Quick Gameplay Thoughts 8月21日
免責事項
こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されたりといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。
バランスの取れた状態でのチャンピオンリリースの経過
今年リリースする新チャンピオンとVGUチャンピオンはバランスを改善し、必要なフォローアップを早めに行うようにしています。リリアとヨネがリリースされましたので、この取り組みについての経過を振り返ってみましょう。
- フィドルスティックス - 良好:最初の試みとしては、全体的にとてもうまく行きました。フィドルは少し弱い状態でリリースされたので、バフ(強化)を施したところ、ピックされるようになりつつも強すぎない、適切な状態にすることができました。リリースしてから数パッチ後になりましたが、特に固有スキルの身代わり人形について、使用感や活用法の改善に注力したバフを行っています。与ダメージに主眼を置かないタンクビルドが強かった期間もわずかにありましたが、APビルドが主流になるようすぐに対応しました。
- ボリベア - 良かった部分と悪かった部分が混在:ボリベアのバランスは当初かなり良い状態で、リリース直後はとても順調でした。予測よりも勝率の伸びが遅かったことへの対応としてバフを行いましたが、プロプレイでの価値を見誤っていたため、パッチ10.11でのバフはやりすぎという結果になってしまいました。その時は適切な数値のバフを行ったように見えたのですが、その後のパッチで繰り返し行うことになるナーフ(弱体化)の原因になってしまったのです。次回から、新チャンピオンやVGUチャンピオンをプレイヤーが学習している間は、大きなバフはゆっくり行うことにします。
- リリア - (現時点では)非常に良好:現時点までのリリアは、リリース時のバランスがとても良好な成功例で、今後のアプローチを決めるために見守っている状態です。リリアは微妙な操作が重要で、大いに学習が必要なチャンピオンです。なのでリリース直後はいくつかのデータがとても低かったのですが、コミュニティの皆さんが学習していく時間を設けたいと思いました。長期的にはちょっとしたバフやナーフが必要になるかもしれないとは思いますが、ローンチ後の状況は理想的です。
- ヨネ - (現時点までは)良好:ご存知のように、最新パッチである10.17にて、ヨネをナーフしました。これは予測の範囲内で、ヨネは目標にかなり近い状態です。さらなる対応が必要かどうかは、時間が経たねばわかりませんが、ヨネについては意図した通りのカウンタープレイが機能していて、総合的に健全なプレイパターンが見られています(アサシンチャンピオンの制作では、適切なカウンタープレイの設計が非常に難しいことがあります)。
多くのチャンピオンに度重なるナーフが必要だった以前のリリースと比べて(アフェリオスやセトなど)、全体的に大きな進歩が見られました。これまでの経過には個人的に満足していて、ここからもっと改善を行っていくつもりです。
プレシーズンのフォローアップ計画
今度のプレシーズンで行う「アイテムシステムのオーバーホール」は、史上最大のプロジェクトとなります。多くの混乱が起こると予想していますので、フォローアップについてもしっかり準備していきます。ゲーム内のあらゆる要素について、バランスデザイナーとシステムデザイナーが監視する体制を整え、プレシーズンとスプリングスプリットを通して必要な調整を見極める予定です。以下はゲームシステムを健全な状態で維持するため、頻繁に確認する重要項目です。
- 試合時間:変化させないことを目標にしています(平均で約30分、綱引きが長引いて白熱する試合は50~60分になることもある)
- スノーボール:15分時点で40%が互角な試合、35%が小さな差のある試合、25%が大きな差のある試合、という状態が最良です
- レーニングフェーズの長さ:ファーストタワー破壊までの時間です。技量レベルによって多少変わりますが、13~14分くらいが理想的です
- ポジションごとの強さ:各ポジション(ミッドやトップなど)がキャリーする(試合を勝利に導く)度合いを調べ、バランスが壊れないようにします
- クラス間のバランス:チャンピオンのバランスを見る時、タンク、アサシン、エンチャンターといったチャンピオンクラス全体が強い/弱いということになれば、システム的な問題が生じています
- 以上の項目以外にも、多くの要素を監視する予定です
素早く、的確で、中立的な対応を行うために、チャンピオンに対して使っているような「バランスフレームワーク」をアイテムに対しても開発中だと付け加えておきます。アイテムの選択についての目標達成のため、良い選択肢を作るデザインとしっかりしたバランスの両方から成る多様性を作り上げるため、必要不可欠なシステムになることでしょう。
いつもプレイしてくださりありがとうございます。どうかご安全にお過ごしください。
Scruffy