Quick Gameplay Thoughts 2月12日
小規模アップデートのパイプラインについて、Scruffyがお話しします。
免責事項
こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されたりといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。
小規模アップデートのパイプライン
2021年は、チャンピオン、アイテム、ルーンについて、小規模なデザインの見直し作業を増やしていきたいと考えています。大規模なプロジェクト(新チャンピオンやVGU)、パッチごとのバランス変更は軌道に乗ったと感じていますが、ゲームを改善するためにはもう少し柔軟に対応できる中間分野が存在しています。
ここに含まれるのは、以下のような種類のプロジェクトです。
- プロプレイ向けになりすぎているもの
- プレイパターン(強さではなく)のレベルで長期的なバランス調整に支障をきたしているチャンピオンが該当します。
- プロの公式試合で頻繁にピックされているチャンピオンですが、ソロキューでの勝率はかなり低いので、ナーフを行うとソロキューでのプレイにさらに悪影響を及ぼします。
- これらのチャンピオンによく見られるのは「上手ければ上手いほど、カウンタープレイの余地がなくなっていく」パターンで、プロが長けている「単純に難易度の高いコンボがある」とは正反対です。予想がつくと思いますが、プロレベルでは弱点が緩和され過ぎている。
- ここでの例:今後予定しているタム・ケンチの変更、シーズン10に行ったサイラスの変更
- あらゆるスキルレベルでの、ゲームの健全さやカウンタープレイの問題
- これらのチャンピオンはバランスが取れていることが多く(プロプレイ向けになりすぎているチャンピオンが、通常プレイでは弱くなってしまう現象の反対)、人気になっていることもありえます。ですが、カウンタープレイが不十分だったり、他プレイヤーとの相互作用や深みに欠ける戦術を助長したりといった問題があるため、全体的なゲームの品質を下げてしまっています。
- ここでの例:アフェリオス(シーズン10での射程と範囲バーストダメージ)、アカリ(シーズン9でのタワー下でのインビジブル)
- 愛情が必要な昔からいるチャンピオン
- これらのチャンピオンたちはそれなりの強さで勝率もそれなりの場合が多いのですが、ゲームの現在の水準についていけていないとプレイヤーが感じています。
- この範囲のアップデートでは、対象チャンピオンの個性を強化することが多く、現在の強さを維持しつつ、満足感やわかりやすさ、習熟度が反映される方法も模索することになります。
- ここでの例:今後予定しているラムスの変更、パッチ11.3でのジンクスの変更
- 目標を達成していないアイテム
- 魅力がない - バランスが取れていても、テーマを満足に伝えられていないアイテムがあります。そのため、プレイヤーは良い選択になる状況でもそのアイテムを購入しません。
- 不健全 - カウンタープレイを打ち消してしまったり、ゲームの形を歪めすぎたりするバーストやサステイン、射程などは、修正したいと思います(ヘクステック・ガンブレード)。
- 目的がわかりづらい - 強力な状況がわかりづらい、もしくは強い状況が狭すぎるというアイテムは、総合的に弱いか、全体的に強くなると購入必須のどちらかになってしまいます。
- 目標を達成していないルーン
- パターンを歪めている - 「チャンピオンではなくルーンをプレイしているような気がする」というプレイ感になってしまうほどプレイヤーに要求するものが多いため、選択率が低いルーンがあります(例:オムニストーン)。
- 圧倒的多数になっている選択肢 - 多くのチャンピオンで総合的に強すぎるため、実質的に選択肢をなくしているルーンがあります(以前の「征服者」はしばしばこのような状態でした)
- ゲームの健全さに問題がある - アイテムと同様に、ルーンもゲームプレイの重要なところに問題を生じさせることがあります。最近では、多くのファイターとタンクが「ニンバスクローク」を選ぶことで攻撃対象に近づきやすくなり、意図した弱点を壊してしまった例がありました。
以上のプロジェクトについて小規模な開発パイプラインを確立することで、今シーズン全体を通して多くの改善を進められればと思っています。
いつもプレイしてくださりありがとうございます。どうかご安全にお過ごしください。