Quick Gameplay Thoughts 8月27日

パッチ11.17で行ったアムムの変更について

皆さん、こんにちは。サモナーズリフトチームのAzuBKと言います。パッチ11.17で実装されたばかりのアムムの変更について詳しくお話しします。最も古いチャンピオンの一体であるアムムに愛情を注ぎたいと思って作業を続けていますし、この種のプロジェクトに対するアプローチ全般についてお話しする機会にもしたいと思います。

馴染みのない方のために説明しますと、今回のアムムの変更の核は「絡みつく包帯(Q)」をチャージ制(最大2まで)にして、試合序盤のバフをしたものです。これらの新しい強化は彼のキットの他の部分とのトレードオフになっていますが、それについては後述します。

では、事の起こりから始めましょう。LoLのランク戦ランキングの最上位帯では、アムムがずば抜けた存在でないことは確かで、それは今に始まったことではありません。彼は長い間、高スキル帯のプレイで結果を残すのが珍しい一方で、平均的なプレイヤーにとってはOP(強すぎ)の境界線上に位置していました。上達すれば上達するほどお気に入りのチャンピオンがどんどん弱くなっていってしまう…どんなチャンピオンであっても、このような状態はそのプレイヤーにとって不幸なことです。LoLというゲームそのものに「ランクを上げるためにはメインチャンプを捨てる必要がある」と言われる感覚は、純粋によくありません。

このように困難な状態のチャンピオンたちを助ける方法について、私たちはサモナーズリフトチームとたくさん話し合いましたが、実際の問題解決は細やかな作業となります。このタイプの変更には熟考しなければならない要素が数多くあり、その部分を「リフォーム」と呼んでいます。リフォームの多くの部分はVGUで行う検討と重なります。

  • 私たちはそのチャンピオンの現在のプレイヤーが好きなところを強調したい、少なくともできる限り維持したいと思っています。ですが、プレイヤー層は均一なものではありません。人によっては違う要素が好まれていることも多いので、全員にとって最高のものだと信じられる変更を練りながらも、できるだけたくさんのプレイヤーの好みを尊重して慎重に進めていきます。
  • このタイプのプロジェクト全般に必要なのは、より大胆で、より革新的で、攻撃力+5みたいなものより不確かな変更です。つまり、テストや調整には通常よりも時間がかかりますし、そうやって手を尽くしても、100%の結果が出るとは限りません。私たちがやり過ぎたとか、致命的なものを見過ごしているといったプレイヤーの考えを知ることができるので、PBEでのフィードバックは特に役立つものです。そこからアプローチを考え直すこともあります。
  • 最後に、あるチャンピオンに対して大規模な変更をする時は大きな信頼が寄せられるので、リスクが高くなります。私たちは全チャンピオンに対する責任を負っていますし、メインチャンピオンのプレイング学習を繰り返し強制したくもないので、大規模変更を行った直後にもう一度そのチャンピオンを見直すということはほとんどありません。フォローアップの調整は別ですが、私たちもプレイヤーも「まずは良くならなければならない」と思っています。

以上を念頭に置いて、今回のパッチで行ったアムムの変更までの道筋をたどりましょう。平均帯と高スキル帯の間では彼の勝率に6%近くも差があったので、小さな調整では正せないことは最初からはっきりしていました。ですので、アムム使いが技術を披露できる機会を劇的に増やせると考えた、Qをチャージ2回制にするという大きめの変更アイデアを調整していきました。

この変更の元となった考えは、彼のプレイパターンに柔軟性を加えられるというものです。ジャングル内を縦横無尽に駆け抜けたり、バックラインの脅威となるべくフロントにQで貼り付いたり、ギャンクのためにミニオンにQを使ったり、ピール(味方から敵を引きはがすこと)しても無力にならないように…。そう、最初にQを使った後のアムムが無防備な標的になることはもうありません。この変更はうまく行ったようなので、このままいきたいと思いました。また、高MMR帯では試合序盤の強さが重視されることもわかっていたので、序盤のWをバフしてジャングル周回スピードを上げました。これがQの変更と合わさって、序盤の少数戦での戦闘力が大きく向上しました。

ゲームアナリシスチーム(私たちのプロジェクトをテストしアドバイスしてくれる高MMRプレイヤーや元プロたち)からは、テストプレイでアムムが試合序盤をめちゃくちゃにしてしまったと報告がありました。目標は彼らのようなスキルレベルでのアムムの魅力を改善することだったので、うれしい報告でした。低MMRのテストではアムムは変わらずそこそこだったので、この方向性で微調整を行えばよいと確信できました。また、Qを続けて2回ではなく3回使えてしまうことが多かったので、Qのクールダウンを下げた変更は取り消しました。試合終盤のRとWはナーフして、基本ステータスの成長量も減らしました。さらにゲームアナリシスチームとのテストを重ねて、自信をもって皆さんにお届けできる変更リストができあがりました。

トラブルを抱えていたチャンピオンたちの「リフォーム」のアプローチについて、皆さんに楽しんでいただければ幸いです。この文章が皆さんの目に触れる頃には、アムムのリフォーム実装から数日経っていて、うまく行っていればいいなと思います。でなければ、フォローアップについてチームと話し合っているでしょう。うまく行っていれば…次に取り掛かるべきチャンピオンが長蛇の列を作っていますので。