雑さや技量を、ジャングルクリアの最適化から他の部分に移すことができるようになります。全体的に見て、これはジャングルにとって良いトレードオフだと考えています。
コミュニケーションシステムの変更に関する計画についても、Riot Phroxzonから少し話があったと思いますが、ジャングラーとしての技量を反映できるような形で、コミュニケーションを活用する方法について考えています。ジャングリングは積極的なコミュニケーションに依存するので、そのために活用できるツールをジャングラーにもっと提供しようというわけです。また、ジャングルはマクロ戦略に最も焦点を当てているロールでもあります。ですが現状だと、自分のコール通りに味方に動いてもらうことは、ほぼ不可能であるように感じられます。そういった問題を解決すべく、他のアイデアとあわせ、味方へのオブジェクト獲得の指示やレーナーへのギャンク連絡を行える、さらなるジャングラー向けツールを模索しています。
今度のプレシーズンで予定している、ジャングルへの主要な変更の最後は、ジャングルアイテムです。現在のアイテムは機能的ですが、それほどワクワクするようなものではなく、(特に赤スマイトに関しては)理解しやすいとも言えません。多くのプレイヤーがジャングルに魅力を感じる理由は、レーン戦と異なるプレイが楽しめるからです。レーンに居座り、こじんまりしたドラン系アイテムでファームなんてしたくないのです。ジャングルアイテム変更の目標は、カッコいいモンスターを狩ることと、面白味のないミニオンをファームすることの違いを明確に表現することです。
昔あった「エルダーリザードの魂」や「リグルのランタン」を覚えているでしょうか──あの頃は、ジャングルアイテムがもっと有意義で衝撃的でした。ただ正直なところ、これらのアイテムもそれぞれ独自の問題を抱えていました。今回の変更では、こうしたアイテムの良い所を取り入れつつ、ちょっとした捻りを加えたいと考えています。ちょっとした捻りとはつまり…「ペット」です。
このペットはジャングルクリアやエピックモンスターの討伐といった、ジャングラーのお仕事を手伝ってくれます(昔いたセイトデバウアーの子犬みたいな感じです)。ジャングリングをしながら時間をかけてペットを育て、エサを与えていくと、最終的にジャングラーを強化できるまでに育ちます。
この変更の最終的なデザインやアートはまだ決定していませんが、私がこれを文字のみでお伝えして、それを理解していただく皆さんの(そして編集者の)時間を節約するために、スクリーンショットをお見せします。これはリリースされるものではなく、最終的なデザインはかなり、大幅に、非常に異なってくることはお忘れなく。
一番最初のプロトタイプは、ジャングラーの後を付いてくるジャングルの狼で、モンスターを倒すたびにアーリの狐火が狼の口に撃ち込まれるというものでした。それがある程度繰り返されると、(どれだけ愛情を注いでも)狼は非常に小さくなり、ジャングラーの頭にくっつくのです。そして、(もうすぐアップデートされる)ウディアの虎形態の別カラーバージョンがジャングラーの頭上で光り、エイトロックスのアルティメット発動時のサウンドエフェクトが繰り返し再生されます(そして全プレイヤーが「おっと」となるわけです)。
信じられないかもしれませんが、これが絶頂期のゲームデザインだったのです。
「機能的な部分を知りたい」ですって?それについては、今のところ秘密です。通常スキル、ルーン、アイテムなどと比較して、この強化効果をどれくらい強くするか、そしてこれがジャングラーにどのようなツールを提供するかを決定するまで、お待ちいただければと思います
それ以外にも、最適な回答を模索している質問がかなりの数残っています。スカトルは私たちが意図した通りに機能しているのか?ジャングラーがインベードする頻度は今と同じでいいのか?エピックモンスターを倒すうえで、ジャングラーはどれくらい重要であるべきか?その他にも質問は山積みです。プレシーズンの作業を続けるながら、こうした質問についても回答を探していきたいと思っています。最後までお読みいただき、ありがとうございました。次の試合では、ジャングラーに感謝の言葉をかけてあげてください!