Quick Gameplay Thoughts 5月1日

ボットとミッドの強さ、ランク戦のマッチメイキングと初期配置の改善に ついて、Scruffyがお話しします。

免責事項

こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されたりといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。


ポジションごとの強さの考え方

詳細に入る前に、ポジションごとの強さについての考え方を大まかに説明しましょう。私たちは、試合への影響力という面からそれぞれのポジションを見ています──パフォーマンスの高低を通して、試合全体の結果(勝敗)に影響を与える能力ということです。まず最初に、全ポジションが同レベルの影響力を持つべきだとは考えていません。使えるリソースやマップ内の位置、技術の上限といったものはポジションごとに異なるため、ポジションの強さには序列ができるのが自然です。そこから生まれてくる戦略や、技術の多様性といったものを完全に平たくしてしまうのではなく、ロールごとに異なる強さがある状況を育みつつも、それらの個性のバランスをしっかり取っていきたいと思っています。ですのでパフォーマンス次第では、全ポジションがキャリー(試合を勝利に導く)できるようにしています。

たとえばサポートのように、試合全体で要求される技術が極端に高いわけでなく、使うリソースも少なめのポジションでは、他ポジションよりも勝敗への影響力は少し劣りますが、視界コントロールとユーティリティスキルを通してチームのパフォーマンスを何倍にも増幅することができると考えます。最初期のLoLのようにサポートの影響力が「かなり低い」のではなく、「少し低い」ぐらいを狙っているということは、知っておいていただきたいと思います。また、今シーズンはトップレーンの影響力を増加させてもいます。トップレーンが他のファーム系ポジションと同等であるべきだと考えたからです。

ポジション間の影響力や強さを比較する時に現在使っているのは、その他の要素が互角な試合の結果に対して、そのポジションが与えた影響を、MMR差(パフォーマンスの高低を表現するものとして使用)で測る手法です。強いポジションでは、MMR差が試合の結果に与える影響が大きいのに対し、弱いポジションではそれが小さくなります。


ボットレーンとミッドレーン

現在のゲームの状態は最近の2シーズンから比較して、トップレーンが大きな改善を遂げ、ジャングルも強力です。次のターゲットであるミッドレーンとボットレーンのキャリーたちは、ひどくはないのですが、わずかに調整を行う余地があります。

ボットキャリーは今シーズンに少し弱くなったので、このロールそのものの強さを少し戻したいと思います。いくつかの選択肢を検討していますが、直接の強さを経験値として強化し直す方法は取らないつもりです。

また、ミッドはゲーム内で最強のポジションであるべきだと考えていますが、現在は少し強すぎるレベルに達しています。少々のナーフ(弱体化)で整えるものの、ミッドこそが大きな影響力を持つロールという点は変えません。数値にとどまらない仕様調整をいくつか行って、トップへの直接の変更を行わず、効果的にミッドをナーフする予定です。


マッチメイキングのアルゴリズムとランク戦の振り分け

マッチメイキングとランク戦の振り分けをさらに改善すべく、いくつかの作業を現在行っています。

プレイヤーがゲームをプレイしていくにしたがって、技量に合わせたマッチメイキングがもっと早くできるように、マッチメイキングのアルゴリズム改良を行っています。これにより、システムが新規プレイヤーの正確なマッチメイキング基準を把握していない最初の振り分け戦の期間を短縮できるようになります。実際の技量未満のレートで対戦しようとするスマーフに対しても、それが可能である期間を減らせるはずです。

また、新規アカウントのプレイヤーがランク戦を始めた際に、それ以前のノーマル戦のマッチメイキングデータを使うことで、「初期配置」を改善できることがわかり、これによってランク戦振り分け速度をさらに改善していきます。この変更前は新規アカウントに対して、常にまっさらのレーティング(シルバーの高いランク前後)を用いていたため、スマーフと完全新規プレイヤーの両方に対して問題が出ていました。

これらの変更が未知の問題を引き起こさないよう繰り返しテストを行い、今夏の実装を目指して作業中です。

いつもプレイしてくださりありがとうございます。どうかご安全にお過ごしください。

- Scruffy