プログレッションアイデンティティの変更
皆さん、いかがお過ごしでしょうか。今年後半以降に検討している「プロフィールの変更」と「カスタマイズ機能」の詳細について、Cody
“Riot Codebear” Germainがお伝えします。
LoLでは、プレイヤーとしての個性をさまざまな方法で示すことができます。プレイスタイルや選択ロール、サモナーアイコンやサモナーネーム、プレステージレベル(ボーダー)、ランク、お気に入りのチャンピオンなど…たくさんありますね!私たちはこれらをまとめて「プログレッションアイデンティティ」と呼んでいます。
将来的に「プログレッションアイデンティティ」の要素を追加して自己表現の方法をさらに改善したいと思っています。ここで非常に重要なのは、LoLのスタイルに合っていて、ファンタジーとわかりやすさの両方でビジュアルの品質水準をクリアしているユニークなアイテムを追加することです。それに加えて、プレイヤーが容易に自分の好みに合うものを選ぶことができ、好きな要素を選べるようにしたい、とも思っています。
とはいえ、現時点のプログレッションアイデンティティの選択肢は、LoLの体験要素のすべてと、それぞれのプレイヤーにとってLoLを特別なものにするという点において、十分な表現ができないと感じています。ですので現在、次世代のパーソナライゼーションがどのようなものになるか、コンセプトとデザインを検討するフェーズに入っています。この投稿では、検討中のさまざまなアイデンティティ表現手段の一部とビジュアルアップグレードを初公開し、コンセプトの開発経緯についても紹介して、皆さんからのフィードバックや方向性を募りたいと思います。
目標
無数の可能性を絞り込みプログレッションアイデンティティで最高の選択肢を提供するため、現状のパーソナライゼーション要素を以下のようにアップデートしようと考えています。
- プレイヤーがもっと主体的にアイデンティティ表現できるようにし、各プレイヤーがよりはっきりとLoLでの個性を示せるようにする
- 2021年以降の新システムスタイルに備えるためにも、LoLの核となるアイデンティティ表現仕様を一部刷新する
現在の作業内容
以下の案は今年後半以降に一部が実装予定で、新システムのコンテンツと同様に、現在のプログレッションアイデンティティの構成要素と直接関連しています。
プロフィールのカスタム機能:ランク戦のレガリア導入とプレステージレベルの変更をLoLのエコシステムに施してから何年も経ちましたが、各プレイヤーが好きなボーダーを選べる機能については、まだはっきりとした選択方法を提供できないままです。今年末までに、プロフィールのフルカスタマイズ機能のリリースを目指しています。これがリリースされれば、ボーダーやアイコンをプレイヤーが自由に選べるようになります。今後発表予定で開発中の新システムでは、さらに新しいパーソナライゼーション選択も可能になる予定です。
ゲームフローに応じたUIのアップデート:ゲーム内外の体験にかなり大きなシステムを導入するのに加えて、ロビーやロード画面、試合終了時など、ゲームフローとともに切り替わる画面について、これまで手つかずであった古いものを一部整理したいと思います。すっかり古くなってしまったアートスタイルを2021年の標準に引き上げるとともに、新しくユニークなコンテンツを追加する余地も作れるでしょう。
以下に示したコンセプトでは、マップのアクセントがついたロビーと背景画像はほとんど変わっておらず、従来のスタイルの影響が色濃く見られます。ですが私たちは、ゲームフロー画面で使用されていないバナーやクライアントと調和していないフッターUIなど、明らかなノイズを減らすことにも取り組んでいます。こうすることで、フレンドやチームメイトと一緒にキューを入れる時、試合のロード中などに、自分の個性を示す要素をしっかり見てもらえるでしょう。
上記画面:この画面は、あるプレイヤー��視点から自身と他プレイヤーがロビー画面でどのように見えるのか、さまざまなコンセプトを試している中のひとつです。さまざまなランク戦ティア表示と、他のプレイヤーからの見た目をカスタマイズできるトークンと、クリスタルで装飾されたプレステージレベルがわかると思います。
エンブレムやサモナーレベル、サモナーネーム、サモナーアイコンといった「明らかに核となるプロフィール要素」に、まずは注力したいと考えています。これによりその他のクライアントやゲーム外体験の部分は、限られたリソースでもブラッシュアップすることができ、サモナーズリフトでの自己表現をすぐ行えるようになります。
エンブレムとレガリア:LoLでのプレイヤーアイデンティティの核と同一視されること���多いのが、ランク戦での実績です。競技での武勇を讃え、困難を乗り越えて数々のマイルストーンを達成してきたプレイヤーであることを広く示すとしては、金属質のボーダーと複雑なデザインのヘルメットが基準になっています。金属質のボーダーと複雑なデザインのヘルメットは競技での武勇を讃える基準となり、そして困難を乗り越えて数々のマイルストーンを達成してきたプレイヤーは、誰もが認めるその基準をもって祝福されているのです。
ですので、ランク戦での自己表現のスタイルをアップデートする時、第一の目標は「どのティアであっても価値ある実績の感覚を減らさない」ことになります。加えて、ティアが一目でわかる「わかりやすさ」を維持するための選択肢はとても慎重に模索しており、既存の複雑な金属製のスタイルは、違和感なく同等の印象をもたらすものに変換していこう、とも考えています。
こちらのデザイン候補では、現在のレガリアに見られる複雑なテクスチャーと地域表示の廃止を試みています。アプローチとしてはシンプルですが、テクスチャーと地域表示を廃することで、ランク戦のティアをプレイヤーアイデンティティの核として最上位に位置づけることができます。エンブレム状の翼にデザインの主体を移すこ��で、ゲーム全体を通してこの表示を使いやすくなるうえ、他のゲームプレイシステムと組み合わせることもできるようになるので、各プレイヤーのストーリーがより語られるでしょう。
こうしたコンセプトの模索は、アイデンティティ全体の次の方向性を考える意図のもとで行っています──過去のものを肯定しつつ、慎重に。ヘルメットから別の物へ置き換えるこの方向性ですが、「金属から輝くエネルギーが新しく湧��上がる」というレガリアの核を成す感覚も継承したいと思っています。
プレステージレベル:プレステージレベルのボーダーは美しいアートを保証するものですが、カスタム要素という面では誤りでした。プレイヤーが自分と共鳴したものを獲得しても、新しいプレステージティアを達成すると、表示できなくなってしまうのです。私たちはまず、プレイヤーが好きなレベルのボーダーを自由に選択できるようにして、この状況を正したいと思います。さらにプレステージレベルをランク戦と同様の翼状の装飾に変更して、プロフィールが表示されるあらゆる場所で使えるようにすることも検討しています。変更後も以前に表現していたものが一切失われておらず、他のプロフィール要素と衝突することもない……このような変��にたどり着くことが、ここでの成功となります。
変更前と変更後(候補)
新しいコンテンツタイプ:最後に、今年以降に予定されている新システム導入に、プレイヤーが自己表現の要素として表示できる、新しく獲得可能なコンテンツの追加も検討しています。以下のように、そのプレイヤーがLoLをどのようにプレイするかによって、さまざまなコンテン���タイプを設けるつもりです。
- 称号(仮称)は、LoLのゲーム内で取った行動によって獲得できるようになります。このコンテンツを通して、プレイヤーが自分の手で何かを成し遂げているという感覚と、習得した技術を表現する称号によってLoLへの熱中度を示せるようになればと思っています。
- アイデンティティクリスタル(仮称)は、ヘクステッククラフトで獲得できるジェムとは別のプロフィール関連アイテムで、LoLでプ���イヤーが歩んできた道程を示し、他の競技システムに追随するものになる予定です。LoLのプレイすべてを通して成長させていくヘクステッククリスタル、というコンセプトです。
- バナーアクセント(仮称)は、ロード画面とロビーで使われていないバナーを一新するものです。まだアイディア検討中ではありますが、プレイヤーのゲーム外での個性を表現するためのカスタマイズ要素になればと考えています。
最後に
実際の制作プロセスに入る前に、こうした変更についてお話しできる機会をいただけて本当によかったと思います。方向性について皆さんからのフィードバックを集めるだけでなく、これらの変更の実装作業が進めば、他のことについてもコミュニケーションしやすくなっていくは���です。
@loldev
のタグをつけて、本日お見せしたものへのご意見ご感想をTwitterでお寄せ下さい!ご理解いただきたいのは、ここでお見せしたものは開発作業の真っ最中だということです。チームのアーティストと開発者は、正しい体験を作りたいと心から願っていますので、さまざまなご意見お待ちしております。
それではいつものように、サモナーズリフトでお会いしましょう!