Quick Gameplay Thoughts 4月30日

ジャングルの敷居を下げる

ジャングルの敷居を下げる

私たちが長期的な目標のひとつとして掲げているのが、低MMR帯でジャングルのポジション選択率を上げることです。いくつかの角度から問題の解決を試みていて、新しくジャングルに取り組むプレイヤーの道のりを助けるために、難しくなっている最適プレイを少し減らそうとしています。以下の変更点は、この記事の執筆時点(4月27日)では、最初の計画に過ぎません。公開時には数値が変わっているかもしれませんが、全体的な根拠は変わらないでしょう。

  • ジャングルの周回難易度を緩和する - ジャングルの再出現時間が短くなっている現状では、ファームとギャンクそれぞれの速度がかなり上がっていて、ひとつの失敗でもジャングラーとそのチームにとって大きく後れを取ることにつながってしまいます。
    • 多くのキャンプで、ジャングルモンスターの基本攻撃力を減少
    • 多くのキャンプで、ジャングルモンスターの攻撃力増加速度を減少
    • キャンプの再出現タイマー: 2分 ⇒ 2分15秒
    • キャンプの「光る」出現予告タイマー: 15秒 ⇒ 10秒
    • バフを持たないジャングルモンスターから得られるゴールド: 約5%増加
  • ジャングルでも使えるチャンピオンの幅を広げる - 完璧なAOE(範囲)ダメージのあるスキルキットや、適切なCC付与手段がないとスカトルを押さえづらいので、これを改善することでジャングルができるチャンピオンを少し増やします。
    • (従来のCCに加えて)スマイトをスカトルに使うと、ダメージ適用前にシールドが消失するように
    • ジャングルアイテムのオムニヴァンプ: 10% ⇒ 8%
    • スマイト使用時の最大体力割合による回復量: 10% ⇒ 15%
  • スノーボールを減らす - 過度のストレスを引き起こしつつ、試合の結果への大きな影響力をもたらす。この両方の原因となるもうひとつの要素が、ジャングルというポジションが実現可能なスノーボールの度合いです。これを減らすことで、ジャングルを始めやすく、長期的にもっと楽しめるものにできると考えています。
    • 経験値ボーナスの再導入 - 試合の平均チャンピオンレベルより2以上レベルが下の場合、大型モンスターを倒すと下回っているレベル毎に50経験値を獲得します(たとえば試合中の平均チャンピオンレベルが7なら、レベル5以下の場合に経験値ボーナスを受け取れます)。
    • モンスターへのスマイトダメージ: 390 - 1000 (レベルに応じて) ⇒ 基本ダメージ500、スマイトのクエスト達成後は1000
  • キャンプのリーシュ(モンスターに引き撃ちして位置を動かすこと)をわかりやすく(今後の作業予定) - 高度なジャングルでのプレイ最適化で特に重要な技術として、モンスターをリーシュ範囲で完璧に制御し、周回速度を最高速にするために最適な位置へ誘導するテクニックがあります。この技術を完全に削除するつもりはありませんが、初心者ジャングラーが各キャンプのリーシュ範囲とルールについて学ぶ手助けをしたいと思っています。
    • モンスターにリーシュが発生する範囲から200ユニット以内に入ると、モンスターのリーシュ範囲を示すパーティクルが表示されるように

全体として、あらゆる技量レベルのジャングルプレイヤーを満足させ、助けるために、上記の変更を行いたいと思っていますが、ジャングルというポジションの強さを大きく増減させるつもりはありません。仕様を変更しつつも、総量としては変わらないように強さの移し替えを行って、ジャングルが新規参入者をもう少し歓迎できるようにするつもりです。ライブサーバー実装前にまだ何度か調整を行うと思いますので、PBE(パブリックベータ環境)でのテスト時には、皆さんからのフィードバックをお待ちしています。

いつもプレイしてくださりありがとうございます。