Quick Gameplay Thoughts 4月3日

ドッジペナルティ、フィドルスティックス、デュオの均等配分、ジャングルについて、Scruffyがお話しします。

免責事項

こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されたりといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。


ドッジペナルティの増加

チャンピオン選択中のドッジ(対戦回避)は、すでに長い対戦待ち時間を過ごした後にようやくマッチングした9人のプレイヤーの体験を損ない、試合を始めるために費やした労力を雲散霧消させてしまいます。


ロビーでドッジしたくなる理由はさまざまですが、プレイヤーにとっての非常口としてなら、ドッジも問題ないと私たちは考えています。近頃はドッジするプレイヤーが多すぎて、ドッジには十分なペナルティがないと思います。

今後数か月間を通して、チャンピオン選択中のドッジを繰り返した場合のペナルティを少しずつ調整するつもりです。

  1. 「ドッジを繰り返した時のタイムアウト」を増やし、連続ドッジのひどいケースをしっかり見つける
  2. ドッジ時のLPペナルティを増やす(現在は最初のドッジが-3 LP、繰り返すと-10 LPなど)

フィドルスティックスの学習曲線とフォローアップ

フィドルVGUの登場で、不気味なゲームプレイをたっぷり楽しんでいただけているでしょうか。いつも通り、彼の強さを監視して、必要であれば複数のフォローアップを段階的に行っていきます。こうした大規模なリリースで私たちが行ういつものフォローアップを紹介します。

  1. パッチ後の数日間で、バフ(強化)やナーフ(弱体化)のホットフィックスを行うべきか判断する
  2. 実装後1週間が経ったら、次のパッチでのフォローアップが必要かを再検討する

フィドルの学習曲線(ゲームプレイに関する習熟度)は、敵に回した時が、プレイヤーとしてプレイする時と同等以上という、めずらしいケースかもしれません。ほとんどのチャンピオンやVGUでは、プレイヤーたちがきちんとプレイ方法を学んでいくにしたがって、最初の数週間は勝率がぐんぐん上がっていきます。ですが、トリックがメインになっているチャンピオンデザインの場合は、敵に回した際にトリックの種類に慣れていくので、同様に学習曲線が急になります。たとえばニーコはこのタイプの学習曲線で、実装初週の勝率は少しずつ低下していました。フィドルのジャングル周回は学習に少し時間がかかるユニークなものなので、まだまだ勝率は上がっていき、通常の学習曲線になると今のところ予想しています。


デュオの均等性についての経過報告

パッチ10.7で、デュオの人数配分を両チームで均等にする仕様を導入したところ、改善が見られました。最初の予想よりも良い結果が出ています!

  • 導入前:デュオの配分が不均等な試合は54%
  • 導入後:デュオの配分が不均等な試合はたった8%に

対戦待ち時間や、マッチングするプレイヤー同士のMMR幅に大きな変化がなかった、というのも特筆すべきでしょう。「どこでもオプション」の人数配分を均等にする仕様もすでに導入していますので、今年に入ってからはマッチメイキングの質が大いに改善されました。同様にマッチメイキングやランク戦、プレイヤー行動システムについても、改善を続けていきたいと思います。


ジャングル変更の仕上げ

パッチ10.8では、ジャングルの満足度を向上させる計画の最終仕上げを実装予定です。デザインの鍵となる2つの要素をおさらいしましょう。

  1. 試合序盤のギャンクの強さを弱める
    1. 試合序盤にキルされたチャンピオンが、復活時に小さなホームガード(本拠地内でのMS増加)を持つように
    2. 試合序盤に2人以上で敵チャンピオンをキルした際に得られる経験値を少し減らす
  2. ジャングラーそのものを強くする
    1. ファームから得られる経験値をさらに増やす(試合の中~終盤に失速してしまうジャングラー向け)
    2. ジャングラー専用の初期アイテムが、残り体力わずかの時に生存力を高めるように(ジャングルでの経験が少ないプレイヤーが試合序盤を乗り切られるように)

Meddlerが前回の投稿に書いた通り、今シーズンこれまではトップレーンの変更で良い結果が出ています。短期視点のジャングルの変更はこれで締めくくり、経過を見守ります。

いつもプレイしてくださりありがとうございます。どうかご安全にお過ごしください。