Quick Gameplay Thoughts:パッチ13.4 その2
みなさん、こんにちは。Riot Axesが、臨時のQuick Gameplay Thoughtsをお送りします。今回は少し違う構成を試してみます──1つのトピックだけではなく、いくつかのトピックを取り上げます。また、内部でもまだ議論が少し続いているような要素についてもお話します。ここでお話ししたこと全てがゲームの変更につながっていくわけではありませんし、この投稿内容の全てに開発者全員が賛同しているわけでもありません。ですが、こうした種類の問題に対し、私たちがどのように考えているのかを理解してもらう上で、この投稿が皆さんの役に立てばと思っています。
ローミングミッドレーナー
13.4で行った、試合序盤のキルから得られる経験値の変更により、ロームするミッドレーナーたちが受けた影響が予想よりも大きかったことが分かりました──フィズ、パンテオン、キヤナ、他にも数体の勝率が下がっています。こうしたチャンピオンの中には、私たちが良いと感じる水準よりも弱くなっているものがいますので、パッチ13.5でのバフで対処を行うつもりです。他のミッドレーナーも勝率が少し落ちていますが、バランス面で良くないという感触はありません。たとえば、ヨネも少し下がりましたが、総合的にはまだ非常に勝率が良いように見えます。
ただ、決定的なデータではありません──タロンとカタリナは影響が見られていないからです。この2体は最も影響を受けるだろうと予想していました。他の変更の影響である可能性は捨てきれていないのですが(アニーが非メイジを締め出している…かも?)、今後の数パッチにわたってしっかり監視を行いたいと考えています。
13.3では、ハイレベルな試合におけるロームの存在感が少々高すぎたと考えています。ですので、戦術のひとつとして少しナーフされたのであれば、ゲームが良くなったと見なせるでしょう。もちろん、変更を行った後もバランス調整が再び必要になるチャンピオンは存在します。優先度リストの中で高い方ではないので、ロームという行為自体をナーフする計画はありませんが、今回の変更の副作用として行われるようであれば仕方ないでしょう。
脅威系ミシックアイテム
ゲームの健全さを改善するため、「プローラー
クロウ」と「ドラクサー ダスクブレード」への変更を検討しています。「プローラー
クロウ」は高スキル帯のプレイで、非常によくない役立ち方をしており、カウンタープレイを壊されるチャンピオンが多すぎる状況です。「ドラクサー・ダスクブレード」はおおむね問題ないように見えますが、それは弱い状態を維持されているからです。強くしてしまえば、低スキル帯のプレイでの、ダリウスやマスター・イーなど、非アサシンのカウンタープレイが壊れやすくなるでしょう。
変更の実装時期は未定ですが、積極的に改善策を探している問題ではあります。
バフの方法
最近のバフやナーフに対するアプローチについて、少しお知らせがあります。ここ数年間、ほとんどのバフとナーフは「バケット変更」と呼ぶ方法で行われてきました──あるチャンピオンの勝率が良好でない場合、勝率面で結果を予測しやすい安全な数値変更を実施する方法です。一部の大きな問題を解決したり、チャンピオンのプレイ感触を大きく改善する目的で、長い時間をかけて慎重に行う「パッチワーク」というカテゴリーの変更作業も行っています。説明すると、ほとんどのバケット変更は1日以内で終わらせられるのですが、パッチワークには1~2週間以上かかるのが常です(変更規模にもよる)。
ツールキットでは常に両種の作業を行えるようにしていますが、現在は特にバフに対してパッチワークを重視するようにしています。数値のみのバフも継続して行っているため、すぐにプレイヤーの皆さんが気づくような大きな変化にはならないはずですが、今後の数パッチでは、数値調整を通して勝率を増すのではなく、チャンピオンの感触を改善するための変更が多くなります。パッチ13.5で予定しているパンテオンやアジールへの変更など、今後の変更内容にもどうぞご注目ください。
今回の記事は以上です。私たちが現在気にかけている問題、問題へのアプローチと計画について、皆さんのご理解をいただければ嬉しく思います。