Quick Gameplay Thoughts 12月4日
免責事項
こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されたりといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。
プレシーズンの獲得LP
このプレシーズン期間中に、LPシステムに大きな変更を行っています。一目でわかるものもあれば(ディビジョン間の昇格戦の廃止)、一見してわからないものもあります(マッチメイキングのアルゴリズム改善)。これらのシステム変更が実装されていく間に問題が起こっていますが、問題による影響を小さくするために、プレシーズンに変更を行っています。これまで見られているのは、全体的なプレイヤーのランクのインフレで、これによって短期視点では獲得LPが少なくなっています。必要な調整や修正は行いましたので、1月に行うシーズン開幕時のランクリセットで、すべてが適切になっているはずです。
来シーズンに予定しているすべての変更が行われると、獲得/減少LPの平均量はわずかに少なくなると予想しています。シーズン最初にランクの小規模リセットを予定していますので、来年の開始ランクは今年の最終ランクに近いところになるはずです。ディビジョン間の昇格戦がなくなったことで昇格スピードも速くなり、連勝の恩恵も大きくなります。この2つの変更点により、全体的に大きなランクのインフレが起こったはずなので、ランクシステムの正確さを保つために、1勝ごとの獲得LP量を少し下げる必要がありました。
プレシーズンのフォローアップ進捗
プレシーズンのフォローアップ作業について、現在の進捗と今後の目標を手短にお話しします。
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優先度1:全体的なゲームの健全さと速度
- 試合の長さ、スノーボール、ダメージなど、ゲームの俯瞰的な側面は正しい範囲に収まっているのか?
- 現在のスノーボールと試合時間の長さには満足しています
- プレシーズン開始時にはバーストダメージが高すぎました。パッチ10.24での変更後は改善されましたが、長期視点で私たちが正しいと思う範囲と比べると、まだ高すぎます。パッチ11.1にて、さらにバーストダメージを減らす調整を行います
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優先度2:全体的なポジションとクラスのバランス
- 全クラスがプレイ可能で、試合できちんと活躍できるか?
- 最初は(予想通り)いくつか強さが突出したクラス(タンク、AP、一部アサシン)と弱いクラス(ADCとエンチャンター)が見られました
- パッチ10.25の変更によって、この面ではかなりバランスを改善しています(ADCとエンチャンターのバフ、タンクのナーフ)
- 優先度3:個々のアイテムの選択、健全さ、満足度
いつもプレイしてくださりありがとうございます。どうかご安全にお過ごしください。